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#1 [RPG Maker XP] Destrucción de eventos el Lun Mar 14, 2011 2:00 pm

Reputación del mensaje :100% (2 votos)

D.A.C.

avatar
Script: Destrucción de eventos
Autor: Rataime
Versión: 1.0

Para aquellos que no saben crear gráficos animados, este script es especialmente útil para poder asesinar a los personajes de nuestro juego de una forma innovadora y original. Hay cinco tipos de muerte disponibles: 'decapitación', 'corte de samurai', 'doble corte de samurai', 'hachazo' y finalmente 'despedazamiento'.

Código:
#==============================================================================
# ■ Destrucción de eventos
#------------------------------------------------------------------------------
# Autor: Rataime
# Fecha: 12/06/2005
# Traducción por: D.A.C.
#------------------------------------------------------------------------------

#  El script de destrucción es una buena forma para cortar, rebanar o destruir
#  eventos. Puede personalizarse para adaptarse a tus ideas.
#
#------------------------------------------------------------------------------

#  Para usarlo, debes usar los siguientes comandos (con 'Llamar script'):
#
#  - $DE.init (para iniciar el script).
#  - El comando del evento: "$DE.target_event(id)"/"$DE.target_is_in_front_of_me".
#  - El tipo de comando (ver listado más abajo).
#  - $DE.clear (para borrar el gráfico del evento).

#------------------------------------------------------------------------------

#  Listado de comandos:
#
#  - $DE.decapitate
#  - $DE.samurai_slash
#  - $DE.axe_attack
#  - $DE.double_samurai_slash
#  - $DE.glass_breaking

#==============================================================================
class Destruction_Engine
 
  #=============================================================================
  # ▼ Decapitación (roll_on_the_left,hide_the_second_line)
  #    Pon roll_on_the_left en 'true' (verdad) para crear una animación inversa.
  #    Pon hide_the_second_line en 'true' (verdad) para mostrar una sola línea de ataque.
  #=============================================================================

  def decapitate(roll_on_the_left=false , hide_the_second_line=false)
    Audio.se_play("Audio/SE/099-Attack11",80)
    add_line(0,14,32,31,@default_speed)
    hide_the_second_line=false if @hide_line
    if hide_the_second_line
      hide_lines
      add_line(32,14,0,31,10)
      show_lines
    else
      add_line(32,14,0,31,@default_speed)
    end
    refresh_centre # Ajusta X / Y al lugar adecuado. Necesario para un efecto más suave.
    delta=1
    delta=-1 if roll_on_the_left
    erase_lines
    for i in 1..30
      @map.pieces[0].y+=1 if i%2==0 # todos los 2 i
      @map.pieces[0].x+=1*delta if i%2==0
      @map.pieces[0].angle-=3*delta
      Graphics.update
    end
    Audio.se_play("Audio/SE/042-Knock03",80)
    erase_lines
  end
 
  #=============================================================================
  # ▼ Hachazo (x)
  #    El time_interval indica la pausa que hay entre movimientos.
  #=============================================================================

  def axe_attack(time_interval=0,collapsing=false)
    Audio.se_play("Audio/SE/095-Attack07",80)
    add_line(@bmpw/2,0,@bmpw/2,@bmph,@default_speed)
    erase_lines
    refresh_centre # Ajusta X / Y al lugar adecuado. Necesario para un efecto más suave.
    for i in 1..30*(time_interval+1)
      @map.pieces[0].angle+=3 if i%(time_interval+1)==0
      @map.pieces[1].angle-=3 if i%(time_interval+1)==0
      Audio.se_play("Audio/SE/103-Attack15",80) if i==27*(time_interval+1) or i==28*(time_interval+1)
      Graphics.update
    end
    collapse if collapsing
  end
 
 
  #=============================================================================
  # ▼ Corte samurai (time_interval,collapsing)
  #    El time_interval indica la pausa que hay entre movimientos.
  #    Pon collapsing en 'true' (verdad) para que haya un colapso al final.
  #=============================================================================
 
  def samurai_slash(time_interval=0,collapsing=true)
    Audio.se_play("Audio/SE/094-Attack06",80)
    line1 = add_line(0,0.3*@bmph,@bmpw,0.67*@bmph,@default_speed)
    slide1=DE_Slide.new(line1,1)
    erase_lines
    for i in 1..15*(time_interval+1)
      slide1.update if i%(time_interval+1)==0
      Graphics.update
    end
    collapse if collapsing
  end
 
