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#1 Help MOG XP - Combo Display V1.0 el Miér Jul 12, 2017 7:19 pm

Reputación del mensaje :100% (1 voto)

Cerberos_diamond

avatar
Hola chicos y chicas, estuve viendo este script que me parecio super util. La funcionalidad del scrip es que cada vez que aciertas un golpe(atk o skill) en batalla sumas +1 a un contador, el detalle es que eso es lo unico que hace xD, no hace mas nada, solo un contador, lo que me gustaria que me ayuden es a almacenar ese contador en algo como una variable que pueda reiniciar despues de cada pelea, ( mi idea es utilizar la variable para otras cosas) pero como no se mucho de script me queda complicado, alguien que me ayude por favor

este es el script

Código:
#==============================================================================
# +++ MOG XP - Combo Display V1.0 +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# ■ Apresenta a quantidade de acertos no alvo e o dano maximo.
# ---------------------------------------------------------------------------
# É necessário ter os arquivos imagens na pasta Graphics/Windoskins.
# Combo_Damage.png
# Combo_Hud.png
# Combo_Number.png
#==============================================================================
module MOG_COMBO_DISPLAY
  #Ativar tempo para fazer combo.
  TIME_COUNT = true
  # Tempo para fazer um combo. (40 = 1s)
  COMBO_TIME = 40
  # Cancelar a contagem de Combo caso o inimigo acertar o herói.
  ENEMY_CANCEL_COMBO = true
  # Posição geral das imagens. X Y
  COMBO_POSITION = [10,80]
  # Posição do número de HITS. X Y
  HIT_POSITION = [15,20]
  # Posição do número de dano. X Y
  TOTAL_POSITION = [60,-20]
  # Prioridade das imagens.
  PRIORITY_Z = 50
end

#===============================================================================
# ■ Game_Temp
#===============================================================================
class Game_Temp
   attr_accessor :combo_hit
   attr_accessor :max_damage  
   attr_accessor :combo_time  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------  
   alias mog_combo_display_initialize initialize
   def initialize
       @combo_hit = 0
       @max_damage = 0  
       @combo_time = 0    
       mog_combo_display_initialize
   end
end

#===============================================================================
# ■ Combo_Sprite_Hud
#===============================================================================
class Combo_Sprite_Hud < Sprite
   attr_accessor :combo_wait
   include MOG_COMBO_DISPLAY
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
     super  
     @combo_wait = false
     $game_temp.combo_time = 0
     $game_temp.combo_hit = 0
     $game_temp.max_damage = 0    
     @combo_hit_old = 0
     @animation_speed = 0
     @pos_x = COMBO_POSITION[0]
     @pos_x_fix = 0
     @pos_y = COMBO_POSITION[1]
     create_combo_sprite
     create_total_damage_sprite    
     create_hud_sprite    
   end      

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Hud Sprite  
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_hud_sprite  
       @hud = Sprite.new
       @hud.bitmap = RPG::Cache.windowskin("Combo_HUD")
       @hud.z = PRIORITY_Z
       @hud.x = COMBO_POSITION[0]
       @hud.y = COMBO_POSITION[1]
       @hud.opacity = 250
       @hud.visible = false
  end    

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Total Damage Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_total_damage_sprite    
       @total_image = RPG::Cache.windowskin("Combo_damage")
       @total_bitmap = Bitmap.new(@combo_image.width,@combo_image.height)
       @total = Sprite.new
       @total.bitmap = @total_bitmap
       @total_im_cw = @total_image.width / 10
       @total_im_ch = @total_image.height    
       @total_number_text = $game_temp.max_damage.abs.to_s.split(//)
       for r in 0..@total_number_text.size - 1
         @total_number_abs = @total_number_text[r].to_i
         @total_src_rect = Rect.new(@total_im_cw * @total_number_abs, 0, @total_im_cw, @total_im_ch)
         @total_bitmap.blt(40 + ((@total_im_cw - 12) *  r), 0, @total_image, @total_src_rect)        
       end      
       @total.z = PRIORITY_Z + 1
       @total_orig_x = COMBO_POSITION[0] + TOTAL_POSITION[0]
       @total_orig_y = COMBO_POSITION[1] + TOTAL_POSITION[1]
       @total.x = @total_orig_x
       @total.y = @total_orig_y
       @total.zoom_x = 1.00
       @total.zoom_y = 1.00
       @total.opacity = 250  
       @total.visible = false
  end    

