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#1 El control de calidad el Miér Ago 05, 2015 10:44 am

Invitado


Hay temas muy interesantes por aquí, como los últimos tratados y que la verdad, hacía falta comentar sobre ello. Intercambiar opiniones o verlo desde otro punto siempre le da a uno perspectivas diferentes.

En grupos más grandes o de los tiburones de este mercado, me imagino que hay un departamento solo para ello.
En este caso, siendo una sola persona o 2 o 3 si es un grupo, las labores al final las hacemos nosotros mismos.

Y es que es algo muy importante, porque va a influir bastante aunque no directamente.

Por ejemplo, desde nuestro caso, lo que solemos hacer primeramente es un orden en el inicio del juego, mostrando marca, qué tipo de contenido y para qué posibles públicos (vale, se ve a pixel, pero una escena de matanza o un mal palabro no deja de ser menor que en juegos más realistas).

Digamos que una de las partes del control de calidad que solemos considerar, es un orden en las pantallas a la hora de iniciar el juego y del mismo modo al finalizarlo.

Pero de manera más técnica sobre todo, va relacionado con el tema de archivos y recursos. Generalmente lo que queremos llegar a hacer con esto es hacer un juego lo más optimizado posible, no solo en sus mecánicas, si no en su desarrollo final, que no ocupe un montón (y si lo ocupa, que no sea tontamente). A mi se me ocurren unos pasos, que es un poco del orden seguido en nuestro grupo:

1. Elimina la base de datos: Cárgate todo y construye según necesites. Es posible que al final tu base de datos llegue a ocupar más que la de por defecto, pero si no es así probablemente algo aligeres y además sigas una buena metodología. Cuantos juegos habrán sido publicados con cosas de más y que jamás llegaron a usarse en el proyecto final.

2. Compacta los recursos gráficos que usen plantillas: Igual que lo anterior, muchas veces no pensamos en esto y nos encontramos con 7 plantillas medio vacias (sean de animaciones de batalla, charsets, etc). Es mejor intentar dejar las plantillas lo más completas posibles y jugar con las opciones que nos da el programa, parece un caos pero a la larga es mejor.

3. Organiza los recursos con nombres amigables: Va en relación a lo anterior. Nosotros solemos poner "Siglas del juego-nombre-del-recurso-extensión", por ejemplo imaginemos un juego llamado "Random Game" y una plantilla de charas protagonistas, pues "RG-poses-protas.png", lo mismo para el apartado SFX y BSO.

4. Haz tamaños ajustados a las imágenes: Como las imágenes no usan plantillas, a veces se hacen imágenes de tamaño grande en plan hacer una barra de vida y usarlo en una pantalla de la resolución que permita nuestro Maker de confianza. Es un viejo truco para no posicionar imagenes pixel a pixel por coordenadas (aunque ya hay herramientas de apoyo), pero es una mala práctica. Es muy recomendable que las imagenes tengan el tamaño justo de cada archivo de imagen y luego fastidiarse posicionandolo en su sitio. Nadie dijo que hacer un juego era fácil (o mejor dicho, un buen juego).

5. Puedes descargarle peso a las melodías: Generalmente si la BSO es midi no es para nada un problema. Si es .mp3 porque quiere uno más calidad para su apartado musical, tampoco ocurre nada si no es una BSO extremadamente extensa. Ahora bien, siempre se le puede bajar algo al tamaño de los archivos, sacrificando un pelín de su calidad, ya que melodías y soundSFX son el apartado problemático para el aligeramiento del peso final del juego. Antiguamente se utilizaba el "truco" de acelerar una melodia al 100% con Audacity o programas de edición de audio y lentificarlo con el Maker bajandole el 100%. Y ya sabes, a más velocidad menos tiempo de melodia por lo tanto menos espacio de archivo... Aunque no muy recomendable la verdad (prefiero que pierda apenas calidad y se note en cantidad para una descarga más rápida del juego).

6. Lo mismo le pasa a los sonidos: Solo que estos son el verdadero problema por ser formato .wav. Aún así se les puede bajar bastante más que a las melodías porque a no ser que sea un sonido que esté en bucle y que se note bastante, en general un sonido a no ser que tenga una calidad pésima no va a resaltar tanto de modo que puedes sacar mucho espacio ahorrado aquí.

7. Misceláneos: Personaliza el ejecutable de tu juego, pruebas de betatesting y en general que todos los entresijos de las mecánicas funcionen con la menor cantidad de bugs posibles, prueba el juego diferentes ordenadores para ver el rendimiento de las mecánicas (especialmente en los diferentes S.O WinXP, 7, 8.1 y 10).

Ojo, esto va en relación de como solemos hacerlo en nuestro caso por si le sirve a alguien. Otros se apañaran de otra manera y por lo general lo mencionado aquí, sea recomendable o no, ya lo hemos probado al igual que hemos cometido los errores mencionados.

Saludos.

#2 Re: El control de calidad el Jue Ago 06, 2015 1:49 am

Natalie

avatar
Me parece un post excelente, incluso creo que debería estar como tema fijo en la sección de juegos, pues está bien redactado y das buenos consejos para optimizar el juego Ópalo Contento

La verdad que eliminar el RTP no necesario es muy útil sobre todo en juegos cortos con pocos gráficos, pero llevas razón en que en proyectos largos muy probablemente acabes con más gráficos xDD

Y la música...ese gran problema! La verdad que es una cosa que tengo pendiente, el reducir el peso de la música...¿a vosotros (usuarios de UM) os importa mucho descargaros un juego pesado? A mi no me importa si es un buen juego, en el que tenga interés, pero no sé la opinión de los demás...