  #=============================================================================
  # ▼ Corte doble samurai(time_interval)
  #    El time_interval indica la pausa que hay entre movimientos.
  #    Pon collapsing en 'true' (verdad) para que haya un colapso al final.
  #=============================================================================
 
  def double_samurai_slash(time_interval=0,collapsing=true)
    Audio.se_play("Audio/SE/094-Attack06",80)
    line1 = add_line(0,0.5*@bmph,@bmpw,@bmph-2,@default_speed)
    Audio.se_play("Audio/SE/094-Attack06",80)
    line2 = add_line(0,0.35*@bmph,@bmpw,0.20*@bmph,@default_speed)
    slide1=DE_Slide.new(line2,1)
    slide2=DE_Slide.new(line1,2)
    erase_lines
    for i in 1..15*(time_interval+1)
      slide1.update if i%(time_interval+1)==0
      slide2.update if i%(time_interval+1)==0
      Graphics.update
    end
    collapse if collapsing
  end
 
  #=============================================================================
  # ▼ Despedazar (romper cristales)(sound,speed)
  #    Pon sound (sonido) en 'true' para que se escuche un efecto sonoro.
  #    Pon speed (velocidad) en 1 o 2 (>2 es muy rápido)
  #=============================================================================
 
  def glass_breaking(sound=false,speed=2)
    Audio.se_play("Audio/SE/100-Attack12",80)
    add_line(@bmpw/4,0,@bmpw*3/4,@bmph,@default_speed)
    Audio.se_play("Audio/SE/096-Attack08",80,130)
    add_line(0,0.15*@bmph,@bmpw,0.4*@bmph,@default_speed)
    Audio.se_play("Audio/SE/100-Attack12",80,80)
    add_line(0,0.35*@bmph,@bmpw,0.7*@bmph,@default_speed)
    Audio.se_play("Audio/SE/094-Attack06",80,70)
    hide_lines
    add_line(0,80,@bmpw,80)
    show_lines
    erase_lines
    refresh_centre
    for i in 1..2
      for to_break in 0..@map.pieces.size-1
        if @map.pieces[to_break].x<@bmpx+@bmpw/2
          @map.pieces[to_break].x-=1
        else
          @map.pieces[to_break].x+=1
        end
      end
      Graphics.update
    end
    glass_falling(speed)
  end
 
#==============================================================================
# ● Contiene todas las funciones de manipulación del script.
#  Por lo general, se llaman cuando el gráfico ha sido destruido.
#==============================================================================

  def collapse
    Audio.se_play("Audio/SE/012-System12",80)
    @map.collapse
  end
 
  def fadeout
    @map.fadeout
  end
 
  def explose
    explosion=[]
    refresh_centre
    for to_explose in 0..@map.pieces.size-1
    #Esto es un truco. El autor tuvo que forzar esta parte para que funcionara.
      end_x=@map.pieces[to_explose].src_rect.width/2+@map.pieces[to_explose].x
      end_y=@map.pieces[to_explose].src_rect.height/2+@map.pieces[to_explose].y
      start_x=@bmpx+@bmpw/2+@bmpw/6
      start_y=@bmpy+@bmph
      explosion[to_explose]=DE_Explosion.new([(end_x - start_x).to_f,-(end_y - start_y).to_f,0],to_explose)
    end
    Audio.se_play("Audio/SE/054-Cannon03",80)
    for i in 1..51
      for to_explose in 0..@map.pieces.size-1
        explosion[to_explose].update
      end
      Graphics.update
    end
  end
 
  def refresh_centre
    @map.refresh_centre
  end

  def glass_falling(speed=2)
    for i in 1..90
      for to_break in 0..@map.pieces.size-1
        if @map.pieces[to_break].y<@bmpy+@bmph+2
          @map.pieces[to_break].y+=1*speed if 2*(@map.pieces.size-to_break)<i
          @map.pieces[to_break].angle+=abovezero(rand(5)-3)*(to_break+1)/(to_break+1).abs
        else
          @map.pieces[to_break].opacity-=20
        end
      end
      Graphics.update
    end
  end
 
end

class DE_Slide

  def initialize(line,num)
    @dy=0
    @y=-line[1]
    @x=line[0]
    if @y<0
      @y=-@y
      @x=-@x
    end
    @y=@y/(@x.abs).to_f
    @x=@x/@x.abs
    @num=num
    @map=$DE.map
  end
 
  def update
      @correcty=false
      @dy+=@y-@y.floor
      if @dy>=1
        @dy-=1
        @correcty=true
      end
      for i in 0..@num-1
        @map.pieces[i].x+=@x
        @map.pieces[i].y+=@y.floor
        @map.pieces[i].y+=1 if @correcty
      end
    end
  end
 
