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#1 [XP] Grid-Free Doodads el Mar Ene 17, 2017 7:09 pm

Ledai

avatar
A petición del Autor, os traigo este Super práctico Scipt para el XP
Paso la información del pos original:
Soporte: http://www.mundo-maker.com/t13483-xp-grid-free-doodads#100831
Autor: Wecoc
Maker: XP

Wecoc escribió:Grid-Free Doodads es un sistema que permite colocar Doodads al mapa, es decir tiles que no están fijados a la rejilla del editor del maker. Eso permite un efecto similar al parallax mapping pero controlado desde el RPG maker, con opciones extra y además logrando un proyecto con un peso final mucho menor, que es problema principal de los proyectos que usan parallax. Está inspirado en el plugin Grid-Free Doodads de RPG maker MV hecho por Yanfly.

Versión:
1.0 (Español)

Características:

- Los doodads se verán en el proyecto como tiles normales, pero no se verán en el editor de mapas.
- Los doodads se colocan desde el mismo proyecto, en modo Debug.
- Consta de 6 scripts (4 + soporte de teclado y ratón).
- La demo contiene algunos doodads en la nueva carpeta Doodads dentro de Graphics. Ahí podéis poner los que queráis, agrupados en carpetas y subcarpetas.
- Tiene ya integrado el script Area Support
- La demo no requiere el RTP

Créditos:

Wecoc - Sistema Grid-Free Doodads.
Glitchfinder - Sistema de Keyboard y Mouse

Demo:

Grid-Free Doodads 1.0 ESP.zip (2.51 MB)

Screens:

Spoiler:
Opciones principales del sistema


Selección de doodads de la carpeta del proyecto


Edición de las características del doodad insertado (en éste caso Teddy.png)

Instalación:

1. Copiad los 6 proyectos de la demo a vuestro proyecto en el mismo orden, encima de main y encima de los demás scripts no predefinidos.
2. Copiad la carpeta Doodads dentro de Graphics de vuestro proyecto.
3. En caso de no usar RTP deberéis definir el icono que usa para mostrar las carpetas, al inicio del script Doodad Setup, dentro del module Setup.
Ahí hay otros parámetros básicos que podéis configurar.


Próximamente pondré un tutorial de uso más detallado.

Wecoc escribió:
Tutorial

Una vez instalado Grid-Free Doodads podéis acceder al menú principal pulsando F8 en modo Debug.

1. Colocar un Doodad

Para colocar un doodad en el mapa id a la opción Colocar Doodads del menú principal.

Si lo habéis instalado bien, saldrán la lista de carpetas que se encuentran dentro de la carpeta Graphics/Doodads/ del proyecto.

Spoiler:

No tenéis por qué organizar vuestros doodads en carpetas pero creo que es más cómodo, así que os lo recomiendo. Podéis crear las que queráis y añadir subcarpetas dentro.

Tras seleccionar el doodad que queráis insertar, podréis colocarlo en el mapa usando el ratón.

Spoiler:

Os pondrá información de las coordenadas y prioridad del doodad en cuestión, en éste caso nuestro amigo el oso Teddy.

Si pulsáis las teclas de dirección podréis scrollear por todo el mapa.

Si pulsáis Q/W o bien RePag/AvPag cambiaréis su prioridad. La prioridad es la altura en la que está en el mapa, y funciona exactamente como con los tiles, de 0 a 5. Pero además hay una prioridad extra, la -1, que permite colocar el doodad debajo de los eventos.

Si pulsáis CTRL podréis fijar el doodad en una rejilla de 16 x 16, por si queréis poner varios alineados. El tamaño de la rejilla se define dentro del script Doodad Setup.

Si pulsáis E iréis al menú Editar, que explicaré en el próximo apartado.

Si hacéis click con el Mouse se colocará donde esté en ese momento y ya os dará la posibilidad de insertar el siguiente.

Si pulsáis CTRL + Z borrará el último colocado.

Finalmente si pulsáis Cancelar (ESC/X) volverá al menú del editor.

2. Editar un Doodad

Para editar un doodad id a la opción Editar Doodads del menú principal.

Os saldrá el número de doodads que hay en ese mapa y categorías según su prioridad.

Spoiler:

Después os saldrá una lista con todos los de esa categoría. Si os fijáis en el mapa, veréis que el seleccionado parpadea.
Si el seleccionado queda debajo de la ventana, poniendo el ratón encima de la ventana hará que se transparente, para ver bien el mapa.

Tras seleccionarlo saldrá toda la lista de opciones.

Spoiler:

Editar Posición permite volver a definir X, Y y prioridad del doodad seleccionado.

Tono aplica cambios de Hue. Atención, éste es el proceso más lento por como funcionan las Bitmap del maker. Si cambiáis el valor del tono muchas veces seguidas veréis que el color del doodad va perdiendo calidad. No os preocupéis por ello, una vez salgáis del editor con el tono ya definitivo los colores del doodad pasarán a verse bien de nuevo.



Opacidad permite cambiar la opacidad. ¿A que no hacía falta explicar eso?



Zoom X y Zoom Y permiten cambiar el tamaño del doodad. No lo recomiendo demasiado, especialmente con pixelart.

