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#1 (Vx Ace script) Sistema de Afinidad el Jue Mayo 12, 2016 12:51 am

Reputación del mensaje :100% (4 votos)

fatyguero

avatar
Ya vengo con otro de mis scripts ^^.

En esta ocacion les traigo el sistema de afinidad que utilizo en mi juego de medieval lives, o por lo menos algo parecido xD, pues el de mi juego esta mucho mas currado, este es universal y pulg and play para que no tengan que agregar ni una sola imagen ^^.

¿Que hace? pues simple, agrega una escena, ya sea llamada desde el menu o via call script, la cual mostrara la afinidad, cariño, respeto, social, o como quieran llamarlo, de nuestros protagonistas con el resto de personajes en el juego.

El script incluye la funcion de "conocer" a esa persona antes de empezar a aumentar tu afinidad. Estas dos cosas se hacen con el simple uso de un par de variables ^^.

Ademas una funcion que hace que salge un mensajito sobre la cabeza del evento o nuestro personaje avisando de que has subido o bajado tu afinidad con el.

Las instrucciones estan dentro del script y ademas adjunto una demo por si se les hace muy dificil la configuracion.

IMAGENES:













SCRIPT + DEMO:


Código:
#==============================================================================#
# Sistema de Afinidad v1.0
#==============================================================================#
# Coded By : Fatyguero
#==============================================================================#
#===========================Info y terminos de uso=============================#
# Este script agrega una escena donde podremos vizualizar un sistema que
# consiste en aumentar la afinidad con las diferentes personas que conozcamos
# durante el juego.
# Con lo que podremos hacer que nuestro personaje aumente o disminuzca esa
# afinidad con el uso de variables.
# Para obtener los resultados tendremos que crear 2 variables por persona:
# variable nº1 = valor de afinidad
# vairable nº2 = variable que permite agregar a la persona a la lista.
# En las opciones de mas abajo podrás configurar estos valores.
#
# Ejemplo de uso de variables:
#
# para el caso de una persona configurada así:
# ;;  id,     nombre,         variable,   valor,  valor max, variable meet, ciudad,  icono
#  ; [1  ,   "Ponto"       ,   1      ,   0      ,   100    ,      2       ,   0    ,  121  ],
#
# En este caso la variable para el valor será la 1, correspondiente al valor "variable"
# y la variable para conocer y agregar a esa persona sera la variable 2, correspondiente
# al valor "variable meet".
# el valor de "variable meet(var 2)" debe de ser igual al valor en "ID" de la persona.
# mientras que el valor de la variable 1 de esta persona tendrás que aumentarla
# durante el juego para que aumente tu afinidad con esta persona.
# Para un mejor entendimiento ver la demo incluida.
#---------------------------------------------------------------------------------------------
# Tambien hay un add-on para que salga un mensajito sobre el evento o personaje
# que te avisa que has subido la afinidad.
# Para que salga solo hay que hacer un "Call Script" desde un evento de la
# siguiente forma:
#
# popup(Numero evento, "Texto")
#
# Donde Numero de evento es el numero del evento en el mapa, si es 0 saldrá
# el mensaje sobre el personaje principal. En "Texto" pon la frase que quieras.
#==============================================================================#
# uso no comercial.            
#==============================================================================#
# Creditos a mi: Fatyguero
#==============================================================================#



#===============================================================================
# Seccion Editable
#===============================================================================
module Afinidad
#------------------------------------------------------------------------------#  
#  Configuracion General para la ventana de afinidad
#------------------------------------------------------------------------------#  

  module Configuracion
    # = true si quieres poder acceder a la escena desde el menú.
    # En caso contrario hacer un "Call Script" desde un evento así:
    # SceneManager.call(Scene_Afinidad)
    MENU        = true
    # nombre que aparecerá en el comando del menú.
    MENUNOMBRE  = "Afinidad"
    # "nombre del archivo" si quieres cambiar el windowskin de la ventana.
    # el archivo debe estar en la carpeta Graphics/System. Defaul = nil
    SKIN        = nil
    # cambia la opacidad de la ventana de afinidad, si pones 0 será la
    # opacidad por defecto.
    OPACIDAD    = 0
    # = true si quieres que aparezca el icono a la izquierda de cada
    # nombre de persona.
    ICONO       = true
    # palabra que saldrá cuando aun no conozcas a la persona.
    # pon nil si quieres que salga nada.
    CONOCIDO    = "Desconocido"
    # frase que saldra en el encabezado de la ventana.
    DESCRIPCION = "          Afinidad con las personas"
    # palabra para los nombres.
    NOMBRES     = "Nombre"
    #palabra para las barras de afinidad.
    AFINIDAD    = "Afinidad"
    #palabra para las ciudades.
    CIUDADES    = "Ciudad"
    # = true si quieres que se dibuje una linea al terminar la descripción.
    LINEA       = true
    
  end
  
#------------------------------------------------------------------------------#  
#  Configuracion General para las personas de la lista
#------------------------------------------------------------------------------#  
  module Gentes
  