  class DE_Explosion

  def initialize(line,num)
    @dy=0
    @y=-line[1]
    @x=line[0]
    @sign=1
    @sign=-1 if @y<0
    @y=@y/(@x.abs).to_f*2
    @x=@x/@x.abs*2
    @num=num
    @map=$DE.map
  end
 
  def update
      @correcty=false
      @dy+=(@y-@y.floor).abs
      if @dy>=1
        @dy-=1
        @correcty=true
      end
      @map.pieces[@num].x+=@x
      @map.pieces[@num].x
      #@map.pieces[@num].zoom_x=0.1+@map.pieces[@num].zoom_x
      #@map.pieces[@num].zoom_y=0.1+@map.pieces[@num].zoom_y
      @map.pieces[@num].y+=@y.floor
      @map.pieces[@num].y+=1*@sign if @correcty
      @map.pieces[@num].opacity-=5
      @map.pieces[@num].angle+=1*@sign
    end
  end
#==============================================================================
# ■ DE
# An unloaded DE
#==============================================================================

class DE

  def init
    $DE=Destruction_Engine.new
  end
 
  def Init
    $DE=Destruction_Engine.new
  end
 
end

#==============================================================================
# ■ Engine de destrucción
# El actual ED. Contiene todas las funciones que necesitarás para usar el engine.
#==============================================================================

class Destruction_Engine
 
attr_accessor :slot
attr_accessor :map
attr_accessor :target
attr_accessor :hide_line

#==============================================================================
# ● Funciones generales
#==============================================================================

def initialize
  @width=2
  @default_speed=5
  @color=Color.new(255, 255, 255)
end

def init(n = nil)
  if n==nil
    p "Initialisation already done. Don't forget to $DE.clear"
  else
    @slot[n]=Destruction_Engine.new
  end
end

def Init(n = nil)
  init(n)
end

def clear
  for i in @map.pieces
    i.opacity=0
  end
  GC::start
  $DE = DE.new
end

def Clear
  clear
end

def update
  if @map!=nil
    for i in @map.pieces
      i.update
    end
  end
end

def abovezero(num)
  if num>0
    return num
  else
    return 0
  end
end


def wait(seconds) # Función de retraso de Dubealex.
  for i in 0...(seconds * 10)
    sleep 0.1
    Graphics.update
  end
end

#==============================================================================
# ● Funciones del objetivo
#==============================================================================

def target_event(id = nil)
  if id!=nil and $game_map.events[id].is_a?(Game_Event) and @target==nil
    @target = $game_map.events[id]
    @map=DE_Map.new(@target)
      bitmap = RPG::Cache.character(@target.character_name,@target.character_hue)
      @z_line=@target.screen_z(bitmap.height / 4)+5
      @bmpx=@target.screen_x-bitmap.width/8
      @bmpy=@target.screen_y-bitmap.height/4
      @bmph=bitmap.height/4
      @bmpw=bitmap.width/4
      @color_b=bitmap.get_pixel(0,0)
      @linebmp=Linebmp.new(@bmpx,@bmpy,@z_line,@bmpw,@bmph)
  end
end

def Target_event(id = nil)
  target_event(id)
end

def tiifom
  check_x=$game_player.x
  check_y=$game_player.y
  case $game_player.direction
  when 2
    check_y+=1
  when 4
    check_x-=1
  when 6
    check_x+=1
  when 8
    check_y-=1
  end
  check=$game_map.check_event(check_x, check_y)
  if check.type==Fixnum and @target==nil
    @target=$game_map.events[check]
    @map=DE_Map.new(@target)
      bitmap = RPG::Cache.character(@target.character_name,@target.character_hue)
      @z_line=@target.screen_z(bitmap.height / 4)+5
      @bmpx=@target.screen_x-bitmap.width/8
      @bmpy=@target.screen_y-bitmap.height/4
      @bmph=bitmap.height/4
      @bmpw=bitmap.width/4
      @color_b=bitmap.get_pixel(0,0)
      @linebmp=Linebmp.new(@bmpx,@bmpy,@z_line,@bmpw,@bmph)
  end
end

def target_is_in_front_of_me
  tiifom
end

#==============================================================================
# ● Funciones de línea
#==============================================================================

def hide_lines
  @hide_line=true
end

def show_lines
  @hide_line=false
end

def erase_lines
  @linebmp.erase
end

def change_line_width(pixels)
  if (pixels>10 or pixels<1)
    p "DE error : Width argument out of range !"
  else
    @width=pixels
  end
end

def change_line_color(r,g,b)
  @color=Color.new(r, g, b)
end

def change_line_speed(speed)
  if (speed>10 or speed<1)
    p "DE error : Speed argument out of range !"
  else
    @default_speed=speed
  end
end

def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y,speed=@default_speed)
  @map.draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y,speed,@width,@color)
end

