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#1 [RPG Maker VX] Menu Anillo el Vie Dic 02, 2011 9:37 am

FIGO

avatar
Es un menu anillo muy comodo para mi que uso un sistema ABS, lo cual me permite cambiar items y armas rapidamente.

El Script es editado por FIGO (YO JAJA), El original es de DouglasMF. Lo que hice fue agregarle mas opciones como el MP3 y otras cosas del Menu de Falcao (Falcao Hero menu Master).

Saludos

Imagen:

Spoiler:

Codigo
Código:
=begin
Script Criado por DouglasMF das comunidades VilaMakers Online e RPG Maker Brasil
Com base no script Ring Menu feito por XRXS, Dubealex e Hypershadow180
Editado por FIGO. Se adaptó Falcao Hero menu Master)
Contiene Items, Skill, Equip, MP3, Creditos, Game End, Save, Status, Mapa, Gold.
No contiene Bestiary.
-- Instrucciones --
Para instalar este script coloquelo entre los scripts Main y Scene_Gameover
=end
#==============================================================================
# Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta clase controla el conjunto de objetos que forma el Menu de anillo
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicia
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicia los objetos del menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @win_local = Window_Local.new(0,260)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    px = $game_player.screen_x - 16
    py = $game_player.screen_y - 28
    @ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)
    @status_window.z = @ring_menu.z + 20
    @status_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # muestra los objetos del menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @spriteset.dispose
    @ring_menu.dispose
    @gold_window.dispose
    @win_local.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualiza los objetos del menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @ring_menu.update
    @gold_window.update
    @win_local.update
    @spriteset.update
    @status_window.update
    if @ring_menu.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualiza los comandos de la seleccion de menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @ring_menu.indice
      when 0
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3
        start_actor_selection
      when 4
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5
        $scene = Scene_End.new
      when 6
        $scene = Scene_Song.new
      when 7
        $scene = Scene_IntroCredit.new
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::UP) or  Input.trigger?(Input::LEFT)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(3)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN) or  Input.trigger?(Input::RIGHT)
      Sound.play_cursor
      @ring_menu.girar(4)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicia la seleccion de personajes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @ring_menu.active = false
    @status_window.visible = true
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Finaliza la seleccion de personajes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @ring_menu.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.visible = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualiza a seleccion de personajes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @ring_menu.indice
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      when 4
        $scene = Scene_Song.new(@status_window.index)
      when 5
        $scene = Scene_IntroCredit.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# Window_RingMenu_Comando
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta clase crea el menu de anillo
#==============================================================================
class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
  DurIni = 30
  DurMov = 15
  RaioAnel = 64
  ModoIni = 1
  ModoEsp = 2
  ModoMD = 3
  ModoME = 4
  SE_Inicio = ""
 
  attr_accessor :indice
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicia los objetos
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(centro_x,centro_y)
    super(0, 0, 544, 416)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.size = 16
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    s7 = "      " + "Mp3 Musical"
    s8 = "      " +"Creditos"
    @item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7,s8]
    @item_max = 8
    @item_icon = [144,119,131,137,145,112,134,179]
    @item_hab = [true,true,true,true,true,true,true,true]
    @indice = 0
    @cx = centro_x - 12
    @cy = centro_y - 12
    inicia_menu
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualiza los objetos
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualiza los objetos
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @modo
    when ModoIni
      refresh_inicio
    when ModoEsp
      refresh_espera
    when ModoMD
      refresh_mover(1)
    when ModoME
      refresh_mover(0)
    end
    sw = self.contents.width
    rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Abre el menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_inicio
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni
    r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Actualiza el menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_espera
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Movimiento del menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_mover(modo)
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / DurMov
    d2 *= -1 if modo != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @indice
      d = d1 * j + d2 * @passos
      x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i
      desenha_item(x, y, i)
    end
    @passos -= 1
    if @passos < 1
      @modo = ModoEsp
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Diseña el icono
  #--------------------------------------------------------------------------
  def desenha_item(x, y, i)
    if @indice == i
      self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    else
      draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicia el menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def inicia_menu
    @modo = ModoIni
    @passos = DurIni
    if  SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Gira el menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def girar(modo)
    if modo == ModoMD
      @indice -= 1
      @indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0
    elsif modo == ModoME
      @indice += 1
      @indice = 0 if @indice >= @item_hab.size
    else
      return
    end
    @modo = modo
    @passos = DurMov
  end
end

#==============================================================================
# Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# Modificaciones en la excibicion del nombre del mapa
#==============================================================================

class Scene_Title
  alias load_database_old load_database
  def load_database
    load_database_old
    $data_mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  end
end

