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#1 Tutorial: Creación de Personajes el Jue Nov 03, 2016 2:04 am

Reputación del mensaje :100% (5 votos)

Faye Valentine

avatar

A petición de: @Brrt

Nivel: Bajo-Medio




Introducción: nóiccudortnI



Tras unos días sin tutoriales vuelvo sobre la marcha, esta vez finalizando el último pedido (por los momentos) que he recibido. Se trata de un sistema donde crearemos nuestro propio personaje, asignándole apariencia, nombre y clase. No quise hacer este sistema demasiado complejo, aunque pude, por dos motivos primordiales: en primera instancia la cantidad de personas a la que este tutorial llegaría sería baja, porque al complicar todo el nivel aumentaría (más uso de variables, más uso de código, más uso de lógica y resolución de problemas), y segundo porque entonces hacer este tutorial se volvería eterno de explicar. Por ello he decidido mantenerlo simple y bonito. Está orientado a ser tanto un sistema que puedas incluir en tu juego de la misma manera en que lo expongo, en caso de que no quieras nada super profundo; como una base para, a partir de allí, tú mismo añadir tus opciones de personalización y mecánicas (por ejemplo, que ciertas apariencias no puedan ser de ciertas clases, que las apariencias te den y quiten stats, que las clases definan la personalidad de tu personaje o hasta escoger entre un listado de personalidades que cambiará como tu jugador interactúa con el mundo, y podría cambiar sus stats también. Ideas hay miles)
He de decir que no solo es simple sino que su presentación también es simple. Al principio pensé hacerlo con selectores e imagenes (ya sabéis, pulsando las teclas ibas cambiando de apariencia, de clase, etc...) pero quise mantener este tutorial a la raya de algo accesible para todos. Sin embargo considero que ha quedado bastante bien y como ya he dicho, puede dar paso a mejores cosas. Depende del uso que se le de.
Decir que este tutorial será bastante fácil y el único tedio real será copipegar cosas. 
Recomiendo descargar el proyecto de prueba para que veáis cómo funciona desde adentro y también ver como funciona en la práctica =) 
Sin más nada que agregar, a la acción.


Paso 1: Configuraciones iniciales



Crearemos un mapa donde estará construido nuestro sistema. Este mapa deberá tener tres veces el tamaño default de manera horizontal o vertical. Hacemos esto para "separar" pantallas y dar la sensación de que estamos en pantallas distintas al momento de elegir apariencias, clases y ver nuestro personaje. Cada opción que agregues deberás sumarle una vez más el tamaño default. Tres veces la anchura del tamaño default de los mapas del Ace (17) es 51, pero si yo quiero agregarle una cuarta opción pasará a ser 68. Yo trabajaré con la anchura y no con la altura.
A este mapa agregadle un lindo parallax | panorama ya que será el fondo de todo. Si queréis hacerlo en un mapa como tal tampoco hay problema, lo que nos importa realmente es que el cursor con el que seleccionaremos las cosas será el jugador, por tanto tenemos que evitar que se mueva de pantalla a pantalla mediante desplazamiento con las flechas, porque entonces no tendría sentido. Se moverá, en cambio, mediante las opciones que escojamos, para dar esa sensación de "cambio de pantallas". Creo que lo vais pillando ya.
En mi caso yo he utilizado un mapa sin tiles ni nada, con transparencia y un panorama que scrollea lentamente, para que no sea estático todo. Para evitar que el personaje se mueva de lado a lado he creado un tileset rápido; he llenado dos espacios (de 32x32, que es el tamaño de los tiles del Ace) con un negro a 10% de transparencia. Acto seguido lo importé al Ace y a un espacio le asigné O (pasable) y al otro X (no pasable). Más tarde contorneé los espacios para que el jugador, que es el cursor, no pudiera ir más allá de lo debido.
Vosotros podéis hacerlo de esta manera o de cualquier otra.

Ya habiendo hecho esto tenemos que crear cuatro variables (de momento):


>Clase
>Sexo
>Piel
>Nombre

Si váis a añadir más según vuestras preferencias, podéis hacerlo.