  #------------------------------------------------------------------------
  # Este es el array para agregar personas. Solo copiar las lineas y pegar
  # una debajo de otra, como se muestra abajo. Las opciones de valores que
  # son obligatorias modificar son: ID, Variable valor, Variable meet.
  #------------------------------------------------------------------------
  # ID ==> es el id distintivo de cada persona, preferible de menor a mayor.
  # Nombre ==> nombre de la persona.
  # Variable valor ==> ID de la variable que tomara el valor de la afinidad.
  # Valor ==> dejar en 0
  # Valor Max ==> Valor maximo de la afinidad de la persona.
  # Variable meet ==> ID de la variable que tomará el valor para conocer
  # a la persona en cuestion.
  # Ciudad ==> Numero que corresponde a la ciudad dentro del array CIUDAD.
  # Icono ==> ID del icono que tendrá la persona a su izquierda. Referente
  # al iconset en Graphics/System.
  #------------------------------------------------------------------------
    
  PERSONA = [#no tocar
  
  #ID,    Nombre,    Variable valor,  Valor,    Valor Max, Variable meet , Ciudad, Icono
  
  [1  ,   "Rita"        ,   1      ,   0      ,   100    ,      2       ,   0    ,  122  ],
  [2  ,   "Cacho"       ,   3      ,   0      ,   100    ,      4       ,   0    ,  121  ],
  [3  ,   "Papillón"    ,   5      ,   0      ,   100    ,      6       ,   0    ,  11   ],
  [4  ,   "Rigoberto"   ,   7      ,   0      ,   100    ,      8       ,   0    ,  121  ],
  [5  ,   "María"       ,   9      ,   0      ,   100    ,      10      ,   1    ,  122  ],
  [6  ,   "Vieja loca"  ,   11     ,   0      ,   100    ,      12      ,   1    ,  121  ],

  ]#no tocar
  
  #------------------------------------------------------------------------
  # Aqui se agregan las ciudades del juego. Añadirlas despues de la coma.
  #------------------------------------------------------------------------
  CIUDAD  =  ["Del lago", "Bosque",]
  
  end

#------------------------------------------------------------------------------#  
#  Configuracion General para los mensajes de afinidad en cada persona.
#------------------------------------------------------------------------------#  

  module Fatypop
  # Posición en la que saldrá el mensaje dependiendo del evento o personaje.
  POSICION = -60                
  # Fuente del texto del mensaje flotante.
  FUENTE   = "Arial"                
  # Color del texto del mensaje flotante.
  COLOR    = [255,200,200]    
  
  end
#------------------------------------------------------------------------------#  
#  Fin de las configuraciones. A partir de aquí, modificar bajo su propio
#  riesgo.
#------------------------------------------------------------------------------#

end
#------------------------------------------------------------------------------#  
#  Escena de Afinidad
#------------------------------------------------------------------------------#
class Scene_Afinidad < Scene_MenuBase
  include Afinidad
  
  def start
  super()
    @personasarr = Gentes::PERSONA.size
    crear_ventana
  end
  
  def crear_ventana
    @ventana = Window_Afinidad.new()
  end
  
  def update
    super()
    abajo if Input.repeat?(:DOWN)
    arriba if Input.repeat?(:UP)
    SceneManager.return && Sound.play_cancel if Input.trigger?(:B)
  end
  
  def abajo
    Sound.play_cursor if (@ventana.oy + 272) < @ventana.contents.height
    @ventana.oy += 30 if (@ventana.oy + 272) < @ventana.contents.height
  end
    
  def arriba
    Sound.play_cursor if (@ventana.oy + 272) < @ventana.contents.height
    @ventana.oy -= 30 if @ventana.oy > 0
  end  
  def terminate
    super()
    @ventana.dispose
  end
  
end

#------------------------------------------------------------------------------#  
#  Ventana de Afinidad
#------------------------------------------------------------------------------#
  