#==============================================================================
# ● La función principal. Dibuja líneas y separa los gráficos.
#==============================================================================

def addline(start_x, start_y, end_x, end_y,speed=@default_speed)
  add_line(start_x, start_y, end_x, end_y,speed)
end

def add_line(start_x, start_y, end_x, end_y,speed=@default_speed)
  if (speed>10 or speed<1) or (start_x==end_x and start_y==end_y)
    p "DE error : Speed argument out of range, or the line is a point !"
  else
  if @target!=nil
    @linebmp.draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y,speed,@width,@color)
    #ay+bx+c
    a = (end_x - start_x).to_f
    b = -(end_y - start_y).to_f
    c = (-a * start_y - b * start_x).to_f
    @a=a
    @b=b
    @c=c
    sx = @target.pattern * @bmpw
    sy = (@target.direction - 2) / 2 * @bmph
    @sx=sx
    @sy=sy
    for i in 0..@map.pieces.size-1
      s_rect=@map.pieces[i].src_rect
    if true
    if start_x==end_x
      if s_rect.x<start_x+sx and start_x+sx<s_rect.x+s_rect.width
        @map.cloning(@map.pieces[i])
        @map.pieces[i].bitmap.fill_rect(sx+start_x, sy, @bmpw-start_x, s_rect.height, @color_b )
        @map.pieces.last.bitmap.fill_rect(sx,sy, start_x, s_rect.height, @color_b )
        @map.pieces.last.src_rect.set(start_x+sx,s_rect.y,abovezero(s_rect.x+s_rect.width-start_x-sx),s_rect.height)
        @map.pieces[i].src_rect.set(s_rect.x,s_rect.y,abovezero(start_x+sx-s_rect.x),s_rect.height)
        @map.pieces.last.x=@bmpx+start_x+@bmpw/2
        @map.pieces[i].x=@bmpx+s_rect.x-sx+@bmpw/2
      end
    else
      if start_y==end_y
        if s_rect.y<start_y+sy and start_y+sy<s_rect.y+s_rect.height
          @map.cloning(@map.pieces[i])
          @map.pieces[i].bitmap.fill_rect(sx, sy+start_y, s_rect.width, @bmph-start_y, @color_b )
          @map.pieces.last.bitmap.fill_rect(sx, sy, s_rect.width, start_y, @color_b )
          @map.pieces.last.src_rect.set(s_rect.x,sy+start_y,s_rect.width,abovezero(s_rect.y-sy-start_y+s_rect.height))
          @map.pieces[i].src_rect.set(s_rect.x,s_rect.y,s_rect.width, abovezero(start_y+sy-s_rect.y))
          @map.pieces.last.y=@bmpy+start_y+@bmph
          @map.pieces[i].y=@bmpy+s_rect.y-sy+@bmph
        end
      else
        if b/a<0
          dist1=(a*(s_rect.y+s_rect.height-sy)+ b*(s_rect.x-sx) + c)/((a**2+b**2)**0.5)
          dist2=(a*(s_rect.y-sy)+ b*(s_rect.x+s_rect.width-sx) + c)/((a**2+b**2)**0.5)
          square=(s_rect.height**2+s_rect.width**2)**0.5
          #p (b/a,-c/a,dist1,dist2,square,1)
          if dist1.abs<square and dist2.abs<square and dist1*dist2<0
            #p "slope neg"
            if -b/a*(s_rect.x-sx)-c/a<(s_rect.y-sy)
              if -b/a*(s_rect.x-sx+s_rect.width)-c/a<(s_rect.y-sy+s_rect.height)
                #p "above, above"
                @map.cloning(@map.pieces[i])
                xt=(-a/b*(s_rect.y-sy)-c/b).to_i
                yt=(-b/a*(s_rect.x-sx+s_rect.width)-c/a).to_i
                @map.triangle(@map.pieces.last,sx+xt,s_rect.y,s_rect.x+s_rect.width,sy+yt,s_rect.x+s_rect.width,s_rect.y,true)