Entonces crearemos nuestro primer evento, en Autorun | Inicio Automático, con un comando de Erase Event | Borrar Evento Temporalmente al final (porque si no correrá para siempre) y su contenido realmente será el que queráis. Una breve introducción, un show de imagenes, todo depende de vosotros. Yo agregué una corta introducción escrita; sin embargo lo importante es que, habiendo previamente colocado la opción en la base de datos para que el personaje empiece transparente (no disponible en XP), cambiarle el gráfico al del cursor, cambiarle la velocidad a una más alta y luego quitarle la transparencia.
Oh, y colocad la variable Sexo en 1, o 2, como prefiráis. En este sistema, 1 = masculino, 2 = femenino.




Paso 2: Base, Apariencia y Clase



Ahora tenemos el terreno inicial para empezar nuestra construcción. La manera en que efectuaremos la interacción con las cosas será simplemente mediante eventos. Habrá un evento base que servirá como "dummy" o "muñequito de prueba" donde, A) se verán reflejado los cambios de apariencia, para que el jugador tenga la sensación de que la ha cambiado y B) al interactuar con este se abrirá el menú de opciones.
Todos los eventos con los que interactuaremos tendrán que tener su prioridad en "Debajo de los personajes", en caso de XP que no posee prioridades, solo activad la casilla de Traspasable, o como se llame en vuestra traducción (debería ser traspasable). Esto lo hacemos para que el personaje, que hará las veces de cursor, se pueda colocar encima, de tal manera que se "seleccione" y al presionar la tecla de interacción el debido evento se accione como una opción.
Empecemos con el evento Base. Este debe tener cualquier gráfico, preferiblemente uno que denote que no es "nada" aún. Yo he utilizado un template de chara del Ace semidesnudo. Lo importante será su contenido, pues este evento será nuestra puerta a todo; al accionarlo tendrá que desplegar las opciones que iremos a modificar (en nuestro caso: Sexo, Apariencia, Clase, Nombre). Sé que atrás dije que mis opciones serían tres, pero la opción de Nombre solamente abrirá el panel de cambio de nombre que viene por defecto en el maker (no recuerdo si el XP tenía uno). A propósito, la opción de Sexo simplemente desplegará otro menú de opciones que dará a elegir entre Masculino o Femenino.
Entonces lo que sucederá con las opciones de Apariencia y Clase será que, al seleccionarlas, nos llevará a su debida pantalla. Esto puede ser de dos maneras, sea que movemos al personaje rápidamente hasta la pantalla, dando este efecto de "transición", o simplemente transportando al jugador hasta la pantalla (dentro del mismo mapa, ya sabéis). Yo he hecho la segunda por vaguedad, más que nada, pero utilizando el borrado blanco, en vez del negro, así luce un poco mejor.
Esta será nuestra página de evento:

(Nótese que al escoger el sexo, dependiendo del escogio, se cambiará la variable Sexo a 1 o 2)

Pasemos a las apariencias.

Oh dios santo, las apariencias. Aquí viene la parte larga. Realmente no es difícil, y no es largo como tal, realmente el contenido del evento es bastante corto y simple, el problema es cuando colocas 21 apariencias como hice yo, entonces tendrás que copipegar lo mismo 42 veces, porque cada evento tendrá dos páginas, sí señor. ¿Por qué dos páginas? Una en caso de que el sexo escogido sea masculino, y otra donde el sexo escogido sea femenino. Por eso os dije que al principio colocaráis la variable Sexo a 1 o 2, porque si el jugador escoge de un sopetón la opción de Apariencia se encontraría con que no hay ninguna, ya que los eventos solo aparecerán si la variable es 1, o 2, no 0.
La explicación del contenido es muy simple: lo que queráis. Aquí podeis hacer lo que queráis, sinceramente. Tan simple como eso. Yo he colocado una confirmación, si el jugador acepta, la pantalla destella, suena un SE de confirmación y el evento salta y da una vuelta (típica animación de celebración). Lo que SÍ será importante será, A) cambiar el gráfico del evento Base al gráfico que hemos escogido de apariencia (si escogimos el gráfico Actor4-1, cambiaremos a Base a Actor4-1) y B) Colocar la variable Piel al valor necesario. Si la apariencia es 1, Piel será 1. Si la apariencia es 17, Piel será 17. Eso sí, la variable Piel será independiente del Sexo, ambas páginas contendrán la misma operación de variable y lo mismo todo, lo que cambiará será su gráfico y el comando de cambiar gráfico a Base. Veamos como luce:
(Notas a considerar: la primera página evaluará si Sexo es 1, la si es 2, este orden es estricto. Detonación mediante Presionar Boton de Acción. Prioridad debajo de los personajes.)