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Combo Number  
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_combo_sprite
       @combo_image = RPG::Cache.windowskin("Combo_Number")
       @combo_bitmap = Bitmap.new(@combo_image.width,@combo_image.height)
       @combo = Sprite.new
       @combo.bitmap = @combo_bitmap
       @combo_im_cw = @combo_image.width / 10
       @combo_im_ch = @combo_image.height    
       @combo_number_text = $game_temp.combo_hit.abs.to_s.split(//)
       for r in 0..@combo_number_text.size - 1
         @combo_number_abs = @combo_number_text[r].to_i
         @combo_src_rect = Rect.new(@combo_im_cw * @combo_number_abs, 0, @combo_im_cw, @combo_im_ch)
         @combo_bitmap.blt(40 + ((@combo_im_cw - 12) *  r), 0, @combo_image, @combo_src_rect)        
       end      
       @combo.z = PRIORITY_Z + 2
       @combo_orig_x = COMBO_POSITION[0] + HIT_POSITION[0]
       @combo_orig_y = COMBO_POSITION[1] + HIT_POSITION[1]
       @pos_x_fix = (@combo_im_cw / 2 * @combo_number_text.size)
       @combo.x = @combo_orig_x - @pos_x_fix    
       @combo.y = @combo_orig_y
       @combo.zoom_x = 1.00
       @combo.zoom_y = 1.00
       @combo.opacity = 250
       @combo.visible = false
  end  
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
      @combo_bitmap.dispose
      @combo.bitmap.dispose
      @combo.dispose
      @hud.bitmap.dispose
      @hud.dispose
      @total_bitmap.dispose
      @total.bitmap.dispose
      @total.dispose
      super
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
      @combo_hit_old = $game_temp.combo_hit
      @combo.bitmap.clear
      @total.bitmap.clear
      @combo_number_text = $game_temp.combo_hit.abs.to_s.split(//)
      for r in 0..@combo_number_text.size - 1
         @combo_number_abs = @combo_number_text[r].to_i
         @combo_src_rect = Rect.new(@combo_im_cw * @combo_number_abs, 0, @combo_im_cw, @combo_im_ch)
         @combo_bitmap.blt(40 + ((@combo_im_cw - 12) *  r), 0, @combo_image, @combo_src_rect)        
       end            
       @total_number_text = $game_temp.max_damage.abs.to_s.split(//)
       for r in 0..@total_number_text.size - 1
         @total_number_abs = @total_number_text[r].to_i
         @total_src_rect = Rect.new(@total_im_cw * @total_number_abs, 0, @total_im_cw, @total_im_ch)
         @total_bitmap.blt(40 + ((@total_im_cw - 12) *  r), 20, @total_image, @total_src_rect)        
       end
       #Combo Position
       @pos_x_fix = (@combo_im_cw / 2 * @combo_number_text.size)
       @combo.x = @combo_orig_x - @pos_x_fix
       @combo.y = @combo_orig_y
       @combo.zoom_x = 2
       @combo.zoom_y = 2
       @combo.opacity = 70
       @combo.visible = true
       #Total Position      
       @total.x = @total_orig_x + 20
       @total.y = @total_orig_y    
       @total.opacity = 100
       @total.visible = true            
       #Hud Position
       @hud.x = COMBO_POSITION[0]
       @hud.y = COMBO_POSITION[1]
       @hud.opacity = 255
       @hud.visible = true
   end    
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Slide Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slide_update
    return if @combo.visible == false
    if $game_temp.combo_time > 0 and @combo_wait == false
       $game_temp.combo_time -= 1 if TIME_COUNT == true
    end
    if $game_temp.combo_time > 0 and $game_temp.combo_hit > 0  
         #Total Damage
         if @total.x > @total_orig_x
            @total.x -= 1
            @total.opacity += 8
         else  
            @total.x = @total_orig_x
            @total.opacity = 255
         end  
         #Combo
         if @combo.zoom_x > 1.00
            @combo.zoom_x -= 0.05
            @combo.zoom_y -= 0.05      
            @combo.opacity += 8
         else
            @combo.zoom_x = 1
            @combo.zoom_y = 1
            @combo.opacity = 255
            @combo.x = @combo_orig_x - @pos_x_fix
            @combo.y = @combo_orig_y
         end          
     elsif $game_temp.combo_time == 0 and @combo.visible == true
           @combo.x -= 5
           @combo.opacity -= 10
           @total.x -= 3
           @total.opacity -= 10
           @hud.x += 5
           @hud.opacity -= 10    
           $game_temp.combo_hit = 0
           @combo_hit_old = $game_temp.combo_hit
           $game_temp.max_damage = 0
           if @combo.opacity <= 0
              @combo.visible = false
              @total.visible = false
              @hud.visible = false
           end  
     end    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Cancel
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def cancel
      $game_temp.combo_hit = 0
      $game_temp.max_damage = 0
      $game_temp.combo_time = 0      
      @combo_hit_old = $game_temp.combo_hit
  end  