                @map.triangle(@map.pieces[i],sx+xt,s_rect.y,s_rect.x+s_rect.width,sy+yt,s_rect.x+s_rect.width,s_rect.y)
                @map.pieces.last.x-=s_rect.x-(sx+xt)
                @map.pieces.last.src_rect.set(sx+xt,s_rect.y,s_rect.x-sx+s_rect.width-xt,yt-(s_rect.y-sy))
              else
                #p "above, under"
                @map.cloning(@map.pieces[i])
                xt=(-a/b*(s_rect.y-sy)-c/b).to_i
                xtp=(-a/b*(s_rect.y-sy+s_rect.height)-c/b).to_i
                yt=(-b/a*(s_rect.x-sx)-c/a).to_i
                ytp=(-b/a*(s_rect.x-sx+s_rect.width)-c/a).to_i
                @map.triangle(@map.pieces.last,s_rect.x,sy+yt,s_rect.x+s_rect.width,sy+ytp,s_rect.x,sy+s_rect.height,true)
                @map.triangle(@map.pieces[i],s_rect.x,sy+yt,s_rect.x+s_rect.width,sy+ytp,s_rect.x,sy+s_rect.height)
                @map.pieces[i].x-=s_rect.x-(sx+xt)
                @map.pieces.last.src_rect.set(s_rect.x,s_rect.y,xtp-(s_rect.x-sx),s_rect.height)
                @map.pieces[i].src_rect.set(sx+xt,s_rect.y,s_rect.x-sx+s_rect.width-xt,s_rect.height)
              end
            else
              if -b/a*(s_rect.x-sx+s_rect.width)-c/a>(s_rect.y-sy+s_rect.height)
                #p "under, under"
                @map.cloning(@map.pieces[i])
                xt=(-a/b*(s_rect.y-sy+s_rect.height)-c/b).to_i
                yt=(-b/a*(s_rect.x-sx)-c/a).to_i
                @map.triangle(@map.pieces.last,s_rect.x,yt+sy,s_rect.x,s_rect.y+s_rect.height,xt+sx,s_rect.y+s_rect.height,true)
                @map.triangle(@map.pieces[i],s_rect.x,yt+sy,s_rect.x,s_rect.y+s_rect.height,xt+sx,s_rect.y+s_rect.height)
                @map.pieces.last.src_rect.set(s_rect.x,sy+yt,xt-(s_rect.x-sx),s_rect.y-sy+s_rect.height-yt)
                @map.pieces.last.y-=-yt-sy+s_rect.y
              else
                #p "under, above"
                @map.cloning(@map.pieces[i])
                xt=(-a/b*(s_rect.y-sy)-c/b).to_i
                xtp=(-a/b*(s_rect.y-sy+s_rect.height)-c/b).to_i
                yt=(-b/a*(s_rect.x-sx)-c/a).to_i
                ytp=(-b/a*(s_rect.x-sx+s_rect.width)-c/a).to_i
                @map.triangle(@map.pieces.last,sx+xt,s_rect.y,sx+xtp,s_rect.y+s_rect.height,sx+xtp,s_rect.y,true)
                @map.triangle(@map.pieces[i],sx+xt,s_rect.y,sx+xtp,s_rect.y+s_rect.height,sx+xtp,s_rect.y)
                @map.pieces.last.src_rect.set(s_rect.x,s_rect.y,s_rect.width,ytp-(s_rect.y-sy))
                @map.pieces[i].y+=-s_rect.y+sy+yt
                @map.pieces[i].src_rect.set(s_rect.x,sy+yt,s_rect.width,s_rect.y-sy+s_rect.height-yt)
              end
            end
          end
        else
          dist1=(a*(s_rect.y-sy)+ b*(s_rect.x-sx) + c)/(a**2+b**2)**0.5
          dist2=(a*(s_rect.y+s_rect.height-sy)+ b*(s_rect.x+s_rect.width-sx) + c)/(a**2+b**2)**0.5
          square=(s_rect.height**2+s_rect.width**2)**0.5
          #p (-b/a,-c/a,dist1,dist2,square,2)
          if dist1.abs<square and dist2.abs<square and dist1*dist2<0
            #p "slope pos"
            if -b/a*(s_rect.x-sx)-c/a<(s_rect.y-sy+s_rect.height)
              if -b/a*(s_rect.x-sx+s_rect.width)-c/a<(s_rect.y-sy)