Ahora simplemente copiaremos y pegaremos este evento por tantas apariencias queramos, y recordad organizarlas correctamente. Yo lo hice de tal manera:


Finalmente tenemos las clases. Esta es la parte fácil, el contenido de cada evento es bastante corto y directo y no hay demasiadas clases como para pasar media hora copiando y pegando. En mi caso tomé las 10 clases por defecto que trae el RTP del Ace.
En cuanto al gráfico del evento, nuevamente dependerá de cada quién. Yo he cogido el Iconset del RTP y he tomado un ícono por clase y convertido en un chara. Lo podéis obtener descargando el proyecto más abajo.
Nuevamente, el contenido dependerá de vosotros, lo siempre importante es cambiar la variable Clase a su respectivo ID (1, 2, 3...) y utilizar obviamente el comando de Cambiar Clase, asignandole la debida.

Hemos terminado con los aspectos cruciales.



Paso 3: Checkers y Toques Finales



Ya hemos hecho lo que de verdad importa, pero aún queda un último paso, que es confirmar nuestra selección para que al iniciar el juego se vean reflejados nuestros cambios, ¿no es así? Para nombre y clase, los cambios ya se habrán hecho. Sin embargo con la apariencia hasta ahora solo hemos cambiado el gráfico del evento Base, no del personaje. Es entonces cuando tenemos que, obviamente, cambiar esto.
Crearemos un evento común sin detonante, ya que lo llamaremos más adelante. En este evento común haremos dos condicionales: Sexo = 1, y Sexo = 2. Dentro de Sexo = 1 evaluaremos si la variable Piel es igual a 1, a 2, a 3, a 4, etc. y dentro de cada condicional cambiaremos el gráfico (y face, en caso de VX/Ace) de personaje a su debida opción. Lo mismo irá para Sexo = 2. Lo que cambiará es, por supuesto, que el gráfico a modificar será distinto (hombre/mujer).
Deberá verse de esta manera:


Ahora bien, el siguiente paso lo podréis saltar en caso de que no queráis revisar los datos del personaje a crear antes de confirmar definitivamente, de igual manera lo explicaré porque así construí este sistema y así está en el proyecto de muestra.
Crearéis un evento común, una vez más sin detonante. Dentro colocaremos dos condicionales evaluando Sexo, y el resto de las condicionales evaluando el ID de la clase. Dependiendo de la clase se le asignará un nombre distinto, por supuesto, el nombre de cada clase. El código para ambos (sexo y clase) será:
Código:
$game_variables[ID] = "Texto"
(No utilicéis las mismas variables que habéis creado, utilizad dos aparte, una para recibir el nombre de la clase y otra para recibir el nombre del sexo).

Echad un vistazo:


Entonces ya habremos evaluado qué clase tenemos, y según nuestra clase, la variable recibirá su nombre. Así mismo con el sexo. Esto será para el texto de confirmación que haremos en breve Ópalo Guiño



Paso 4: Confirmación



Ya tenemos los eventos y los eventos comunes, ahora solo es necesario el poder confirmar nuestros cambios para poder proseguir con el juego.

Muy simple; crearemos un evento en el mapa con la siguiente configuración:


Para los que no hayan entendido con tal solo ver la imagen, lo que hago básicamente es evaluar si la tecla A está siendo presionada, de ser así se revisa si la variable Clase es distinta a 0 (!= significa "diferente a") y si la variable Piel es distinta a 0 (hacemos todo esto para que el jugador no pueda avanzar sin haber escogido, por lo menos, clase y apariencia), en caso de cumplirse las condiciones se guardará las coordenadas X y Y en las variables P X y P Y (vosotros cread vuestras propias variables para esto), finalmente se guarda el ID del mapa en la variable Map ID y se activa el interruptor local A.
En la segunda página, con el interruptor local A activado, colocaremos lo siguiente:


Explico lo que se ve en pantalla: primero movemos al jugador a la primera pantalla, donde está el evento Base. Se crea un texto con la información del personaje, el nombre del personaje lo podéis evaluar utilizando \n[x], luego para la apariencia solo utilizamos la misma variable Piel, ya que nadie se va a tomar la tarea engorrosa de colocarle un nombre a cada apariencia, es mejor solo identificarlo por ID (1, 4, 20, etc.), en Clase utilizamos la variable que creamos previamente y Sexo por igual.
Acto seguido se muestra el mensaje de confirmación; si el jugador confirma será llevado a un mapa X y es cuando llamamos al evento común que hemos creado para cambiar el gráfico y face del personaje, como podemos observar en la foto. Si la respuesta es no, transferiremos al jugador a su posición previa exacta, utilizando como coordenadas (dentro de la misma opción de transferir jugador la podéis encontrar) las variables X y Y que hemos tomado anteriormente así como la variable que posea el ID del mapa ya previamente configurada.
Y voilà, hemos terminado =)




