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#1 Debate [La progresión de un proyecto] el Miér Nov 08, 2017 8:04 pm

BlazeCrimson

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Saludos Makeros, hoy me apetecía charlar un ratejo de algún tema relacionado con este mundillo nuestro.

Concretamente, el tema será la progresión de un proyecto.
Incluso dejando al margen los resultados, el desarrollar un juego en sí mismo me ha producido siempre varias sensaciones y experiencias que creo, sienten la mayoría que se hayan puesto manos a la obra en alguna ocasión.

Cada apartado, cada pieza que compone un juego, sufre una serie de pasos que para bien o para mal, entran en bucle. A veces, hasta límites insospechados.

El primer paso es la planificación mental y/o física de lo que se desea hacer, ya sea un mapeado, una escena, o un recurso.
Cuando llega la inspiración, pillamos con más o menos ilusión (depende del carácter de cada uno) el ratón y empezamos a trabajar.
El primer resultado no es exactamente tan genial como estaba en tu cabeza, pero estás satisfecho, haces la prueba unas cuantas veces y sigues adelante.

Por cualquier razón, tiempo después acabas volviendo de nuevo a ver el trabajo que habías hecho, entrando en el paso dos: tus progresos con el programa y tu habilidad en general, o incluso el desarrollo del propio juego (personajes, historia) te hacen ver que no está realmente tan bien lo que habías hecho. Acto seguido, empiezas a retocar o en el peor de los pasos, rehacerlo de cero.

“Bien, ahora sí que está fantástico” te dices a ti mismo, pero no es más que una sensación transitoria, si el juego se alarga, acabarás volviendo una vez más y viendo que es mejorable. Si además el juego acaba en manos de testers ect, este ciclo sucederá todavía más veces.

Lo mismo sucederá con el sistema de combate y las batallas. La primera vez que hagas un combate para un mapa, te dará una impresión, pero hasta que no vuelves tiempo después cuando tu juego avanzó, no puedes saber con seguridad si es un combate interesante o ajustado adecuadamente.

A mí mismo me ha pasado con descendencia carmesí. El juego empezó siendo realmente complicado en el combate, tiempo después comprendí gracias a las vivencias de otros que no estaba teniendo en cuenta la dificultad que presentaba para un ajeno, ya que yo mismo durante mis pruebas lo equilibraba pensando únicamente en mí, que sabía perfectamente donde estaba todo el equipo y como abordar mejor cada estrategia. Por ello, acabé optando por reducir la dificultad y añadir jefes opcionales muy exigentes.
Pero eso no fue el final, pasado más tiempo empecé a notar que debido a los añadidos nuevos del juego los combates se volvían demasiado sencillos, ya que cada vez el juego facilitaba más herramientas al jugador. Eso no era malo, desde luego, pero me hizo tener que equilibrar la dificultad una vez más. Como digo, es un ciclo que se repite una y otra vez.

Sin embargo, no creíais que el cambio es siempre algo bueno, hay ciertos riesgos. Durante estos años, que intentado mejorar todo lo posible para el desarrollo de Descendencia carmesí y para ello quise abordar el tema no solo basándome de mi propia experiencia de prueba y error, también informándome todo lo posible de las experiencias de los grandes del mundillo de los videojuegos.
Uno de los consejos que obtuve tiene mucho que ver sobre el tema de hoy, los pilares fundamentales de un juego.
Cuando se decide iniciar un proyecto, además de crear su esqueleto en grandes rasgos, es trascendental dejar muy claro una serie de puntos clave que son los cimientos del juego. Debes hacerte bien claro las preguntas y las respuestas.
Que estás buscando, que identifica a tu juego, no deberías tener más de 4 o 5 respuestas como mucho.

Si cuando inicias tu proyecto empiezas a añadir cosas nuevas una y otra vez hasta el punto que olvidas esos pilares, puede que tu juego esté expuesto a una pérdida de identidad y acabe siendo un popurrí de cosas inconexas, pudiendo lastrarlo en gran medida.

Por supuesto, esto tiene diferentes interpretaciones, no quiero decir que no debas añadir X minijuego, o X función, pero si tu juego por ejemplo (hablando de DC que es con el que trabajo) tiene de pilares fundamentales las relaciones entre los protagonistas y un sistema de combate exigente, pase lo que pase no debo olvidar, sacrificar o dañar estos pilares a cambio de proporcionarle al jugador otras cosas, más bien al contrario: siempre que me sea posible debo enriquecerlos y hacerlos más sólidos.

El consejo que doy para finalizar esta pequeña charla es que incluso aunque cueste, buscad y escuchad consejos ajenos en el desarrollo de vuestro juego. Ojo, no digo que si alguien que apenas conoces te diga algo lo escuches a pies juntillas, tú eres el creador y conoces bien todos los matices y circunstancias que abordan tu proyecto, sin embargo esta persona puede darte ideas o consejos que no habías pensado, fallos que tú mismo obvias y si muchas personas te dicen que algo va mal, tal vez sí deberías intentar juzgarlo de nuevo.

Bueno comunidad, un placer compartir un rarito con vosotros y me gustaría charlar con vosotros de vuestras opiniones referente a este tema de la progresión.  

Un saludo Opalo Hola

#2 Re: Debate [La progresión de un proyecto] el Lun Nov 13, 2017 12:50 am

lordithacar

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En lo personal me pasa lo mismo blaze...Tengo la idea en mi mente y trato de plasmarla pero a veces hay cosas que me limitan y debo omitirlas por eso termino desanimandome y dejando de lado el proyecto, si viesen mi carpeta de proyecto abandonados...deben haber siquiera unos 7 u 8, actualmente retome uno ya que en el tiempo de receso que tuve con el maker,adquiri cierto
conocimientos que me ayudaron a no quedar estancado en algunos proyectos.
En cuanto a la planificación siempre me plateo unas preguntas muy utiles por ejemplo
¿Quien?, ¿Donde?, ¿como?, ¿cuando? y ¿por que?, eso ayuda bastante pero esto no sirve de nada si tus conocimientos del maker son básicos o casi nulos por lo que mi consejo es antes de
crear un proyecto serio es tocar el programa y familiarizarse con el, mirar tutoriales, eso me ayudo a entender varias cosas y por ultimo no rendirse...La calve es ser terco y no dejarse abatir por los problemas técnicos a menos que sean de fuerza mayor.

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