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Clear
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def clear
      $game_temp.combo_time = 0
  end      

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh if $game_temp.combo_hit != @combo_hit_old
    slide_update
  end    
end

#===============================================================================
# ■ Scene_Battle
#===============================================================================
class Scene_Battle
  include MOG_COMBO_DISPLAY
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● main
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_combo_main main
  def main
    create_cb_sprite
    mog_combo_main
    dispose_cb_sprite
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● create_cb_sprite
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def create_cb_sprite
     @combo_sprite = Combo_Sprite_Hud.new
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● dispose_cb_sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_cb_sprite
     @combo_sprite.dispose
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_combo_update update
  def update
    mog_combo_update
    @combo_sprite.update      
  end      
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● mog_combo_start_phase1
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_combo_start_phase2 start_phase2
  def start_phase2
      @combo_sprite.combo_wait = false
      mog_combo_start_phase2
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● start_phase4  
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_combo_display_start_phase4 start_phase4
  def start_phase4  
      @combo_sprite.combo_wait = true
      mog_combo_display_start_phase4
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_phase4_step5
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_combo_display_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  def update_phase4_step5    
      for target in @target_battlers        
        if target.damage != nil and target.damage.is_a?(Numeric) and
           target.damage.to_i > 0
          if target.is_a?(Game_Enemy)
             $game_temp.combo_hit += 1
             $game_temp.max_damage += target.damage.to_i
             $game_temp.combo_time = COMBO_TIME
          else
             $game_temp.combo_time = 0 if ENEMY_CANCEL_COMBO == true
          end            
        end
      end    
      mog_combo_display_update_phase4_step5      
   end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Start After Battle Phase
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_combo_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
      @combo_sprite.clear  
      mog_combo_start_phase5
  end    
end  

$mog_rgssxp_combo_display = true

#2 Una posible Solución el Vie Jul 21, 2017 11:53 am

Reputación del mensaje :100% (4 votos)

Andrew KH

avatar
Hola, me complace decirte que le he dado unos minutitos y lo he conseguido. He modificado el Script para tu conveniencia espero sea de ayuda. He puesto la siguiente nota para fácilitar el buscar en el Script que es lo que he editado, así será más fácil ver lo que hice y lo compares con el original. Además de que puede ser modificada la variable por la que gustes.

Abrir:
Para buscar lo editado usar la nota:
# E\





Otra cosa que te recomiendo para que sigas yendo de manera progresiva, es que en el evento de la batalla, que al ganar le pongas que la varíable que has elegido como la de los "Hits" se le sume a otra, así podrías usarlo como una misión en donde pudieras pedir cierta cantidad de Hits dados en batalla, o un límite de Hits para obtener un item o dar un item por cierta cantidad de Hits, etc, etc...