#==============================================================================
# Window_Local
#------------------------------------------------------------------------------
# Crea la ventana responsable de la excibicion del nombre del mapa
#==============================================================================
class Window_Local < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicia o objeto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, 96) #marco del mapa
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Atualiza o objeto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Mapa:")
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $data_mapinfo[$game_map.map_id].name, 2)
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Confuguracion de los creditos
#--------------------------------------------------------------------------
module FalcaoIntro
# Audio al presentar la intro o creditos  cambiar el nombre por
# la musica deceada deve estar en el folder BGM
AUDIO_INTRO = 'Scene6'

# Texto de los creditos
TEXTO = [
 
  "Creditos:",
  "",
  "Aca más Creditos",
  "Y más",
  "",
  "Y más",
  "",
  "Visita el forito de Falcao en",
  "makerpalace.onlinegoo.com",
  "No olvides registrarte Fein",
  "",
  "",
  "Fin",
  "",
 
]
 
# Espasio entre linea de texto 
ESPACIO_LINEA = 28
# Velocidad de texto
SPEED = 0.7
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Configuracion del Mp3 Musical(Falcao)
#--------------------------------------------------------------------------
module Songs
 
  #------------------------------------------------------------------------
  # Para agregar una musica a la lista de reproduccion usar el siguiente
  # comando
  #
  # Songs.add(X)      En vez de X poner el ID de musica a agregar
  #                  Ejemplo:  Songs.add(1) agrega id  1
  #
  # Comandos opcionales usados desde el comando script del evento
  #
  # $game_system.fplaying = true  Al cambiar a otro mapa el reproductor
  #                                continua sonando, cambiar true o false
  #                                no abusar de su uso en true
  #
  # Licensia: Puede ser usado en juego no comerciales, para usarlo en juegos
  #          comerciales favor de contactarme
  #------------------------------------------------------------------------- 
 
  # Listas de reproduccion, para agregar mas seguir la secuencia de IDs
  Pistas = {
 
  #ID    Musica                        Nombre            Autor            Genero
  1=> ["Requiem Hero Field 1",    "Field Hero",        "X Seed Games",    "Pop"],
  2=> ["Requiem Hero Field 2",    "Requiem Sixais",    "X Seed Games",    "pop"],
  3=> ["Requiem Hero Field 3",    "Requiem Mountain",  "X Seed Games",    "pop rock"],
  4=> ["Requiem Hero Bolero",      "Romance",          "Pes Pro",          "Jazz"],
  5=> ["Requiem Hero Battle 1",    "Re Battle",      "Espada de Shulton", "Pop Rock"],
 
  }
 
  # Incluir los siguientes ID de musicas por defecto
  Default_list = [1, 2, 3, 4 , 5]
 
  # Color del reproductor visual, escoger entre uno de los siguientes
  # 1 = Normal,  2 = Naranja,  3 = Amarillo oro
  # 4 = Verde,    5 = Violeta  6 = Rojo
  PlayerColor = 1
 
  # Vacabulario general
  Total    =  "Total"
  None    =  "None"
  Command  =  "A = Parar"
  Apply    =  "Aplicar"
  Title    =  "Titulo"
  Author  =  "Autor"
  Genre    =  "Genero"
 
  Pistas.each do |id, value|
    value.push(id)
  end
 
  def self.add(song_id)
    unless $game_system.fsong.include?(song_id)
      $game_system.fsong.push(song_id)
    end
  end
end
# * Mp3 Musical 
module Songs
  Pistas.each do |id, value|
    value.push(id)
  end
  def self.add(song_id)
    unless $game_system.fsong.include?(song_id)
      $game_system.fsong.push(song_id)
    end
  end
end

class Game_System
  attr_accessor :fsong
  attr_accessor :fplaying
  alias falcaosond_ini2 initialize
  def initialize
    falcaosond_ini2
    @fsong = Songs::Default_list
    @fplaying = false
  end
end

class Song_indice < Window_Selectable
  def initialize
    super(42, 155, 164, 170)
    @column_max = 1
    refresh
    self.index = 0
  end
 
  def song
    return @data[self.index]
  end
 
  def refresh
    return if $game_system.fsong.empty?
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in Songs::Pistas.values
      if $game_system.fsong.include?(i[4])
        @data.push(i)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 26)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
 
  def draw_item(index)
    song_data = @data[index]
    self.contents.font.color = normal_color
    x, y = 4, index * 24
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    contents.draw_text(x, y, 212, 24, song_data[1])
  end
end

class Song_Info < Window_Base
  def initialize
    super(204, 155, 302, 170)
  end
 
  def refresh(song)
    self.contents.clear
    if $game_system.fsong.include?(song[4])
      draw_song_info(song)
    end
  end
 
  def draw_song_info(song)
    Songs::Pistas.each do |id, value|
      if id == song[4]
        self.contents.draw_text(0, 0, self.width, 32,
        "#{Songs::Title}  #{value[1]}")
        self.contents.draw_text(0, 30, self.width, 32,
        "#{Songs::Author}    #{value[2]}")
        self.contents.draw_text(0, 60, self.width, 32,
        "#{Songs::Genre}  #{value[3]}")
      end
    end
  end
end

