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#1 Atención: Que es y como usar un script/engine el Dom Sep 25, 2011 7:53 pm

Razor

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Engines y Scripts


¡Hola! colo esto no como tutorial, sino como tema de ayuda para todo aquel iniciante en el RPG Maker.

Bueno pues me he decidido a hacer esta pequeña reseña para los nuevos en el RPG Maker, se trata sobre los scripts [Valido para XP y VX] y de los engines, que son aspectos fundamentales en el diseño de tu juego, muchos usuarios que recién empiezan a familiarizarse con el programa les puede asustar o bajar la moral el simple hecho de un poco de trabajo con los engines o adaptar un script a un juego, esta pequeña reseña es para ayudar a todos estos usuarios con un poco de teoría.

Engines
Un engine significa "motor" del ingles, se le denomina así dado a que este "motor" mueve procesos por eventos los cuales nosotros mismos armamos en el RPG Maker XP y así darle "vida" al juego, estos engines van desde un simple pajaro, hasta ambientación de mapas por medio de eventos al mas alto nivel.

Para realizar un engine debemos de usar la lógica, desde condiciones y efectos hasta comentarios y procesos paralelos, todo esto lo aplicamos haciendo doble clic en alguna parte del mapa [Estando en la 4 capa de mapeado, la de eventos] donde queramos ubicar nuestro evento, seguidamente utilizar todas las opciones de acuerdo a lo que queramos hacer, esto ya queda a su decisión, pero para ayudarle a comprender mejor las opciones que nos brinda el Editor de Eventos del RPG Maker se las detallo a continuación:
Spoiler:

Dentro de una ventana de eventos, podemos encontrar diversos elementos claves para la programación en el Maker.
Elementos Clave:
- Condiciones de aparición
- Opciones
- Movimiento autónomo del evento
- Detonante de inicio
- Contenidos del evento
- Herramientas de cada página de eventos.
- Gráficos.
Definición:
- Condiciones de aparición: Interruptores, Interruptores locales y Variables. Se estudiarán con posterioridad.
- Opciones: Esto nos permitirá configurar el evento. Se divide en:
- Animación al moverse: Cuando el evento se mueve está animado.
- Dirección fija: El evento se moverá en una única dirección.
- Sobre el personaje: Sirve para que el evento tenga mayor prioridad que el personaje (pasa por encima de él).
- Animación parado: Sirve para que cuando el evento no esté en movimiento, aun así se muestre animado.
- Atravesable: En este modo, el personaje u otros eventos pasarán por encima del evento que estamos configurando.
- Movimiento autónomo: Sirve para establecer el movimiento, la frecuencia y la velocidad con los que se moverá el evento.
- Detonante de inicio: Son las condiciones que deben darse para que se inicie el evento. Son las siguientes:
- Pulsar aceptar: Al pulsar “intro”, “barra espaciadora” o la tecla “C”, se inicia el evento.
- Toparse con el héroe: El evento se inicia cuando el personaje entra en contacto con dicho evento.
- Colisionar: El evento se activa cuando entra en contacto con otro evento.
- Inicio automático: El evento se inicia de manera automática y se sobrepone a otros eventos con distintas condiciones de inicio.
- Proceso paralelo: El evento se inicia de manera automática sin entorpecer ni interferir en el funcionamiento de otros eventos (esta opción es a menudo usada para sustituir un inicio automático).
- Gráfico: Es el gráfico que va a tener el evento.
- Herramientas de cada página de eventos:
- Nueva página
- Copiar página
- Pegar página
- Borrar página
- Vaciar página
- Contenidos del evento: Es la parte fundamental de los eventos así como la que más importancia tiene. Para introducir un comando hacemos doble clic en la franja azul que aparece en el recuadro denominado “contenidos del evento”.
Cuerpo o Opciones del mismo:
1ª Página:
- Mostrar mensaje: Esta opción hará aparecer un cuadro de texto en el que se podrá introducir un mensaje que queremos mostrar. Usado de manera adecuada, usando este comando, podemos simular un diálogo entre dos o más personajes.
- Mostrar elecciones: Te permite introducir entre 1 y 4 elecciones (que pueden servir como respuesta a una pregunta, como acertijo, etc.). A la derecha de la ventana que aparecerá cuando introduzcamos este comando, se puede elegir una condición que se dará si, en vez de elegir una de las elecciones incluidas en el comando, se cancela (mediante el botón B, Esc., etc.).
- Proceso de entrada numérica: Sirve para que, durante el juego, el jugador pueda introducir un número que luego se guardará en la variable designada. (Las variables se estudiarán más adelante). Esto puede servir para inventar un sistema de contraseña, etc.
- Opciones de mensaje: Comando utilizado para cambiar la configuración del mensaje (el lugar en el que se mostrará el texto y la transparencia de la ventana).
- Asignar teclas: Este comando permite que se guarde el valor numérico de las teclas que son pulsadas (el valor numérico viene indicado en la ventana de este comando) en una variable designada. Su complejidad es grande, pero, a pesar de ello es un comando muy útil en muchos casos. Puede ayudar a crear menús personalizados, SBP (Sistema de Batalla Personalizado), etc. si se combina adecuadamente con “condiciones y efectos”.
- Esperar: Cuando se realiza este comando, todas los demás eventos y los comandos de los mismos esperan durante determinado tiempo (el indicado en el comando). NOTA: 20 frames son aproximadamente un segundo.
- Poner anotación: Como su nombre indica, sirve para poner una nota que no influirá para nada en el juego. Simplemente puede ser usada como recordatorio, etc.
- Condiciones y efectos: Este es un comando muy amplio usado de múltiples maneras. Su función básica es la introducción de otro comando, cuando se cumpla una condición (un ejemplo de ello, es que consigas un objeto, y, a consecuencia de eso, te salga un mensaje al llegar a tal lugar.). Las condiciones no se reducen solo a la posesión de cierto objeto, si no que se pueden aplicar a muchos campos. Dichos campos son:
- Si un interruptor está activado o desactivado (los interruptores se explicarán con posterioridad)
- Si una variable tiene un valor determinado
- Si un interruptor local está activado o desactivado
- Si un temporizador ha alcanzado determinada cifra temporal
- Si un personaje:
 Está en el grupo
 Tiene determinado nombre
 Ha aprendido cierta habilidad
 Lleva equipada determinada arma
 Lleva equipado determinado protector
 Se encuentra en determinado estado
- Si un enemigo ha desaparecido o se encuentra en determinado estado
- Si un Sprite (un gráfico, ya sea de personaje, o de enemigo, pero, en el mapa) mira a una dirección concreta
- Si posees cierta cantidad de dinero (mayor o menor)
- Si posees cierto objeto
- Si posees cierta arma
- Si posees cierto protector
- Si se pulsa cierta tecla (las opciones vienen indicadas)
- Si se cumple una condición mediante script (esto se explicará más adelante)
NOTA: Todas estas condiciones, pueden tener excepción (la pestaña que aparece en la esquina inferior izquierda de la ventana) que actuará si la condición no se cumple.
- Comenzar Ciclo: Crea un “bucle” que repite automáticamente los comandos que se comprenden entre “Comenzar ciclo” y “fin de ciclo”. Esos comandos no dejan de repetirse hasta que no se incluye el siguiente comando “romper ciclo”.
- Romper Ciclo: Comando encargado de evitar la continuación de un ciclo. En el momento en el que en un ciclo existe un “romper ciclo”, ese ciclo deja de funcionar.
- Parar proceso de evento: Sirve para detener el resto de acciones que se están llevando a cabo en el mismo evento.
- Borrar evento temporalmente: Mientras se permanezca en el mismo mapa (y no se haya dado otra condición que lo cambie o lo impida) el evento “desaparece” de dicho mapa, se borra temporalmente, puesto que una vez se vuelva a entrar en ese mapa, o realizar esa secuencia, el evento volverá.
- Llamar evento común: Realiza la acción de llamar un evento común de la base de datos, que tuviese como condición llamar. Esto puede servir para crear escenas y otro tipo de interrupciones temporales en la parte jugable de un proyecto.
- Elegir etiqueta: Permite “etiquetar” un evento para poder llegar hacia él fácilmente con el comando “ir a etiqueta” o trabajar con él con dicho comando.
- Ir a etiqueta: Permite llegar hacia el evento que designes que haya sido etiquetado así.
- Operaciones de interruptor: Sirve para trabajar con interruptores. Puedes hacerlo tanto con un uno individual como con un grupo entero.
- Operaciones de variables: Sirve para trabajar con variables. Esta opción es un poco más compleja y se estudiará más adelante, junto con las variables.
- Operaciones de interruptor local: Al igual que las operaciones de interruptor, sirve para trabajar con interruptores locales, los cuales tienen opciones más limitadas.
- Operaciones de tiempo: Sirve para iniciar o para algún temporizador.
- Cambiar dinero: Comando utilizado para cambiar la cantidad de dinero que posee el jugador. Puede aumentarse o disminuirse en un valor fijo o en uno aleatorio.
- Cambiar objetos: Tiene la misma explicación que el anterior, aunque esta vez con objetos que posee el jugador.
- Cambiar armamento: Tiene la misma explicación que el anterior, aunque esta vez con las armas que posee el jugador.
- Cambiar protector: Tiene la misma explicación que el anterior, aunque esta vez con protectores que posee el jugador.
- Cambiar grupo: Comando que sirve para quitar o añadir un miembro del grupo (de los personajes creados en la base de datos).
- Cambia skin del sistema: Sirve para cambiar los gráficos base de mensajes y ventanas que usa el sistema.
- Cambiar música de batalla: No requiere explicación.
- Cambiar música de victoria
- Cambiar permisos de guardado: Este comando puede ser utilizado para prohibir que se pueda guardar la partida en un determinado momento del juego, o para quitar esa prohibición.
- Cambiar permisos de menú: Este comando permite prohibir el acceso al menú en determinado momento del juego, o quitar dicha prohibición.
- Cambiar permisos de encuentros: Este comando permite prohibir el encuentro con grupos de enemigos, o eliminar dicha prohibición.