class Window_Afinidad < Window_Base

  include Afinidad
  
 def initialize(line_number = Gentes::PERSONA.size * 3.6)
  super(0,0,Graphics.width, fitting_height(line_number))
  
  if Configuracion::OPACIDAD > 0
    self.opacity = Configuracion::OPACIDAD
  end
  
  if Configuracion::SKIN != nil
    self.windowskin = Cache.system(Configuracion::SKIN)
  end
  refresh
 end

 def refresh
    contents.clear
    draw_text(30,0, Graphics.width, line_height , Configuracion::DESCRIPCION)
    draw_text(30,line_height, Graphics.width, line_height , Configuracion::NOMBRES)
    draw_text(200,line_height, Graphics.width, line_height , Configuracion::AFINIDAD)
    draw_text(400,line_height, Graphics.width, line_height , Configuracion::CIUDADES)
    change_color(knockout_color)
    if Configuracion::LINEA
    draw_text_ex(0, line_height, "_________________________________________________________")
    end
 
    for element in Gentes::PERSONA
     $game_system.persona_id = element[0]
     $game_system.persona_nombre = element[1]
     $game_system.persona_var = element[2]
     $game_system.persona_val1 = element[3]    
     $game_system.persona_val2 = element[4]
     $game_system.persona_ciudad = element[6]
     $game_system.persona_icono = element[7]  
     x = 0
     y = line_height * 2.5 * $game_system.persona_id
     if $game_variables[element[5]] == $game_system.persona_id
     if $game_variables[element[2]] >= $game_system.persona_val2
      $game_system.persona_val1 = $game_system.persona_val2
     else $game_variables[element[2]] < $game_system.persona_val2 && $game_variables[element[2]] >= 0
      $game_system.persona_val1 = $game_variables[$game_system.persona_var]
     end
     if Configuracion::ICONO
      if element[7] > 0
      draw_icon($game_system.persona_icono, x, y)
      else
      draw_icon(0, x, y)
      end
     end
      rate = $game_system.persona_val1.to_f / $game_system.persona_val2.to_f
      change_color(normal_color)          
      draw_text(x + 30,y, Graphics.width, 32, $game_system.persona_nombre)
      draw_gauge(180, y, 125, rate, hp_gauge_color2, hp_gauge_color1)
      draw_current_and_max_values(180, y, 125, $game_system.persona_val1.to_s, $game_system.persona_val2.to_s, normal_color, crisis_color)
      change_color(normal_color)
      draw_text(x + 400,y, Graphics.width, 32, Gentes::CIUDAD[$game_system.persona_ciudad])
     else
     if  Configuracion::CONOCIDO != nil
      change_color(knockout_color)
      draw_text(x + 200,y, Graphics.width, 32, Configuracion::CONOCIDO)
     end
     end
    end
  end
    
end

#------------------------------------------------------------------------------#  
#  Creando comandos en el menu
#------------------------------------------------------------------------------#

class Window_MenuCommand < Window_Command
  include Afinidad
  alias faty_add_main_commands add_main_commands
  def add_main_commands
    if Configuracion::MENU
    faty_add_main_commands
    add_command(Configuracion::MENUNOMBRE, :afinidad)
    else
    faty_add_main_commands()
    end
  end
end

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  include Afinidad
  alias faty_create_command_window create_command_window
  def create_command_window
    if Configuracion::MENU
    faty_create_command_window
    @command_window.set_handler(:afinidad, method(:command_afinidad))
    else
    faty_create_command_window()
    end
  end
  
  def command_afinidad
    SceneManager.call(Scene_Afinidad)
  end
  
end

#------------------------------------------------------------------------------#  
#  Variables de sistema
#------------------------------------------------------------------------------#

class Game_System
  include Afinidad
  
  attr_accessor :persona_id
  attr_accessor :persona_nombre
  attr_accessor :persona_var
  attr_accessor :persona_val1
  attr_accessor :persona_val2
  attr_accessor :persona_ciudad  
  attr_accessor :persona_icono    
  alias faty_initialize  initialize
  def initialize
   for element in Gentes::PERSONA
    @persona_id = 0
    @persona_nombre = ""
    @persona_var = 0
    @persona_val1 = 0
    @persona_val2 = 0
    @persona_ciudad = ""
    @persona_icono = 0
   end
  faty_initialize()
  end
end