MOG XP - Combo Display V1.0 Editado [AKH's]:

Código:
#==============================================================================
# +++ MOG XP - Combo Display V1.0 +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# ■ Apresenta a quantidade de acertos no alvo e o dano maximo.
# ---------------------------------------------------------------------------
# É necessário ter os arquivos imagens na pasta Graphics/Windoskins.
# Combo_Damage.png
# Combo_Hud.png
# Combo_Number.png
#==============================================================================
module MOG_COMBO_DISPLAY
  #Ativar tempo para fazer combo.
  TIME_COUNT = true
  # Tempo para fazer um combo. (40 = 1s)
  COMBO_TIME = 40
  # Cancelar a contagem de Combo caso o inimigo acertar o herói.
  ENEMY_CANCEL_COMBO = true
  # Posição geral das imagens. X Y
  COMBO_POSITION = [10,80]
  # Posição do número de HITS. X Y
  HIT_POSITION = [15,20]
  # Posição do número de dano. X Y
  TOTAL_POSITION = [60,-20]
  # Prioridade das imagens.
  PRIORITY_Z = 50
  # E\ Número a la variable que se desea guardar los hit's
  VAR_HIT = 1 # E\
end

#===============================================================================
# ■ Game_Temp
#===============================================================================
class Game_Temp
   attr_accessor :combo_hit
   attr_accessor :max_damage  
   attr_accessor :combo_time  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize
  #--------------------------------------------------------------------------  
   alias mog_combo_display_initialize initialize
   def initialize
       @combo_hit = 0
       @max_damage = 0  
       @combo_time = 0    
       mog_combo_display_initialize
   end
end

#===============================================================================
# ■ Combo_Sprite_Hud
#===============================================================================
class Combo_Sprite_Hud < Sprite
   attr_accessor :combo_wait
   include MOG_COMBO_DISPLAY
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
     super  
     @combo_wait = false
     $game_temp.combo_time = 0
     $game_temp.combo_hit = 0
     $game_temp.max_damage = 0    
     @combo_hit_old = 0
     @animation_speed = 0
     @pos_x = COMBO_POSITION[0]
     @pos_x_fix = 0
     @pos_y = COMBO_POSITION[1]
     create_combo_sprite
     create_total_damage_sprite    
     create_hud_sprite    
   end      

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Hud Sprite  
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_hud_sprite  
       @hud = Sprite.new
       @hud.bitmap = RPG::Cache.windowskin("Combo_HUD")
       @hud.z = PRIORITY_Z
       @hud.x = COMBO_POSITION[0]
       @hud.y = COMBO_POSITION[1]
       @hud.opacity = 250
       @hud.visible = false
  end    

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Total Damage Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_total_damage_sprite    
       @total_image = RPG::Cache.windowskin("Combo_damage")
       @total_bitmap = Bitmap.new(@combo_image.width,@combo_image.height)
       @total = Sprite.new
       @total.bitmap = @total_bitmap
       @total_im_cw = @total_image.width / 10
       @total_im_ch = @total_image.height    
       @total_number_text = $game_temp.max_damage.abs.to_s.split(//)
       for r in 0..@total_number_text.size - 1
         @total_number_abs = @total_number_text[r].to_i
         @total_src_rect = Rect.new(@total_im_cw * @total_number_abs, 0, @total_im_cw, @total_im_ch)
         @total_bitmap.blt(40 + ((@total_im_cw - 12) *  r), 0, @total_image, @total_src_rect)        
       end      
       @total.z = PRIORITY_Z + 1
       @total_orig_x = COMBO_POSITION[0] + TOTAL_POSITION[0]
       @total_orig_y = COMBO_POSITION[1] + TOTAL_POSITION[1]
       @total.x = @total_orig_x
       @total.y = @total_orig_y
       @total.zoom_x = 1.00
       @total.zoom_y = 1.00
       @total.opacity = 250  
       @total.visible = false
  end    