2ª Página:

- Teletransportar: Este evento sirve para “mover” al personaje de un punto o de un mapa, a otro diferente, o incluso al mismo, en diferente posición. El punto al que queremos teletransportar nuestro personaje, puede ser elegido directamente o por medio de una variable.
- Elegir posición de evento: Permite mover un evento a la posición que queramos.
- Scroll de mapa: Sirve para mover la pantalla en la dirección que queramos y a la velocidad establecida. Los demás eventos seguirán haciendo sus acciones.
- Cambiar gráficos de mapa: Sirve para modificar los gráficos (no tile sets, si no panoramas, gráficos de niebla y de fondo de batalla) que usa el mapa elegido.
- Cambiar tono de niebla: No requiere explicación.
- Cambiar opacidad de niebla: No requiere explicación.
- Mostrar animación de mapa: Permite que se muestre una de las animaciones creadas (o predeterminadas) de la base de datos en un lugar del mapa.
- Cambiar transparencia: Sirve para cambiar si se verá el personaje o de lo contrario no lo hará.
- Mover evento: Este es un comando muy extenso que permite mover un evento, de tile en tile (por cuadros), en la dirección que queramos, a la velocidad que queramos, y con muchas opciones personalizables (no me voy a exceder mucho en este comando, ya que es muy sencillo a pesar de su amplitud.)
- Esperar a fin de movimiento: Todos los demás eventos y/o acciones se anulan mientras se está ejecutando el movimiento de el/los evento/s.
- Preparar transición: Comando utilizado para preparar un cambio de pantalla.
- Ejecutar transición: Acompañado de un “preparar transición”, ejecuta un cambio de pantalla usando los gráficos de transición elegidos.
- Cambiar tono de pantalla: Cambia el tono con el que se verá la pantalla en ese momento. Los valores 0 indican un color total. Se pueden ajustar a gusto del usuario los tres colores primarios, y, si se aumenta el campo “gris” el tono de pantalla se ira volviendo gris según el valor que se haya indicado (255 convertirá el tono en un color monocromo).
- Flash de pantalla: Emite un flash en la pantalla del que podrás configurar el color y la duración del destello.
- Sacudir pantalla: Simula un efecto de “terremoto” en el que se podrá variar la intensidad, la velocidad y la duración.
- Mostrar imagen: Este comando no requiere explicación. Las imágenes que se muestren, estarán incluidas en el directorio “Pictures” de la carpeta del proyecto que se está creando.
- Mover imagen: Sirve para cambiar de posición una imagen que se ha mostrado con el comando anterior. También se puede cambiar de tamaño, opacidad, etc.
- Rotar imagen: Hace lo que su nombre indica, rota una imagen.
- Cambiar tono de imagen: Este comando funciona igual que “cambiar tono de pantalla”, aunque solo influirá en la imagen elegida.
- Borrar imagen: Hace desaparecer una imagen mostrada con el comando “mostrar imagen”.
- Opciones de clima: Este curioso comando, permite simular efectos climáticos de la realidad reflejados en un proyecto. Entre sus opciones están lluvia, tormenta y nieve, de las cuales se puede modificar la duración y la intensidad del efecto de clima.
- Reproducir música: Permite reproducir un archivo de música BGM.
- Decrecer música: Hace un degradado en la música BGM que se está reproduciendo, hasta llegar a hacer desaparecer dicha música.
- Reproducir sonido: Permite reproducir un archivo de sonido BGS.
- Decrecer sonido: Hace un degradado en el sonido BGS que se está reproduciendo, hasta llegar a hacer desaparecer dicho sonido.
- Memorizar música/sonido: Permite memorizar la música y/o el sonido que se están reproduciendo para luego ejecutarlos más tarde.
- Reproducir memorizados: Este comando permite reproducir la música y/o el sonido que se habían memorizado con anterioridad.
- Reproducir efecto musical: Permite reproducir un archivo de música ME.
- Reproducir efecto sonoro: Permite reproducir un archivo de música SE.
- Parar efecto sonoro: Detiene el efecto sonoro que se está reproduciendo.