#------------------------------------------------------------------------------#  
#  Mensaje de Afinidad
#------------------------------------------------------------------------------#

class Game_Map
  alias faty_initialize initialize
  def initialize
    faty_initialize
  end
  
  alias faty_update update
  def update(main = false)
    update_popup if @popsprite
    faty_update(main)
  end

  def update_popup
    @popsprite.update
  end
  
  def dispose_popup
    @popsprite.dispose if @popsprite
    @popsprite = nil
  end
  

  def popup(target,text)
    @popsprite.dispose if @popsprite
    character = get_ptarget(target)
    item = get_pitem(text)
    @popsprite = Texto_Pop.new(@viewport1,character,text)
  end
  
  def get_ptarget(target)
    if target == 0; return $game_player
    elsif target > 0; return $game_map.events[target]
    end
  end
  
  def get_pitem(text)
    [text.to_s]
  end
  
end


class Scene_Map < Scene_Base
  def dispose_spriteset
    @spriteset.dispose
    $game_map.dispose_popup
  end
end

class Texto_Pop < Sprite
  include Afinidad
  def initialize(viewport,target,text)
    super(viewport)
    @character = target
    @item = text
    @rise = 0
    @rise_speed = 15
    create_bitmap
    update
  end

  def dispose
    self.bitmap.dispose rescue nil
    if @icon_sprite
      @icon_sprite.bitmap.dispose rescue nil
      @icon_sprite.dispose rescue nil
    end
    super
  end

  def create_bitmap
    if @item
      @icon_sprite = Sprite.new
      @icon_sprite.bitmap = nil
    end
    @x_offset = -92
    self.bitmap = Bitmap.new(200, 20)
    self.bitmap.font.size = 20
    self.bitmap.font.name = Fatypop::FUENTE
    self.bitmap.font.shadow = 20
    self.bitmap.font.bold = true
    self.bitmap.font.color.set(
      Fatypop::COLOR[0],Fatypop::COLOR[1],Fatypop::COLOR[2])
    self.z = 2
  end

  def update
    super
    update_position
    update_bitmap
    update_visibility
    update_icon if @icon_sprite
    end_popup
  end

  def end_popup
    return $game_map.dispose_popup if @rise >= 280
  end
  
  def update_bitmap
    @rise += 1
    self.bitmap.clear
    self.bitmap.draw_text(self.bitmap.rect, @item, 1)
  end
  
  def calculate_y
    if @rise_speed > 0
      @rise_speed -= 1
      return -(@rise * @rise_speed * 0.2)
    else
      return 0
    end
  end

  def update_position
    self.x = @character.screen_x + @x_offset
    self.y = @character.screen_y + Fatypop::POSICION - 10 + @rise * 0.2
  end

  def update_icon
    @icon_sprite.x = @character.screen_x * 4 - 20
    @icon_sprite.y = self.y - 2
    @icon_sprite.opacity = self.opacity
  end
  
  def update_visibility
    self.opacity = 500 - @rise * 6
  end
end


class Game_Interpreter
      
  def popup(target,text)
    $game_map.popup(target,text)
  end

end

#------------------------------------------------------------------------------#  
#  Fin del script
#------------------------------------------------------------------------------#


Demo: Descargala aqui ^^ (1,4mb/Mega)


Espero que les guste y les sirva. y cualquier duda o informe sobre posibles bugs ya saben, un privado o me reportan aqui mismo ^^

saludossssssss

#2 Re: (Vx Ace script) Sistema de Afinidad el Jue Mayo 12, 2016 6:11 am

zamora021

avatar
Ópalo Aplaudiendo Ópalo Party Ópalo Aplaudiendo Hola @fatyguero, muy bueno el script que presentas aquí, es muy posible que me sirva a mí en el proyecto actual que tengo, había pensado en poner un sistema de amistad, creo que existen algunos, pero probaré éste para empezar. Pero veo que la pantalla es muy default, ¿crees que pueda mejorarse haciendo que se vea una foto de la persona que se llega a conocer? ¿o tal vez se abra una nueva ventana dando información más detallada cuando la amistad llegue a 100? ¿y quizás también que obtengamos algunos regalos o premios cuando alcancemos el 100 y pasar a nivel 2? No sé, son ideas que alguna vez tuve que podría añadir a mi juego.

te doy Ópalo Reputación por presentar ésta idea que seguro es de mucha utilidad para dar más dinamismo al juego.

