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f_gd

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Ayer una duda inundó mi mente, y es que, una de las cosas mas odiadas en los rpg es la necesidad de batallas constantes y molestas con los mismos enemigos para poder levelear un poco. Fantasmales ejércitos enteros que atacan uno por uno en un infinito limbo de monotonía.
Me puse a pensar algunas formas de mejorar esto, y se me ocurrieron estas tres soluciones:

1: Que las batallas aleatorias sean opcionales
Simplemente eso, que haya alternativas como las escasas zonas sin hierba de Pokemon. Y, para compensar la falta de exp, tendrían que haber una buena cantidad de mini-bosses que den buena cantidad de experiencia, calculando todo para que el jugador pueda crecer al ritmo correcto y no necesitar levelear demasiado.
Esto requeriría un examen complicado estudiando todos los aspectos de las zonas, enemigos, niveles y skills del juego, pero el resultado podría ser positivo en comparación a como normalmente se hace.

2:Variedad de enemigos muy extensa
Si hay muchos enemigos posibles, la cosa es menos repetitiva.
Y no hablo de tres o cuatro posibles, sino de muchos de verdad, y de niveles variados.
Y ademas, que cada enemigo tenga un modo distinto de ser derrotado. Por ejemplo, en los RPG de Mario Bros, cada enemigo se derrota de maneras distintas, haciendo que el nivel no sea el mayor factor sino la habilidad.
Esta bien que el sistema de batallas del maker es diferente al del mario bros, pero se entiende a que me refiero.

3: Supresión total de las batallas aleatorias
Las batallas bien pueden estar restringidas a bosses, mini bosses o eventos y peleas puntuales, sin necesidad de batallas aleatorias.
El jugador puede ganar experiencia y aprender ataques por medio de otras acciones, misiones, mini juegos o puzzles.
Armas coliseos para cuando el jugador QUIERA pelear. Bosses rejugables, ese tipo de cosas.


Esas son las soluciones que se me ocurrieron, ¿Se te ocurre alguna mas?

Tomate

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¡Buen tema! Ópalo Aplaudiendo

Sin lugar a duda, lo importante es conseguir un equilibrio, como bien dices. Los combates aleatorios son cuestión de gustos o para hacer referencia a los juegos de antaño. Sí considero que deben medirse muy bien para que no resulten tediosos. Sí hay algo que no tolero y que observé en algunos proyectos de novatos, es que nunca deshabilitan la opción de encuentros en la habitación donde debes caminar mucho para resolver un acertijo. Es muy molesto intentar resolver un "puzzle" entre tantas batallas repentinas.

Debemos tener en cuenta una cosa: hay muchos tipos de públicos y gustos. En internet conocí gente que realmente adora "entrenar" y pasar horas matando los mismos enemigos para tener más niveles de lo recomendado y vencer al jefe en dos espadazos. Eso sí, como bien dices tú, debe eliminarse ya mismo. Pues un juego debe tener cierta cuota de desafío ¿cuál es el chiste de entrenar hasta el nivel 20 para matar al jefe del nivel 5? Es aburrídisimo un RPG con personajes súper poderosos (opinión personal).

Te apoyo al 200% en eso de dar más variedad de enemigos a los encuentros. De lo contrario, da la sensación de que estamos en un pantano inmenso que sólo está habitado por murciélagos y lagartijas...cuando la variedad biótica debería ser mayor. Ser menos monótonos es un objetivo fundamental para mí...sino...aburre. Y volvemos a esto de que los juegos son para entretener.

Otro buen debate te has armado...¡me encanta! Espero que esto eche luz en las mentes brillantes de los demás makeros y sepan recordar lo importante que es optimizar un juego y evitar este tipo de situaciones que pueden generar un desbalance o frustraciones injustificadas.

Opalo Hola ¡Saludines! Ópalo Reputación

Bleuw

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Bueno, yo en mi juego tengo eliminados los llamados encuentros random y en mi caso particular, se ven los enemigos en mapa, al mayor estilo Chrono Trigger... Aunque para ser más excacto, al estilo Chrono Cross, donde tocás el enemigo y cambia la interface y toda la cosa esa. Por loq ue podés pasar correteando por los prados desnudo que mientras no toques o te toque un enemigo, no pasa nada.
Otra cosa, el radio de escape de una pelea debería ser prácticamente entre %90 y %100 (Algo que también pasa en Chrono Cross, %100) ¿Por qué? porque si el jugador quiere o necesita escapar es porque quiere o necesita escapar. No entiendo como a veces uno está obligado a luchar contra un enemigo que te consume montones de ítems y ni buena experiencia u oro te da. Si quiero escapar es porque o bien tengo poca vida y lo necesito, estoy aburrido de pelear en ese momento o lo necesito porque quiero guardar rápido e irme. O tan solo si quiero explorar, esplorar también puede ser divertido si a uno lo dejan ahcerlo.
Uno puede considerar "realista" que no siempre se pueda escapar, pero yo considero un juego como un juego, el realismo es secundario. Y si no quiero o puedo jugar más, el juego debería permitírtelo. Y no obligarte a pelear cuando te consumiste todas las pociones porque no sabías que en tal lado los enemigos eran fuertes.
También se puede implementar un sistema de experiencia respecto al nivel del monstruo, algo que tengo pensado hacer y aún no sé como. Similar a los Persona, donde ves a los enemigos en mapa, pero si le llevás muchos niveles, en vez de atacarte, escapan de vos y no estás obligado a hacer grinding con enemigos débiles, ni perder el tiempo.

Muchos enemigos variados y que las peleas sean divertidas. Cosa que no es fácil de conseguir, pero debería ser el objetivo básico de los combates. ¿No?