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Combo Number  
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_combo_sprite
       @combo_image = RPG::Cache.windowskin("Combo_Number")
       @combo_bitmap = Bitmap.new(@combo_image.width,@combo_image.height)
       @combo = Sprite.new
       @combo.bitmap = @combo_bitmap
       @combo_im_cw = @combo_image.width / 10
       @combo_im_ch = @combo_image.height    
       @combo_number_text = $game_temp.combo_hit.abs.to_s.split(//)
       for r in 0..@combo_number_text.size - 1
         @combo_number_abs = @combo_number_text[r].to_i
         @combo_src_rect = Rect.new(@combo_im_cw * @combo_number_abs, 0, @combo_im_cw, @combo_im_ch)
         @combo_bitmap.blt(40 + ((@combo_im_cw - 12) *  r), 0, @combo_image, @combo_src_rect)        
       end      
       @combo.z = PRIORITY_Z + 2
       @combo_orig_x = COMBO_POSITION[0] + HIT_POSITION[0]
       @combo_orig_y = COMBO_POSITION[1] + HIT_POSITION[1]
       @pos_x_fix = (@combo_im_cw / 2 * @combo_number_text.size)
       @combo.x = @combo_orig_x - @pos_x_fix    
       @combo.y = @combo_orig_y
       @combo.zoom_x = 1.00
       @combo.zoom_y = 1.00
       @combo.opacity = 250
       @combo.visible = false
  end  
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
      @combo_bitmap.dispose
      @combo.bitmap.dispose
      @combo.dispose
      @hud.bitmap.dispose
      @hud.dispose
      @total_bitmap.dispose
      @total.bitmap.dispose
      @total.dispose
      super
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
      @combo_hit_old = $game_temp.combo_hit
      @combo.bitmap.clear
      @total.bitmap.clear
      @combo_number_text = $game_temp.combo_hit.abs.to_s.split(//)
      for r in 0..@combo_number_text.size - 1
         @combo_number_abs = @combo_number_text[r].to_i
         @combo_src_rect = Rect.new(@combo_im_cw * @combo_number_abs, 0, @combo_im_cw, @combo_im_ch)
         @combo_bitmap.blt(40 + ((@combo_im_cw - 12) *  r), 0, @combo_image, @combo_src_rect)        
       end            
       @total_number_text = $game_temp.max_damage.abs.to_s.split(//)
       for r in 0..@total_number_text.size - 1
         @total_number_abs = @total_number_text[r].to_i
         @total_src_rect = Rect.new(@total_im_cw * @total_number_abs, 0, @total_im_cw, @total_im_ch)
         @total_bitmap.blt(40 + ((@total_im_cw - 12) *  r), 20, @total_image, @total_src_rect)        
       end
       #Combo Position
       @pos_x_fix = (@combo_im_cw / 2 * @combo_number_text.size)
       @combo.x = @combo_orig_x - @pos_x_fix
       @combo.y = @combo_orig_y
       @combo.zoom_x = 2
       @combo.zoom_y = 2
       @combo.opacity = 70
       @combo.visible = true
       #Total Position      
       @total.x = @total_orig_x + 20
       @total.y = @total_orig_y    
       @total.opacity = 100
       @total.visible = true            
       #Hud Position
       @hud.x = COMBO_POSITION[0]
       @hud.y = COMBO_POSITION[1]
       @hud.opacity = 255
       @hud.visible = true
   end    
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Slide Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slide_update
    return if @combo.visible == false
    if $game_temp.combo_time > 0 and @combo_wait == false
       $game_temp.combo_time -= 1 if TIME_COUNT == true
      
    end
    if $game_temp.combo_time > 0 # E\ and $game_temp.combo_hit > 0

      # E\ Dá como referencia que la variable tendrá el valor del hit
      $game_variables[MOG_COMBO_DISPLAY::VAR_HIT] = $game_temp.combo_hit

         #Total Damage
         if @total.x > @total_orig_x
            @total.x -= 1
            @total.opacity += 8
         else  
            @total.x = @total_orig_x
            @total.opacity = 255
         end  
         #Combo
         if @combo.zoom_x > 1.00
            @combo.zoom_x -= 0.05
            @combo.zoom_y -= 0.05      
            @combo.opacity += 8
         else
            @combo.zoom_x = 1
            @combo.zoom_y = 1
            @combo.opacity = 255
            @combo.x = @combo_orig_x - @pos_x_fix
            @combo.y = @combo_orig_y
         end          
     elsif $game_temp.combo_time == 0 and @combo.visible == true
           @combo.x -= 5
           @combo.opacity -= 10
           @total.x -= 3
           @total.opacity -= 10
           @hud.x += 5
           @hud.opacity -= 10    
           $game_temp.combo_hit = 0 + @combo_hit_old # E\
           @combo_hit_old = $game_variables[MOG_COMBO_DISPLAY::VAR_HIT] # E\ $game_temp.combo_hit
           $game_temp.max_damage = 0
           if @combo.opacity <= 0
              @combo.visible = false
              @total.visible = false
              @hud.visible = false
           end  
     end    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Cancel
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def cancel
      # E\ $game_temp.combo_hit = 0
      # E\ @combo_hit_old = $game_temp.combo_hit
      $game_temp.max_damage = 0
      $game_temp.combo_time = 0      
  end  