#----------------------
# * Creditos
class Scene_IntroCredit
  def main
    strings = FalcaoIntro::TEXTO
    $game_temp.map_bgm = RPG::BGM.last
    $game_temp.map_bgs = RPG::BGS.last
    RPG::BGM.stop
    RPG::BGS.stop
    RPG::BGM.new(FalcaoIntro::AUDIO_INTRO).play
    spacing = FalcaoIntro::ESPACIO_LINEA
    @speed = FalcaoIntro::SPEED
    alignment = "center"
    @win = Window_Base.new(-45, 480, 640, spacing * strings.size + 20)
    @win.contents = Bitmap.new (@win.width-32, @win.height-32)
    @win.contents.font.size = 22
    height = @win.contents.font.size + 4
    @win.opacity = 0
    @win.z = 9998
    for i in 0...strings.size
      cw = @win.contents.text_size(strings[i]).width
      y = spacing * i
      x = 0
      if alignment == "center"
        x = @win.contents.width / 2 - cw / 2
      elsif alignment == "right"
        x = @win.contents.width - cw
      end
      @win.contents.draw_text(x, y, cw, height, strings[i])
    end
    @y = 480.0
    @al_titulo = false
    Graphics.transition
    loop do
      if @al_titulo
        break
      end
      Graphics.update
      Input.update
      update
    end
    Graphics.freeze
    @win.dispose
    $game_temp.map_bgm.play
    $game_temp.map_bgs.play
    $scene = Scene_Menu.new(8)
  end
    def update
    if Input.press?(Input::B)
      @speed = 4
    else
      @speed = FalcaoIntro::SPEED
    end
      @y -= @speed
      @win.y = @y
      if @win.y + @win.height  <= -32
        @al_titulo = true
      end
    end
  end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Reproductor visual
#--------------------------------------------------------------------------
class Sprite_Waves < Sprite_Base
  include Songs
  def initialize(viewport, cx, cy)
    super(viewport)
    self.bitmap = Bitmap.new(302,200)
    self.x = cx + 235
    self.y = cy + 270
    self.angle = 180
    @color = [nil, Color.new(180,225,245), Color.new(255, 120, 0, 255),
    Color.new(220, 220, 70, 255), Color.new(128, 255, 128, 255),
    Color.new(130, 0, 130, 255), Color.new(255, 0, 0, 255)]
    @time_count = 0
    draw_waves(20, 120, true)
    update
  end
 
  def update
    super
    @time_count += 1
    case @time_count
    when 4
      self.bitmap.clear
      for song in Songs::Pistas.values
        if song[0] == RPG::BGM.last.name
          $falplaying = true
        end
      end
      $falplaying ? draw_waves(20, 120) : draw_waves(20, 120, true)
    when 8
      @time_count = 0
    end
  end
 
  def draw_waves(x, y, ini=false)
    fx = 0
    for i in 1...100
      fx += 2
      !ini ? self.bitmap.fill_rect(x+fx, y, 1, rand(40), @color[PlayerColor]) :
      self.bitmap.fill_rect(x+fx, y, 1, 4, @color[PlayerColor])
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Multi ventanas, total, info, preg
#--------------------------------------------------------------------------
class Up_windows < Window_Base
  include Songs
  def initialize(x=0,y=0, ancho=164, alto=56)
    super(x, y, ancho, alto)
  end

  def total
    self.contents.clear
    text = "#{Total}:  #{$game_system.fsong.size}"
    self.contents.draw_text(0, -2, self.width, 32, text)
  end
 
  def info
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 20
    nada = false
    for song in Songs::Pistas.values
      if song[0] == RPG::BGM.last.name
        self.contents.draw_text(0, -2, self.width, 32, "♪ #{song[1]}")
        nada = false
        break
      else
        nada = true
      end
    end
    self.contents.draw_text(0, -2, self.width, 32, "♪ #{None}") if nada
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.draw_text(-40, -2, self.width, 32, Command,2)
  end
 
  def preg
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, -2, self.width, 32, "#{Apply}  ♪")
  end
end

