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LEZIXS

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Buenas a todos, gracias por entrar a este post e intentar desde antemano ayudarme.

Bien, mi duda radica en que he cambiado los valores y parámetros del daño, mana, vida y etc, en valores bajos (el personaje principal empieza con 10 de vida) y no tan altos como ya viene por defecto en el Maker.
También hice que el daño de "Atacar" Sea el 100% del daño de ataque que tiene el personaje o el enemigo, hasta ahi todo bien, el problema es que quiero que la defensa del enemigo (10 por ejemplo)
reduzca el daño del personaje que lo ataque en cierto % para que el daño nunca sea reducido a 0
Por ejemplo

Aliado 1 (20 daño) ataca Enemigo 1 (30 defensa) = daño infligido 1
Aliado 2 (10 daño) ataca Enemigo 2 (5 defensa) = daño infligido 5

O algo por el estilo simplemente quiero que la defensa reduzca el daño por %, algo parecido con lo que sucede en league of legends
Gracias y espero haberme explicado bien!

Bleuw

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¿O sea que que lo que querés es que el daño mínimo nunca sea menor a 1?
Por cierto ¿En cual Maker?

LEZIXS

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@Bleuw escribió:¿O sea que que lo que querés es que el daño mínimo nunca sea menor a 1?
Por cierto ¿En cual Maker?

La verdad queria que la defensa sea una especie de porcentaje donde no llega al 100% sino que mientras mas defensa tengas va aumentando su porcentaje pero nunca llegando al 100%.

Aunque simplemente con que el daño minimo nunca sea menor a 1 me las arreglo
para cualquier maker, estoy usando el mv actualmente pero supongo que se hace desde la base de datos lo que pido, no?
Opalo Hola
pd: Amo al bichito ese

Bleur

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Ese bichito es Opalo; la mascota de UM, asi que mas respeto Opalo Enojado ...

Naaah, solo una bromita, pero en cuanto a lo que pides... no es tan sencillo.
Si lo ves desde el VX Ace (el cual deja acomodar las formulas de daño a tu gusto)
simplemente pones: a.atk * 1 - b.def * 0.9%
O en español castellano: El ataque del usuario menos el 90% de la defensa del enemigo.Opalo Hola

Pero en XP el daño es relativo a los valores completos (no se pueden fraccionar desde la base de datos) por lo que no se puede hacer sin modificar/añadir algun script. ¡Que no!

Ahora bien, tu lo quieres en MV... y yo no lo tengo, asi que no puedo ayudarte Ópalo Excusa

Podrias buscar algun tutorial sobre ello; o pedir un script, seria lo mas viable desde mi punto de vista.

LEZIXS

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Pues en el MV sigue siendo igual que le vx ace



aun así sigo haciendo 0 de daño cuando el enemigo tiene mas defensa que mi daño

pd: Según yo entiendo al poner  "- b.def * 0.9" estarías restando el 90% de la defensa total (10) lo que la dejaria (90% de 10 = 9) en solo el 10% (1) y no seria un porcentaje.

Al parecer lo que pregunto es mas dificil de lo que parece, gracias por tu tiempo

Bleur

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Entonces... no se que decirte.Opalo Triste
Seran las limitaciones del propio programa que prefieren ver como la haces 0 puntos de daño al jefazo con tu espada de madera chocando contra su piel de 8 cm. de espesor (Ejemplo).

Aunque deberias verle el lado bueno; si tuvieses solo 10 HP y tu enemigo viese reducido su Ataque por algun hechizo que le lanzaste... tendras tiempo para recuperarte (o acabarlo) antes de que se recupere y te de el golpe de gracia.

No se, que se yo... Ópalo Excusa

LEZIXS

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Gracias por responder, supongo que necesitaria algun plugin pero no tengo ni idea de javascript >.<


Ópalo Aturdido

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Sagirettos

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Bueno, yo no tengo el VX Ace, pero me encontré con un foro en ingles que hablaba de las formulas de daño. El tema entero tenia varios consejos y explicaciones, y habia un mensaje en el que pedian una forma para hacer que los ataques hagan al menos 1 de daño.

Al principio detalla un proceso un poco largo, pero al final, y como otra opción distinta, propone una formula.

Spoiler:

- Ah, I see. Is there an easy way to make each attack do at least one damage?


- Sure. Locate following in Game_Battler:

 def make_damage_value(user, item)

   value = item.damage.eval(user, self, $game_variables)

   value *= item_element_rate(user, item)

   value *= pdr if item.physical?

   value *= mdr if item.magical?

   value *= rec if item.damage.recover?

   value = apply_critical(value) if @result.critical

   value = apply_variance(value, item.damage.variance)

   value = apply_guard(value)

   @result.make_damage(value.to_i, item)

 end



After the line value = apply_guard(value) add following:

value = [value, 1].max



I think that's rather pointless though, once characters have a three digit HP value, dealing 1 point of damage is meaningless. Rather, I change the formula entirely so defense no longer reduces damage to zero. For example, I change following:
a.atk * 4 - b.def * 2
to
4 * a.atk ** 2 / (a.atk + b.def)

This formula is more complicated, but it's however more balanced. You can have a greater variance in character and enemy attack and defense values without breaking things. The problem is that if you don't understand what the formula does, it's hard to figure out how other skills and spells should look like.

Espero que todo eso te pueda servir de algo.  Opalo Hola

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