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Clear
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def clear
      $game_temp.combo_time = 0
  end      

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh if $game_temp.combo_hit != @combo_hit_old
    slide_update
  end    
end

#===============================================================================
# ■ Scene_Battle
#===============================================================================
class Scene_Battle
  include MOG_COMBO_DISPLAY
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● main
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_combo_main main
  def main
    create_cb_sprite
    mog_combo_main
    dispose_cb_sprite
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● create_cb_sprite
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def create_cb_sprite
     @combo_sprite = Combo_Sprite_Hud.new
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● dispose_cb_sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_cb_sprite
     @combo_sprite.dispose
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_combo_update update
  def update
    mog_combo_update
    @combo_sprite.update      
  end      
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● mog_combo_start_phase1
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_combo_start_phase2 start_phase2
  def start_phase2
      @combo_sprite.combo_wait = false
      mog_combo_start_phase2
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● start_phase4  
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_combo_display_start_phase4 start_phase4
  def start_phase4  
      @combo_sprite.combo_wait = true
      mog_combo_display_start_phase4
  end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update_phase4_step5
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_combo_display_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  def update_phase4_step5    
      for target in @target_battlers        
        if target.damage != nil and target.damage.is_a?(Numeric) and
           target.damage.to_i > 0
          if target.is_a?(Game_Enemy)
             $game_temp.combo_hit += 1
             $game_temp.max_damage += target.damage.to_i
             $game_temp.combo_time = COMBO_TIME
          else
             $game_temp.combo_time = 0 if ENEMY_CANCEL_COMBO == true
          end            
        end
      end    
      mog_combo_display_update_phase4_step5      
   end  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Start After Battle Phase
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_combo_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
      @combo_sprite.clear  
      mog_combo_start_phase5
  end    
end  

$mog_rgssxp_combo_display = true



Última edición por Andrew KH el Vie Jul 21, 2017 11:56 am, editado 1 vez (Razón : Error en una palabra, faltaba una letra además de no haber puesto un Título al mensaje, en verdad, una disculpa. Error del primer mensaje xD)

#3 Re: Help MOG XP - Combo Display V1.0 el Sáb Jul 22, 2017 12:57 am

Reputación del mensaje :100% (1 voto)

Vala

avatar
Me encanta cuando nos ayudamos entre todos. Yo de scripts 0, pero qué bueno que haya gente dispuesta a compartir su conocimiento y ponerlo al servicio de los demás.

Ópalo Reputación para vos, Andrew

Saludos,
Vala.



#4 Re: Help MOG XP - Combo Display V1.0 el Sáb Jul 22, 2017 5:03 am

Cerberos_diamond

avatar
Excelente, justo eso que mencionaste pensaba cuando pedi que lo editaran muchas gracias andrew Ópalo Reputación

Saludos

#5 Denada el Sáb Jul 22, 2017 5:38 am

Andrew KH

avatar
No hay de qué, me complace el saber que pude ser de ayuda. Mucha suerte en tu proyecto.


Opalo Hola

#6 Re: Help MOG XP - Combo Display V1.0 el Sáb Jul 22, 2017 2:24 pm

Ledai

avatar
Andrew KH tienes otro Ópalo Reputación de mi parte por haber colaborado con tus conocimientos de script, un ámbito que se me escapa totalmente de las manos XDD así que todos los que sabéis programar tenéis mis respetos!! Gracias en nombre de todos los que usen este script (?)




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