Descarga por: Box



*Este tutorial fue creado en VX Ace pero funciona en todos los RPG Makers, salvo los códigos que he utilizado para asignar nombres (texto) a las variables, estos no funcionarán en versiones arcaicas (2k/2k3). Todo el resto del sistema es compatible. 

#2 Re: Tutorial: Creación de Personajes el Vie Nov 04, 2016 12:49 am

Natalie

avatar
Bueno, yo puedo poner mi granito de arena! En el XP para que se vea al principio transparente lo que hay que hacer es que en la base de datos no tenga gráfico el personaje Ópalo Lenguón



Muy buen tuto, no es en sí complicado, sino largo y tedioso en función de las características que quieras añadir, lo más importante es ser cuidadoso y tener buen ojo para que no saltar nada! Ópalo Lenguón

¡Gracias por tan buen tutorial! Ópalo Reputación

#3 Re: Tutorial: Creación de Personajes el Dom Nov 06, 2016 4:16 pm

Tomate

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@Faye Valentine: el genio de los tutoriales. Otro capítulo más para tu excelente enciclopedia del Maker. Ópalo Contento

Como me comentabas en otro de tus tutoriales, la combinación de los sistemas mediante eventos y combinados ligeramente con pequeños códigos en llamadas de "script" hacen al RPG Maker una herramiento mucho más versátil de lo pensado. Ópalo Aplaudiendo

Y qué bien que @Natalie pudo agregar ese dato para los usuario del RPG Maker X.P Ópalo Contento

Aún no he tenido tiempo de probarlo, pero pronto lo revisaré. Vengo a felicitarte de nuevo por la gran labor Ópalo Reputación

El proceso puede ser un poco "tedioso", pero es consecuencia de la complejidad que agreguemos al sistema con más y más medidas de personalización de personaje. ¿No? Está buenísimo. FE-LI-CI-TA-CIO-NES Ópalo Contento

#4 Re: Tutorial: Creación de Personajes el Dom Nov 06, 2016 4:31 pm

Brrt

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ooooh que genial, ya ando descargando el archivo para ir revisándolo con sumo cuidado, de verdad muchas gracias Ópalo Gato, el tuto es algo largo pero esta muy bien explicado... si pudiera darte mas de Ópalo Reputación te daría hasta 10 xD, de verdad muchísimas gracias. Tus tutoriales son de los mejores Ópalo Gato, si llego tener una duda te pregunto por aquí jeje.

#5 Re: Tutorial: Creación de Personajes el Dom Nov 06, 2016 4:55 pm

Ledai

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Hey! te recomiendo crear un tema recopilatorio, en el que enlazar todos tus tutoriales, estos y los futuros, pues tienen calidad y son prácticos, y así facilitaría su encuentro por los nuevos usuarios.
Ópalo Reputación
¡¡¡Gracias por tus tutos!!!




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#6 Re: Tutorial: Creación de Personajes el Dom Nov 06, 2016 5:01 pm

Faye Valentine

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@Natalie: Sí, ese es el método en el que se haría en XP =P ¡gracias por aportarlo al tutorial!

@Tomate: Efectivamente el proceso es sumamente tedioso, mas no dificil. Sin embargo este tutorial se limita a solo dos opciones tediosas (clase y apariencia), mientras más complejo se vuelva peor se pone la cosa. La creación de personajes nunca es algo fácil. Me alegra que te haya gustado =)

@Brrt: Jajaja, muchas gracias, espero te llegue a servir. Cualquier duda o problema hazme saber.

@Ledai: ¡No hay de qué! ^^ Por lo otro, en el tema del taller recopilo todos los tutoriales, ¿crees que quizá es mejor crear otro tema a modo de recopilación aparte del taller?

Gracias a todos por comentar =)

#7 Re: Tutorial: Creación de Personajes el Dom Nov 06, 2016 5:11 pm

Ledai

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El taller lo tienes en la sección de talleres, así que sí puede ser suficiente como lugar en el que tenerlos todos ordenados y listos para que los encuentre cualquiera; buena idea!




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