# * Scene_Song
#--------------------------------------------------------------------------
class Scene_Song < Scene_Base
  def start
    super
    create_menu_background
    $game_temp.map_bgm = RPG::BGM.last
    $game_temp.map_bgs = RPG::BGS.last
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
    @viewport1.z = 101
    @indice_song = Song_indice.new
    @info_song = Song_Info.new
    @total_window = Up_windows.new(42,100)
    @total_window.total
    @info_window = Up_windows.new(204,100, 302, 56)
    @info_window.info
    @waves = Sprite_Waves.new(@viewport1, @info_song.x, @info_song.y)
    @marco = Up_windows.new(204,156,171, 171)
    @marco.z = 102
    @marco.visible = false
    @pregunta = Up_windows.new(204,156,171)
    @pregunta.z = 102
    @pregunta.preg
    @pregunta.visible = false
    $falplaying = false
    if !$game_system.fsong.empty?
      @info_song.refresh(@indice_song.song)
    end
    $game_system.fsong.empty? ? @waves.visible = false : @waves.visible = true
    s1 = "Si"
    s2 = "No"
    s3 = "Cancelar"
    @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
    @command_window.x = 204
    @command_window.y = 211
    @command_window.z = 103
    @command_window.height = 115
    @command_window.visible = false
    @command_window.active = false
  end
 
  def terminate
    super
    @indice_song.dispose
    @info_song.dispose
    @waves.dispose
    @viewport1.dispose
    @total_window.dispose
    @info_window.dispose
    @command_window.dispose
    @pregunta.dispose
    @marco.dispose
  end
 
  def update
    super
    @indice_song.update
    @waves.update
    @command_window.update
    if !$game_system.fsong.empty?
      @info_song.refresh(@indice_song.song)
    end
    update_Selection
    update_commands
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      if $falplaying and !@command_window.visible
        @command_window.index = 0
        @command_window.visible = true
        @command_window.active = true
        @indice_song.active = false
        @pregunta.visible = true
        @marco.visible = true
      elsif @command_window.visible
        cancelar
      else
        salir
      end
    end
  end
 
  def update_Selection
    return if $game_system.fsong.empty? or @command_window.visible
    if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      $falplaying = true
      RPG::BGM.new(@indice_song.song[0]).play
      @info_window.info
    end
    if Input.trigger?(Input::X)
      RPG::BGM.stop
      $falplaying = false
    end
  end
 
  def salir
    if !$falplaying
      $game_temp.map_bgm.play
      $game_temp.map_bgs.play
    end
    $scene = Scene_Menu.new(9)
    return
  end
 
  def update_commands
    return if !@command_window.visible
    if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0; salir
      when 1; $falplaying = false; salir
      when 2; cancelar
      end
    end
  end
 
  def cancelar
    @command_window.visible = false
    @command_window.active = false
    @indice_song.active = true
    @pregunta.visible = false
    @marco.visible = false
  end
end 

#2 Re: [RPG Maker VX] Menu Anillo el Vie Dic 02, 2011 10:21 am

JMB GISOKA

avatar
Muy buen aporte FIGO aunque ami no me guste el menu anillo puede que a
muchos les guste muy buen aporte un saludo

#3 Re: [RPG Maker VX] Menu Anillo el Vie Dic 02, 2011 2:30 pm

Cuervoso

avatar
Muy buen script para todos aquellos que usen Scripts de ABS, pero en mi opinión, a mi no me serviría de mucho, estoy feliz con el que uso xD.






Cuervoso! No te pases ¬_¬

#4 Re: [RPG Maker VX] Menu Anillo el Vie Dic 02, 2011 9:17 pm

Razor

avatar
Vaya muchas opciones en el menú, normalmente un menú anillo no trae tanto, en lo personal me agrada y se que muchos usuarios usarán en sus proyectos, muy buen script Figo, se agradece, que buenos los últimos scripts que has aportado, te motivo a seguir haciéndolo.

¡Un Saludo!
Out~





Todos mis aportes por Mediafire tienen contraseña, esa es: www.universomaker.net
Esto es para evitar plagio, asegúrense de copiar y pegar la contraseña.

#5 Re: [RPG Maker VX] Menu Anillo el Sáb Dic 03, 2011 9:23 am

FIGO

avatar
Gracias, es una opcion mas...lo deje con los iconos bases pero queda mucho mas lindo con iconos mas vistosos, yo tengo un iconset gigante, ja

Tiene varias opciones, lo bueno es q con un poco de pasiencia se puede acomodar el orden de las elecciones para tener mas cerca el acceso a las opciones mas usadas y dejarlas opciones como salir o mp3 al ultimo del anillo.
El movimiento permite girar tanto en derecha como en izquierda lo que facilita no tener que correr 8 lugares para seleccionar una opcion, ^^

Saludos

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