Bueno, lo dicho, voy a ver si el Staff opina que es apropiado fijar el tema Ópalo Sonriente





#3 Re: El control de calidad el Jue Ago 06, 2015 2:00 am

Bleuw

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Ah... cuantos demos de 1 hora habré probado que superaban los 200 megas por algún motivo que el mundo no puede responder... =p

No tengo mucho que acotar. Pero bueno, si puedo aportar algo, lo hago.
En Maker como el VX Ace (No sé si VX común y el XP creo que no) se puede usar el formato OGG para la música en lugar de usar MP3 y es bastante más liviano, eso podría ayudar bastante a la reducción del peso total del proyecto.
Y también algo que recomiendo y que todavía no hice pero que haré como paso final antes de lanzar en algún momento de la historia, es reducri el peso de todas las imágenes.
Hay diversos programas, como el FILE Minimizer Pictures que son muy buenos.
Pero para quien no quiera bajarse o comprar programas, está esta página, por ejemplo https://tinypng.com/ capaz de reducir el peso de cualquier imagen en formato PNG entre %70 y %95. Y creo que eso una cantidad más que apreciable, sobre todo si se utiliza con todas las imágenes dentro del juego. Creo que así también se podrían limpiar unos cuantos megas. Y respecto a la calidad de las imágenes con menor peso, al menos a mi simple vista, no noto una calidad inferior, posiblemente la haya, pero capaz soy medio ciego, pero no la noto. A no ser que los juegos sean en full HD, que lo dudo, dudo que vaya a ser relevenate.

En fin, muy bueno el topic, saludos.

#4 Re: El control de calidad el Jue Ago 06, 2015 6:26 pm

Ledai

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@Bleuw en serio, gracias por esa Web!! se trata de una muy buena herramienta!! Humm ¿Porqué no subimos este tipo de cosas en un tema que sea "complementos para desarrollar tu juego" XDD?




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#5 Re: El control de calidad el Dom Ago 23, 2015 1:20 pm

Invitado


Bueno, me he acordado de un par de cosas interesante para agregar respecto al tema.

Ambos puntos no sé si quiera si sirven en los Makers que soportan scripts, diria que no, pero bueno.

Generalmente al personalizar el icono ejecutable del juego, suele venir casi acompañado el cambiar ese nombre poco amigable "RPG_RT.exe" por algo un poco más intuitivo. Es verdad que tienes que ser tonto o muy tonto para no saber que ejecutando ese archivo inicias el juego. Pero en más de una ocasión recuerdo haberme encontrado 3 ejecutables o más, ya que hasta habían incluido el lanzador del RTP por si lo pedía el juego y claro, en ese caso se puede comprender que un usuario poco familiarizado con el PC se lie.

Además de que engordece el tamaño total de tu juego y como control de calidad, sería un asco, así que mejor no hacer eso por favor. xD

Entonces, se que en los nuevos el ejecutable se llama Game.exe o algo así, pero en los viejos nada te impide que le llames Nombre_de_mi_Juego.exe o por ser más concretos las siglas, imaginemos el ejemplo de siempre: "Random Game", pues RG.exe. Lo que ocurre es que si personalizamos el nombre del ejecutable, pierde el titulo del juego que aparece en la barra superior en el modo ventana (F4) y pasa a llamarse Untitled. Esto tiene fácil solución, deberemos de crear un archivo nuevo con el bloc de notas (texto plano puro y duro) con el nombre exacto del juego "RG" en el caso del ejemplo, y cambiarle la extensión a .ini "RG.ini" dentro de ese archivo copiaremos de "RPG_RT.ini" la linea del titulo del juego y la agregaremos también a "RG.ini", tendrá que convivir ese nuevo archivo junto con RPG_RT. ini en el que también viene el titulo del juego.

En relación a esto de los ".ini", si has pasado todos los recursos gráficos por el gestor de recursos (cosa más que recomendable) tu juego ya no depende del RTP, por lo que en el "RPG_RT.ini" puedes añadirle una linea a continuación "FullPackageFlag=1" con esto tu juego deberá de funcionar en cualquier S.O. Windows sin solicitar el RTP (bueno, cualquier, cualquier S.O. Windows tampoco, que soporte las especificaciones técnicas del Maker).

Ya lo de agregarle un archivo "README", como vimos en otro tema podría ser algo relacionado con el control de calidad para anotaciones y créditos varios, además de que si se hace en .html no ocupa nada y es un punto de información fácil y accesible al jugador.

#6 Re: El control de calidad el Dom Ago 23, 2015 5:22 pm

reyerta

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Asombroso aporte. Muchas veces había visto casos de juego que corrían sin pedir el RTP. Justo me preguntaba ¿cómo funcionaban? Unos datos valiosos.

Gracias por tal información.



"..Cansado de las abstracciones,
de las atenuaciones, del verbalismo de la
vida social, has querido medirte con la Realidad entera y salvaje.
"

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