¡Saludos! Opalo Hola

#3 Re: (Vx Ace script) Sistema de Afinidad el Jue Mayo 12, 2016 3:40 pm

Natalie

avatar
Alaaa que buen script!! Me imagino relaciones entre los personajes... oish lo que me gusta el salseo!! Ópalo Lenguón

¡ Ópalo Reputación @fatyguero por traer tan buen script!

#4 Re: (Vx Ace script) Sistema de Afinidad el Jue Mayo 12, 2016 6:01 pm

Cuervoso

avatar
Me gustó mucho la idea del sistema de afinidad, creo que si se utiliza bien, se le puede dar más uso que simplemente ver una barra en un menú. Espero que se pueda utilizar la afinidad como variable para que, al alcanzar una determinada cifra, se inicie un evento específico; algo así como misiones secundarias, entrega de un objeto especial o simplemente un mensaje distinto.

Muchas gracias por tu aporte Ópalo Reputación

Saludos.






Cuervoso! No te pases ¬_¬

#5 Re: (Vx Ace script) Sistema de Afinidad el Jue Mayo 12, 2016 6:47 pm

Tomate

avatar
¡Eres un genio, @fatyguero! Tus sistemas son buenísimos, no tenemos nada que envidiarle al resto de los programadores mundiales, teniendo a tí creando estas cosas. Ópalo Contento

Verás que fue el arado de muchos. ¡Y también lo publicité en nuestro Facebook! Ópalo Contento

¡Gracias por compartirlo! Ópalo Reputación

#6 Re: (Vx Ace script) Sistema de Afinidad el Jue Mayo 12, 2016 8:07 pm

fatyguero

avatar
Muchisimas gracias gente! voy a contestar a algunos comentarios:

@zamora021 escribió:Ópalo Aplaudiendo Ópalo Party Ópalo Aplaudiendo Hola @fatyguero, muy bueno el script que presentas aquí, es muy posible que me sirva a mí en el proyecto actual que tengo, había pensado en poner un sistema de amistad, creo que existen algunos, pero probaré éste para empezar. Pero veo que la pantalla es muy default, ¿crees que pueda mejorarse haciendo que se vea una foto de la persona que se llega a conocer? ¿o tal vez se abra una nueva ventana dando información más detallada cuando la amistad llegue a 100? ¿y quizás también que obtengamos algunos regalos o premios cuando alcancemos el 100 y pasar a nivel 2? No sé, son ideas que alguna vez tuve que podría añadir a mi juego.

te doy Ópalo Reputación por presentar ésta idea que seguro es de mucha utilidad para dar más dinamismo al juego.

¡Saludos! Opalo Hola

Gracias por los comentarios zamora, mira, en principio el script trae algunas opciones para modificar, y con respecto a la ventana pues esta la opcion de agregarle un windowskin perzonalizado solo para esa ventana, por la red hay infinidad de estos. Con respecto a opciones para los personajes habia pensado en ello, pero aun no tengo los conocimientos necesarios como para hacerlo, pero estoy en ello, seguramente en la siguiente version saque algo parecido, es decir, que te de a elegir el personaje de la lista y cuando lo clickees salga otra ventana con info sobre ese personaje mas detallada.
Siguiendo con las opciones de ventana, puedes quitar o poner los iconos si los quieres para los personajes, quitar la linea que subraya la informacion de la ventana y cambiar el windowskin defaul, solo has de modificar las opciones que trae el script al principio.

@cuervoso escribió:Me gustó mucho la idea del sistema de afinidad, creo que si se utiliza bien, se le puede dar más uso que simplemente ver una barra en un menú. Espero que se pueda utilizar la afinidad como variable para que, al alcanzar una determinada cifra, se inicie un evento específico; algo así como misiones secundarias, entrega de un objeto especial o simplemente un mensaje distinto.

Muchas gracias por tu aporte Ópalo Reputación

Saludos.

En efecto cuervoso, este sistema esta pensado esclusivamente para eso que planteas, yo lo utilizo en un juego que pronto posteare, de mi autoria, y con este sistema hago que segun que afinidad tengas con X persona pues esa persona te da misiones o a X afinidad con alguna persona relevante se activa algun evento. Puesto que la afinidad en si es una variable que tu eliges pues en comandos de eventos solo tienes que utilizar esa variable a tu antojo en condicionales o en eventos para que se activen segun el valor de esa variable.