                #p "above, above"
                @map.cloning(@map.pieces[i])
                xt=(-a/b*(s_rect.y-sy)-c/b).to_i
                yt=(-b/a*(s_rect.x-sx)-c/a).to_i
                @map.triangle(@map.pieces.last,s_rect.x,yt+sy,s_rect.x,s_rect.y,xt+sx,s_rect.y,true)
                @map.triangle(@map.pieces[i],s_rect.x,yt+sy,s_rect.x,s_rect.y,xt+sx,s_rect.y)
                @map.pieces.last.src_rect.set(s_rect.x,s_rect.y,xt-(s_rect.x-sx),yt-(s_rect.y-sy))
              else
                #p "above, under"
                @map.cloning(@map.pieces[i])
                xt=(-a/b*(s_rect.y-sy)-c/b).to_i
                xtp=(-a/b*(s_rect.y-sy+s_rect.height)-c/b).to_i
                ytp=(-b/a*(s_rect.x-sx)-c/a).to_i
                yt=(-b/a*(s_rect.x-sx+s_rect.width)-c/a).to_i
                @map.triangle(@map.pieces.last,sx+xt,s_rect.y,sx+xtp,s_rect.y+s_rect.height,sx+xtp,s_rect.y,true)
                @map.triangle(@map.pieces[i],sx+xt,s_rect.y,sx+xtp,s_rect.y+s_rect.height,sx+xtp,s_rect.y)
                @map.pieces.last.src_rect.set(s_rect.x,s_rect.y,s_rect.width,ytp-(s_rect.y-sy))
                @map.pieces[i].y+=-s_rect.y+sy+yt
                @map.pieces[i].src_rect.set(s_rect.x,sy+yt,s_rect.width,s_rect.y-sy+s_rect.height-yt)
              end
            else
              if -b/a*(s_rect.x-sx+s_rect.width)-c/a>(s_rect.y-sy)
                #p "under, under"
                @map.cloning(@map.pieces[i])
                xt=(-a/b*(s_rect.y-sy+s_rect.height)-c/b).to_i
                yt=(-b/a*(s_rect.x-sx+s_rect.width)-c/a).to_i
                @map.triangle(@map.pieces.last,s_rect.x+s_rect.width,s_rect.y+s_rect.height,s_rect.x+s_rect.width,sy+yt,sx+xt,s_rect.y+s_rect.height,true)
                @map.triangle(@map.pieces[i],s_rect.x+s_rect.width,s_rect.y+s_rect.height,s_rect.x+s_rect.width,sy+yt,sx+xt,s_rect.y+s_rect.height)
                @map.pieces.last.src_rect.set(s_rect.x+xt,s_rect.y+yt,s_rect.x-sx+s_rect.width-xt,s_rect.y-sy+s_rect.height-yt)
                @map.pieces.last.y-=-yt-sy+s_rect.y
                @map.pieces.last.x-=s_rect.x-(sx+xt)
              else
                #p "under, above"
                @map.cloning(@map.pieces[i])
                xtp=(-a/b*(s_rect.y-sy)-c/b).to_i
                xt=(-a/b*(s_rect.y-sy+s_rect.height)-c/b).to_i
                yt=(-b/a*(s_rect.x-sx)-c/a).to_i
                ytp=(-b/a*(s_rect.x-sx+s_rect.width)-c/a).to_i
                @map.triangle(@map.pieces.last,s_rect.x,sy+yt,s_rect.x+s_rect.width,sy+ytp,s_rect.x,sy+ytp,true)
                @map.triangle(@map.pieces[i],s_rect.x,sy+yt,s_rect.x+s_rect.width,sy+ytp,s_rect.x,sy+ytp)
                @map.pieces.last.src_rect.set(s_rect.x,s_rect.y,xtp-(s_rect.x-sx),s_rect.height)
                @map.pieces[i].x-=s_rect.x-(sx+xt)
                @map.pieces[i].src_rect.set(sx+xt,s_rect.y,s_rect.x-sx+s_rect.width-xt,s_rect.height)
              end
            end
          end
        end
      end
    end
    end
    end
    @map.pieces=@map.pieces.sort{|d,e| d.src_rect.y <=> e.src_rect.y}
    Graphics.update
    return [a,b,c]
  else
    p "DE error : No target selected"
  end
  end

