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#1 ¿Cuantos pasos da el jugador cuando juega? el Lun Feb 12, 2018 12:31 am

Pokaranero

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Estoy haciendo un pequeño engine (si es que a eso se le puede llamar engine) en el que, cuantos más pasos de el jugador, más fuertes se harán los enemigos con el tiempo.

Mi única duda es; ¿Cuántos pasos da un jugador DE MEDIA al jugar un action RPG?
Me interesa compensarlo para que no sea demasiado o quedarme corto.
En mi opinión personal, creo que unos 2000 pasos ya sería un ARPG con muchas horas... ¿Qué pensáis?

Mi juego tendrá una media aproximada de unas 10 a 17 horas (dudo que pase de las 17).

¿Cuántos pasos dais vosotros en un juego de ARPG al completarlo? ¿Sabríais decírmelo?

Bleuw

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¿2000? Pues mirá yo no sé como midan los pasos en casos particulares.
Pero te dejo una imagen del menú de mi juego para que veas la cantidad de paso en el tiempo.
Lo único que hice fue cruzar de un lado al otro una ciudad. O sea, en diagonal, (sin movimiento diagonal) y creo que 2000 se queda muy, muy, pero que muy corto. Al menos midiéndolo a paso por tile.



¿Cómo se miden los pasos o en qué momento los medís? ¿Los medís solo dentro de mazmorras? ¿Considerás el hecho de que algunos jugadores corran más por los mapas buscando cosas ocultas y otros sean más directos? No sé cuál sería la media. Si cada paso que de es igual al movimiento de un tile. Pues ahí ves...75 tiles en 13 segundos.
¿Qué tan grandes son los mapas o, como dije arriba, contás los pasos solo en las mazmorras?

Sé que son muchas preguntas, pero es que creo que varía mucho de jugador en jugador. O quizá no estemos considerando los pasos como la misma cosa.

Pero podés calcularlo de forma bruta, jugá durante X cantidad de minutos. Digamos 30 (Por decir), si en 30 hiciste 1000 pasos, son 2000 por hora, por 17 horas.
Con cierto margen de error, claro.

Saludos.

Vala

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¿Es muy necesario que sea con pasos? Porque si la idea es que los enemigos se hagan más fuertes conforme avanza el juego, se me ocurren dos maneras no tan problemáticas de hacerlo.

1) Controlando una variable que dependa directamente del nivel del protagonista.
2) Controlando una variable que aumente en ciertos momentos específicos del juego. Por ejemplo: si el jugador entró a la ciudad A, debe tener más o menos lvl 3 y entonces los monstruos aparecen de lvl 3; cuando llega la ciudad B, debería tener lvl 7 y entonces los monstruos aparecen de lvl 7; cuando vence a tal miniboss debería tener lvl 12 y entonces bla, bla, bla (creo que se entiende la idea).

Saludos,
Vala.



#4 Re: ¿Cuantos pasos da el jugador cuando juega? el Lun Feb 12, 2018 11:08 am

Pokaranero

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@Bleuw escribió:¿Cómo se miden los pasos o en qué momento los medís?

Dije 2000 porque recordé una captura de pantalla que ví por internet hace unos años...
Es un numero que pensé que era grande, no tuve en cuenta lo que me acabas de decir.

@Vala escribió:¿Es muy necesario que sea con pasos?

No, no, no... Hay más variables. Los pasos son UNA de las variables ^^" hehe

- Num.Pasos
- Nivel Jugador
- Tiempo Jugado (Horas)
- Mazmorras completadas

Ledai

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Coincido con Vala; tal vez sería mejor a la hora de crear una formula estándar para todos los jugadores usar otra variable de referencia, teniendo en cuenta que cada jugador se tomará la exploración de cada entorno del juego de una manera puede que no sea del todo buena idea contar los pasos; imagina que alguien es muy explorador y le gusta revisitar los escenarios y casi al principio del juego anda mucho y eso hace que los enemigos de su entorno sean más fuertes, lo que hace que si quiere subir nivel tenga que seguir andando, lo que hace que nuevamente sean más fuertes... la pescadilla que se muerde la cola y al final si las batallas no están balanceadas, llegaría un punto en que sería imposible subir nivel ni derrotar enemigos creo yo.

A no ser claro que el tipo de juego te obligue a ser un Speed game, es decir, que tengas tiempo para acabar o algo de eso y que si no lo logras en x tiempo la partida se termina; o que dejaras claro para el jugador desde el principio que cada paso cuenta para con la fuerza de los enemigos tipo motivo argumental, así de un modo u otro obligarías al todo tipo de jugadores a tener que ir más Rapidito/Directo sin entretenerse con la florecillas del prado.

En fin, es una buena idea; pero depende del modo de llevarla a cabo y el estilo que pretendas darle al juego.




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