@Tomate escribió:¡Eres un genio, @fatyguero! Tus sistemas son buenísimos, no tenemos nada que envidiarle al resto de los programadores mundiales, teniendo a tí creando estas cosas. Ópalo Contento

Verás que fue el arado de muchos. ¡Y también lo publicité en nuestro Facebook! Ópalo Contento

¡Gracias por compartirlo! Ópalo Reputación

Jajaja, me pongo colorado con el comentario xDD. Gracias por la publicidad y me gustaria acceder a esa comunidad tambien, como le hago?

Gracias a todosss

saludosssssssssss

edit: aqui les muesto un par de imagenes de como lo utilizo en mi juego Medieval Lives:

IMAGENES:



Este es el menu de estado default del ace con alguna modificacion en los fondos y cosas de dentro.
Al presionar Z o enter sale la siguiente imagen.



En esta imagen añado una opcion al menu de estado para escojer la ciudad o pueblo que quieras comprobar.



Y en esta otra salen las afinidades con las personas importantes de ese pueblo o esa ciudad.

Hay muchas formas de utilizar el script, es cuestion de imaginacion  Ópalo Pensador jejeje


#7 Re: (Vx Ace script) Sistema de Afinidad el Vie Mayo 13, 2016 1:29 am

Brrt

avatar
Tome su Ópalo Reputación buen hombre, me haz ayudado muchisimo yo tenia algo en mente pero no soy muy bueno con estas cosas pero tio te haz currado por completo, simplemente maravilloso Ópalo Gato.

#8 Re: (Vx Ace script) Sistema de Afinidad el Vie Mayo 13, 2016 1:30 am

Natalie

avatar
¡Oye, que buenas screens @fatyguero! Ópalo Contento Está muy chulo, ¡me gusta el estilo! ¿Tienes algún post del juego? Si ves que no estás preparado para ello, podrías mostrar algunas screens en el post de screens, ¡de verdad que está muy guay! Ópalo Gato

Pues solo tienes que buscar en Facebook "Universo Maker" y darle a "me gusta" para seguirla y estar al tanto de las publicaciones! Ópalo Lenguón


¡Saludos! Opalo Hola

#9 Re: (Vx Ace script) Sistema de Afinidad el Vie Mayo 13, 2016 1:47 am

fatyguero

avatar
Gracias @Natalie, pronto subire el juego y lo posteare aqui, porque estoy reparando unos pequeños bugs que me han informado en el otro sitio donde lo colgue ^^.

Saludosssssssss

#10 Re: (Vx Ace script) Sistema de Afinidad el Vie Mayo 13, 2016 3:27 am

zamora021

avatar
¡IMPRESIONANTE! Ópalo Aplaudiendo La verdad @fatyguero es que desde ya me está interesando tu juego, tiene las características que me gustan en un rpg, por si acaso ¿no es de tácticas tipo final fantasy tactis? me encanta esa saga, y el que más de una vez he jugado fué el A2 para nintendo ds, uff, me desvié un poco del tema, buenos, esperaré ansioso la llegada de tu juego a la comunidad.

#11 Re: (Vx Ace script) Sistema de Afinidad el Vie Mayo 13, 2016 10:30 pm

fatyguero

avatar
jajaja, no zamora, no tiene nada que ver con rpgs tacticos v_v.

El juego es un sandbox tipo rune factory en el que aparte de un monton de misiones tienes que intentar sobrevivir y adaptarte a la vida social y economica de los distintos reinos.

Por ejemplo, tendras diferentes trabajos para ganar dinero en cada ciudad, como seria cultivos, doma de monstruos, herreria, etc. Con esto obtendrias dinero para pagar tus sustentos, como son la comida y los impuestos de los reinos para no ir preso xD. Las misiones tambien te dan dinero pero es mas complicado hacerlas que trabajar jejeje.

En cuanto a las luchas utiliza un sistema de batalla frontal con muchos addons el cual hacen de las batallas muy entretenidas como aprender habilidades de tus compañeros de equipo, puesto que cuanto mas ellos utilicen sus tecnicas mas posibilidades de que el personaje princpial aprenda sus habilidades; sistema de habilidades combinadas para crear otras mejores y el sistema de press button cuando vas a golpear a los enemigos en el cual tendras que apretar el boton a tiempo para causar mas daño, igual que en juegos como Lost Oddisey o Leyends of Dragoon.

Ademas de esto, el juego es de mundo abierto por lo que puedes hacer lo que te de la gana ya que no es lineal, tiene su historia si, pero si quieres la completas y si no quieres pues no xD.

En fin, ya colgare el juego, ya me falta poquito para acabar los retoques.

saludosssssss

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