3ª Página:

- Combatir: Permite crear un encuentro no aleatorio con un grupo enemigo que se haya elegido. Con este comando, se pueden determinar las condiciones de escape o de derrota o victoria. Este comando es a menudo muy usado.
- Insertar tienda: Comando con una función útil, que permite crear una simulación de una tienda, en la que se venderán/comprarán los objetos que hayas creado o personalizado en la base de datos. Los artículos que estarán en venta se podrán elegir en la ventana que se muestra al elegir este comando.
- Poner nombre a personaje: No necesita explicación.
- Cambiar PV: Comando que sirve para reducir/aumentar el PV (Puntos de Vida) de un personaje del grupo, o de todos a la vez. Se puede aumentar con una constante, o el valor que aumente, puede depender de una variable.
- Cambiar PM: Comando que sirve para reducir/aumentar el PM (Puntos de Magia) de un personaje del grupo, o de todos a la vez. Se puede aumentar con una constante, o el valor que aumente, puede depender de una variable.
- Cambiar estado: Cambia el estado en el que se encuentra uno de los personajes (o el grupo completo). Puede añadirse ese estado, o eliminarse.
- Curar todo: Este comando permite curar completamente (restaurar todo el PV, el PM y el estado) a un personaje o a todo el grupo.
- Cambiar experiencia: Permite añadir o quitar experiencia a uno de los personajes.
- Cambiar nivel: Aumenta o disminuye el nivel de uno o varios personajes.
- Cambiar parámetros: Permite aumentar o disminuir cualquier parámetro (PV, PM, etc.) a un personaje. Al igual que los casos anteriores, puede definirse por una constante, o por el uso de una variable.
- Cambiar habilidades: Permite enseñar o hacer olvidar una habilidad (que se definió anteriormente en la base de datos) a un personaje.
- Cambiar equipamiento: Permite cambiar el equipamiento (ya sean armas, protectores, u otro tipo de objetos) que posee un personaje.
- Cambiar nombre personaje: No requiere explicación.
- Cambiar profesión: No requiere explicación.
- Cambiar gráfico de héroe: Permite cambiar tanto el gráfico de personaje (el utilizado en los mapas), como el gráfico de batalla de un personaje.
- Cambiar PV enemigo: Permite variar el valor del PV de un enemigo contra el que estás batallando (la batalla debe ser iniciada mediante “combatir” en el mismo evento).
- Cambiar PM enemigo: Permite variar el valor del PM de un enemigo contra el que estás batallando (la batalla debe ser iniciada mediante “combatir” en el mismo evento).
- Cambiar estado enemigo: Permite causar o curar un estado a un enemigo contra el que estás batallando (la batalla debe ser iniciada mediante “combatir” en el mismo evento).
- Curar todo a enemigo: Este comando sirve para restaurar completamente a un enemigo (o a todos).
- Aparición enemiga: Hace aparecer a un enemigo.
- Transformación enemiga: Permite que se transforme uno de los enemigos contra el que se está batallando, en otro de la base de datos.
- Mostrar animación (batalla): Comando que permite hacer aparecer una animación en la batalla sobre cualquier objetivo, según se utilice.
- Recibir daño.
- Forzar acción: Obliga a un enemigo o a un personaje a realizar una acción que se considera aleatoria o al gusto del jugador. (Ejemplo, si un personaje es controlado por el jugador, hará lo que este le mande, sin embargo, de esta manera, solo realizará la acción que se fuerce.)
- Parar batalla: Detiene una batalla.
- Llamar a menú: Hace que aparezca el menú del juego.
- Llamar menú Guardar: Hace que aparezca el menú de guardar del juego.
- Fin del juego.
- Volver a pantalla de título.
- Llamar script: Este comando sirve, combinado con RGSS, para personalizar el juego. Su explicación se podrá ver junto a la de la sección de RGSS, pues prácticamente forma parte de esa función.