Centro X y Centro Y permiten definir a partir de qué punto del doodad se obtienen sus coordenadas.
Eso tiene dos utilidades, la más importante es que el cálculo de cuando pasa a estar delante o detrás del personaje (cuando está en Prioridad 0) o de otros doodads (cualquier Prioridad) sa hace usando Centro Y.
La segunda la explicaré luego.

Paleta funciona como la de los eventos. Normal, Fusionado e Inverso.



Modo Hierba dibuja el doodad como si estuviera en hierba alta.



Voltear gira el doodad en modo espejo.

Ángulo gira el doodad. Si pulsáis CTRL mientras seleccionáis el valor rotará más rápido.

Animación permite asignar una animación en loop al doodad. La posición de ésta depende de Center X y Center Y.

Definir Tono abre una ventana donde podéis controlar el tono RGB (-255 a 255).
Se puede guardar el valor actual para seleccionarlo directamente con cualquier otro doodad, se guardará en TONE.txt dentro de la carpeta Doodads del proyecto.

Spoiler:



Ahí luego podéis cambiarle el nombre y definir los que queráis.
Atención con los espacios del documento, es importante no alterarlos o no se leerá bien el tono a aplicar.

Spoiler:

Condición es la última opción, solo para scripters, y está desactivada si accedéis a Editar (E) desde el modo de colocar doodads.
Al clicarla se abrirá un textbox donde podréis escribir una condición de aparición para ese doodad.

Spoiler:

Tras escribir la condición pulsad Enter, si está bien escrita "Condición" saldrá en verde, y si no en rojo.

3. Borrar un Doodad

Para borrar un doodad id a la opción Borrar Doodads del menú principal.
Os saldrá una lista con los Doodads idéntica a la que os sale con la opción Editar Doodads.

4. Hacer Doodads no pasables

El único modo de hacer doodads no pasables es usando Areas para definir la pasibilidad del mapa.
Podéis reconfigurarlo en el script Area Support pero puse que por defecto la Area 10 sea no pasable, la 11 sea siempre pasable, la 12 tenga efecto hierba alta y la 13 desactive el efecto hierba alta.

Spoiler:

4. Hacer Doodads animados

Se pueden hacer doodads con animación. Puse de ejemplo unas fogatas y una linterna en la demo.
Para que un doodad sea animado debe tener al final del nombre ésto: [X,Y] donde X es el número de frames horizontales, Y los verticales.
En el modo Editar luego se puede definir la Velocidad a la que van los frames de la animación.

Spoiler:

Eso es todo, espero que os sea de utilidad.



Última edición por Ledai el Sáb Ene 28, 2017 10:24 pm, editado 1 vez




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#2 Re: [XP] Grid-Free Doodads el Sáb Ene 28, 2017 10:23 pm

Ledai

avatar
Actualización por parte del Autor:
Wecoc escribió:Update!

He hecho un par de cambios en la demo así y la he resubido. Solo uno es importante porque es un bugfix.

- Añadí un séptimo script "Doodad Info", que simplemente tiene información de uso (básicamente una copia del tutorial que puse aquí, aunque sin imágenes)
- Añadí algunas anotaciones al resto de scripts para haceros la vida un poco más fácil, especialmente con las Areas.
- Detecté un bug al borrar doodads, saltaba error si intentabas borrar el último de la lista. Lo he solucionado.

También he hecho una versión en inglés, podéis descargarla aquí: [XP] Grid-Free Doodads (Chaos Project)

Si no se encuentran más bugs ya no haré ningún otro cambio.

ICF-Soft: Gracias por comentar. Me costó una semana entera realizarlo, y eso sin contar el Area Support xD Pero creo que valió la pena el esfuerzo ;D
PKTrainer: Gracias por comentar, espero que te sirva. Hombre, los bosques en realidad ya son ciudades de ardillas... xD

Saludos.




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#3 Re: [XP] Grid-Free Doodads el Dom Feb 05, 2017 11:41 pm

Natalie

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Hola, soy Natalie y llevo 6  años en el maker y NO SE ENTRAR EN MODO DEBUG  Ópalo Aplaudiendo Ópalo Aplaudiendo Ópalo Aplaudiendo

#4 Re: [XP] Grid-Free Doodads el Dom Feb 05, 2017 11:56 pm

Reputación del mensaje :100% (1 voto)

Ledai

avatar
Nat, mejor dicho, llevas 6 años entrando en modo DEBUG!!!

El modo Debug se activa si abres el juego desde el maker. pero no desde el ejecutable, de ahí que si desde el maker aprietas el ctrl puedas atravesar tiles y desde el ejecutable no, o pulsar F9 y entrar en la ventana de variables. Todo eso no sucede desde el juego estandar.

Trucos del maker!!




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#5 Re: [XP] Grid-Free Doodads el Lun Feb 06, 2017 2:18 am

Natalie

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Opalo Sorprendido Opalo Sorprendido Opalo Sorprendido

Lo que aprende una!! Ópalo Sorprendido  Gracias Leda! Ópalo Reputación

------

He estado probando Grid-Free Doodads y va muy bien, es cierto que puedes poner lo que quieras, con la prioridad que quieras y del tono que quieras que funciona perfectamente!! Ópalo Contento  El único problema que me he encontrado es que solo me ha dejado modificar el mapa por una pequeña zona, no sé si alguien más se habrá encontrado con este inconveniente :/

Grandioso trabajo el de Wecoc!! Ópalo Hachimaki

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