end

def testing_sort#NO USAR ESTA PARTE.
  p @map.pieces.size
    for i in 0..@map.pieces.size-1
      @map.pieces[i].x=@bmpx+30*i+20
      #p (1,@map.pieces[1].x)
      #p (3,@map.pieces[3].x) if @map.pieces[3]!=nil
    end
end

end

#==============================================================================
# ■ DE_Map
# Gestiona la creación de piezas, la clonación y la modificación.
#==============================================================================

class DE_Map
 
  attr_accessor :pieces
 
  def initialize(target)
    @target=target
    @pieces=Array.new
    @target.transparent=true
    $DE_spriteset.update
    @pieces[0]=DE_Piece.new($DE_viewport,@target,true)
    Graphics.update
  end
 
  def cloning(to_dup)
    @pieces.push(DE_Piece.new($DE_viewport,@target))
    @pieces.last.bitmap=to_dup.bitmap.clone
    @pieces.last.x=to_dup.x
    @pieces.last.y=to_dup.y
    @pieces.last.z=to_dup.z
    @pieces.last.src_rect.x=to_dup.src_rect.x
    @pieces.last.src_rect.y=to_dup.src_rect.y
    @pieces.last.src_rect.width=to_dup.src_rect.width
    @pieces.last.src_rect.height=to_dup.src_rect.height
  end
 
  def refresh_centre
    for to_centre in pieces
      ox=to_centre.ox
      oy=to_centre.oy
      to_centre.ox = to_centre.src_rect.width / 2
      to_centre.oy = to_centre.src_rect.height
      to_centre.x+=to_centre.ox-ox
      to_centre.y+=(to_centre.oy-oy)
    end
   
  end
 
  def collapse
    for to_collapse in pieces
      to_collapse.collapse if to_collapse.opacity!=0
    end
    for i in 1..48
      for to_collapse in pieces
        to_collapse.update
      end
      Graphics.update
    end
  end
 
  def fadeout
    for to_fadeout in pieces
      to_fadeout.escape if to_fadeout.opacity!=0
    end
    for i in 1..48
      for to_fadeout in pieces
        to_fadeout.update
      end
      Graphics.update
    end
  end

#==============================================================================
# ● Dibuja un triángulo que borra lo que está en su interior o fuera de él.
#==============================================================================
 
  def triangle(bmp = nil, x1 = 0, y1 = 0, x2 = 0, y2 = 0, x3 = 0, y3 = 0, invert = false)
 
  if x1==x2 and y1==y2
    # Solucionar error: 2 puntos del triángulo son iguales.
    triangle(bmp, x1, y1+1, x2, y2, x3, y3,invert)
    return true
  end 
  if x2==x3 and y2==y3
    # Solucionar error: 2 puntos del triángulo son iguales.
    triangle(bmp, x1, y1, x2, y2+1, x3, y3,invert)
    return true
  end
  if x1==x3 and y1==y3
    # Solucionar error: 2 puntos del triángulo son iguales.
    triangle(bmp, x1, y1, x2, y2, x3, y3+1,invert)
    return true
  end 
 
  if Math.atan2( y1 - y2, x1-x2) - Math.atan2( y3 - y2, x3-x2) >0
    # Solucionar error: El triángulo no aparece debido a su convexidad.
    triangle(bmp, x1, y1, x3, y3, x2, y2,invert)
    return true
  end
 
  color = bmp.bitmap.get_pixel(0, 0)
 
 
    #==============================================================================
    # ● Algoritmo de rasterización
    #==============================================================================
     
    # Deltas

    dx12 = x1 - x2
    dx23 = x2 - x3
    dx31 = x3 - x1

    dy12 = y1 - y2
    dy23 = y2 - y3
    dy31 = y3 - y1
   
    # Rectángulo delimitador
   
    min_x = [x1,x2,x3].min
    max_x = [x1,x2,x3].max
    min_y = [y1,y2,y3].min
    max_y = [y1,y2,y3].max
   
    # Constantes (media)
   
    c1 = dy12 * x1 - dx12 * y1
    c2 = dy23 * x2 - dx23 * y2
    c3 = dy31 * x3 - dx31 * y3
   
    # Cálculo

    cy1 = c1 + dx12 * min_y - dy12 * min_x
    cy2 = c2 + dx23 * min_y - dy23 * min_x
    cy3 = c3 + dx31 * min_y - dy31 * min_x

  for y_coord in min_y..max_y-1
    cx1=cy1
    cx2=cy2
    cx3=cy3
    for x_coord in min_x..max_x-1
      if (cx1 > 0 and cx3 > 0 and cx2 > 0)!=invert
        bmp.bitmap.set_pixel(x_coord, y_coord ,color)
      end
      cx1 -= dy12
      cx2 -= dy23
      cx3 -= dy31
    end
    cy1 += dx12
    cy2 += dx23
    cy3 += dx31
  end
 
  end
 
end

#==============================================================================
# ■ DE_Piece
# Esta es la pieza cortada de los gráficos originales
#==============================================================================

class DE_Piece < RPG::Sprite
 
  def initialize(viewport, character = nil,first=false)
    super(viewport)
    @character = character
    if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,@character.character_hue) if !first
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,@character.character_hue).clone if first
        @character.go_through if first
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
       