Información tomada, adaptada y modificada de un tutorial ya existente el cual no tenia autor, las modificaciones, arreglos y reparos de información errada van a cargo propio.

Scripts
Los scripts son Add-ons para tu juego, estos sirven para darle originalidad a todos aquellos aspectos que por medio de engines no se pueden modificar, pero que por scripts sí [por ejemplo, los menús del juego o el sistema de batalla].

Estos añadidos tienen un lenguaje para montar el script e incorporarlo al juego, este lenguaje varia dependiendo del RPG Maker que nosotros usemos.

RPG Maker XP: RGSS
RPG Maker VX: RGSS2

Por eso es importante que a la hora de buscar un script pongamos que es para XP o para VX y que así no vaya a causar problemas de compatibilidad en nuestro juego.

Bien ahora ya sabemos que es un script, pero: ¿como lo montamos?
1.- Tener la idea clara del script que queremos [menú, sistema de batalla, complemento vario etc.]
2.- Buscar el mismo añadiendo el RPG Maker que usamos.
3.- Una vez que ya tenemos nuestro script pulsamos el boton de Editor de Scripts del RPG Maker [F11] nos deberia de aparecer una ventana como esta:
Spoiler:

RPG Maker XP:

RPG Maker VX;

4.- En RPG Maker XP y VX añadiremos el script descargado encima de main, para hacer esto copiamos y pegamos; cuando digo "encima de main" me refiero a que la estancia o selección debe de estar encima de la estancia llamada "main" que se encuentra al final del editor, esto se hace para evitar problemas de compatibilidad con los scripts que ya trae el RPG Maker XP/VX para su correcto funcionamiento, y lo ponemos encima de "main" dado que este es el script que ningun otro debe de modificarlo estando debajo del mismo, así el RPG Maker va a poder procesar todos los scripts como es debido.
5.- Una vez hecho esto verificamos que el script corra bien, y si este script utiliza algún tipo de imagen, recurso gráfico o sonoro que el RTP por defecto no trae, entonces tendremos que asegurarnos que este recurso este en su debida carpeta de proyecto con el nombre que requiere el script para que pueda ser leído y procesado de la forma correcta.
6.- Probar el juego y el script.

Espero les haya sido de ayuda el tema, si tienen algún tipo de problema, queja, opinión o añadido por favor postearlo al tema.

¡Un Saludo!
Out~



Última edición por Jσѕє я.K el Jue Dic 01, 2011 4:38 am, editado 1 vez





Todos mis aportes por Mediafire tienen contraseña, esa es: www.universomaker.net
Esto es para evitar plagio, asegúrense de copiar y pegar la contraseña.

Faye Valentine

avatar
Cool, muy cool.

Buen tema José.

Aunque tengo algo que refutarte: No todos los scripts, son Add-ons.

Algunos son necesarios para un mejor desempeño en el maker. Por ejemplo, hay un script en el Rpg Maker VX que te permite usar mas de 1 tileset, ¿Es un add-on? no. Es vital para el Rpg maker vx.

Sin embargo has hecho un muy buen tema. Haré un tema del maker en general, una guia para novatos =3

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