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
      end
    end
    @x=$game_map.display_x
    @y=$game_map.display_y
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(bitmap.height/4)
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    update
  end
  def update
    super
    self.x+=(@x-$game_map.display_x)/4
    self.y+=(@y-$game_map.display_y)/4
    @x=$game_map.display_x
    @y=$game_map.display_y
    self.z = @character.screen_z(bitmap.height/4)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Linebmp
# Añade la posibilidad de dibujar líneas.
# Original de XRSX, adaptado en gran medida para ajustarse al engine de destucción.
#==============================================================================

class Linebmp
 
  attr_accessor :bmp
 
  def initialize(x=0,y=0,z=0,w=32,h=48)
    @w=w
    @h=h
    @bmp = Sprite.new($DE_viewport)
    @bmp.x=x
    @bmp.y=y
    @bmp.z=z
    @bmp.bitmap = Bitmap.new(@w,@h)
  end
   
  def erase
    @bmp.bitmap = Bitmap.new(@w,@h)
  end
 
  def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y,speed,width,color=Color.new(255, 255, 255))
  count=0 
  distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
      for i in 1..distance
        x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
        y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
        if !$DE.hide_line
        if width == 1
          @bmp.bitmap.set_pixel(x, y, color)
        else
          @bmp.bitmap.fill_rect(x, y, width, width, color)
        end
        end
        count+=1
        if count>=speed
          sleep 0.01
          Graphics.update
          count=0
        end
      end
  end
end

#===================================================
# ▼ CLASS Sprite_Character (edición)
#===================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite
  alias de_initialize initialize
 
  def initialize(viewport, character)
    #character.reappear
    if character.is_a?(Game_Player)
      $DE_viewport=viewport
    end
    de_initialize(viewport, character)
  end
 
end

#===================================================
# ▼ CLASS Game_Character (edición)
#===================================================

class Game_Character
 
  alias de_Game_Character_initialize initialize

  def initialize
    de_Game_Character_initialize
    @transparentde=@transparent
    @throughde=@through
  end
 
  alias de_Game_Character_update update
 
  def go_through
    @through=true
  end
 
  def reappear
    @transparent=@transparentde
    @through=@throughde
  end
 
  def dont_go_through
    @through=false
  end
 
end

#===================================================
# ▼ CLASS Spriteset_Map (edición)
#===================================================

class Spriteset_Map
 
alias de_spriteset_update update
alias de_spriteset_initialize initialize

  def initialize
    $DE = DE.new
    de_spriteset_initialize
    $DE_spriteset = self
  end

  def update
  $DE.update if $DE.is_a?(Destruction_Engine)
  de_spriteset_update
  end
end

Instrucciones de uso:

1. Copiar el script encima de 'Main'.
2. Usar el comando 'Llamar script' en el evento del personaje que queramos matar, con los siguientes comandos:
  • $DE.init (para iniciar el script).
  • $DE.target_event (Número ID del evento) o bien $DE.target_is_in_front_of_me (el evento con el que interactúas).
  • El tipo de comando (hay que escoger uno):
    - $DE.decapitate (para decapitación).
    - $DE.samurai_slash (para corte de samurai).
    - $DE.double_samurai_slash (para corte doble de samurai).
    - $DE.axe_attack (para hachazo).
    - $DE.glass_breaking (para despedazamiento).
  • $DE.clear (para borrar el gráfico del evento).
3. En la descarga podréis apreciar mejor como funciona.


#2 Re: [RPG Maker XP] Destrucción de eventos el Lun Mar 14, 2011 8:25 pm

franciscojapones

avatar
Esta muy bueno segun he visto,te diria que le pusieras sangre para verse mas realista.

#3 Re: [RPG Maker XP] Destrucción de eventos el Lun Mar 14, 2011 9:35 pm

D.A.C.

avatar
franciscojapones escribió:Esta muy bueno segun he visto,te diria que le pusieras sangre para verse mas realista.
Quedaría muy bien, pero el script no tiene dicha opción al no tratar con gráficos añadidos. Es más, piensa que podrías usar la 'Destrucción de eventos' en objetos como barriles o carteles, con lo que la sangre sobraría.

#4 Re: [RPG Maker XP] Destrucción de eventos el Lun Mar 14, 2011 9:43 pm

franciscojapones

avatar
En ese punto tienes razon.

#5 Re: [RPG Maker XP] Destrucción de eventos el Vie Jun 03, 2011 8:15 am

the-terror-of_death

avatar
jajaja que buen script sirve para muchas cosa me servira de mucho
GRACIAS

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