En fin, saludos.

reyerta

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Bueno, comencemos, apoyo a @Tomate en esto de que es un excelente tema de debate, sin lugar a dudas una parte fundamental en un buen juego de RPG son los combates por ello considero que debe ser muy bien pensado, lastima que nos concentremos mas tiempo en construir enemigos (dígase Boss y miní-Boss) y describir personajes que en crear un sistema eficiente donde el jugador pueda disfrutar el acto mismo de jugar.

Ocupa un espacio esencial, al igual que construir un buen menú, un eficiente sistema de guardado y cuidar la ortografía. Claro, todo esto acorde al juego que estemos construyendo (¿la ortografía también? ¡pues claro! si en tu juego todos los personajes son sujetos con acentos muy marcados deben hacerlo notar o ¿donde se supone que aparece un Kupo en la RAE?)

Entonces, regresando al tema. Propones 3 formas "simples" de controlar esto, que encierran en general las soluciones mas eficientes para ello; claro que pueden surgir sistemas híbridos capaces de brindar igual o mejores soluciones; pero esto ya recae en el jugador.

Por ejemplo, recordando a "The Last Story" las batallas que existian eran solo para cumplir con el propósito último en cada misión, tanto que no existian combates aleatorios. Pero en cambio para aquellos jugador que les gusta farmear xp y oro existía un Coliseo donde podías luchar y luchar y luchar hasta que se acabasen las pilas del control.
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En mi caso particular, odio los combates aleatorios en todo sentido, en parte por el hecho que deseo que todo cumpla una función determinante e irreemplazable, y las luchas spameables contra abejas y slimes no es lo mío. Claro, cada quien...

Por lo anterior, en mi juego no existe tal cosa (aun ni le he hecho y ya afirmo cosas hahahahaha) y dudo que coloque algún lugar donde grindear.

Por cierto, antes de irme; apoyo totalmente a @Bleuw con eso de impedir a los jugadores escapar de los combates o ponerles probabilidad para escapar ¡jolines! perdí un turno presionando el botoncito ¿por algo será no? ¡dejadme irme! por eso me molesta muchísimo en los juegos mal preparados donde existe la opción de escape y no sirve pues no lleva a ningún lado...

¡Excelente tema! ten un puntete de reputación.

f_gd

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¡Hey! Tengo otra idea: Dejarle las batallas a los eventos.
Por ejemplo, al interactuar con un tipo especifico de árbol hay una posibilidad de 1/(?) de que salga X bicho. Bajo ciertas rocas encuentras ciertos insectos, y en ciertos arbustos ciertos mamíferos.
Esto puede ser de doble utilidad si tu juego incluye bestiario, ya que enriquece (o dificulta) el completarlo. Ademas, si tus mapas están medio vacíos de interacción, añadir de estos eventos lo vuelve mas interactivo.
¿Que les parece?

Cerberos_diamond

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Cierto, las batallas repetitivas con monstruos de bajo nivel cuando llevas ya unas 30 o 50 horas de juego se vuelven fastidiosas,
@f_gd esa idea me parece genial dejarle algunas batallas a los eventos, ¿se te puede copiar la idea? te dejo creditos en mi juego Ópalo Sonrisa Grande.

@Bleuw respecto al sistema de persona, que sucede si la persona necesita pelear con un monstruo de bajo nivel para recolectar 1 item que le falta, ¿el monstruo huiria siempre y la persona se quedaria sin el item?

f_gd

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@cerberos_diamond ¡Claro, si para eso uno abre el debate! Y los créditos son para la comunidad, ya que todos aportamos opiniones para buscar solución a X problema

Bleuw

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@Cerberos_diamond Pues no pasa nada. En los Persona (el 3 y 4) al apretar el botón de acción dentro de lo que serían las mazmorras, el personaje pega una suerte de espadazo. Si tocás al enemigo con la espada empieza el combate. Y no escapan muy velozmente, por lo que no es difícil enfrentarlos.
De hecho, ese espadazo cuando los enemigos sí son de tu nivel te sirve para definir quien tiene la ventaja del primer turno. Si te atacan ellos antes que vos, obviamente lo tienen ellos y si los golpeás antes, entonces la ventaja es tuya.

Cerberos_diamond

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@Bleuw, ese espadazo me recordo de golpe a los valkyrie profile... yo una vez pense en como seria el sistema de encuentros de mi juego, pero no supe como hacer para que se vieran "natural", me explico, si creaba 3 eventos de enemigos en x mapa, al salir y al volver a entrar se volverian a crear PERO exactamente iguales, en el mismo lugar y no me parecio realista; a la final al no saber que hacer, decidi dejarlo para despues xD.

Para aportar algo, recuerdo que una vez vi un sript que tenia algo parecido a pokemon, que dependiendo del terreno te soltaba una variedad de enemigos dentro de un "determinado" grupo, y lo agradable era que lo hacia dependiendo de la confg en la pestaña de tileset de la base de datos.

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DarkNoctis

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@Bleuw escribió:También se puede implementar un sistema de experiencia respecto al nivel del monstruo, algo que tengo pensado hacer y aún no sé como. Similar a los Persona, donde ves a los enemigos en mapa, pero si le llevás muchos niveles, en vez de atacarte, escapan de vos y no estás obligado a hacer grinding con enemigos débiles, ni perder el tiempo.

@Bleuw, eso es muy fácil de hacer, aquí te dejo una imagen de como lo hago yo, aunque todavía le falta bastante, ya que lo hice para el enemigo de prueba y no me quería romper mucho la cabeza xD.


Lo primero que tienes que pensar es a que nivel no le merecerá la pena luchar contra este enemigo al jugador, ya que los puntos de experiencia serán tan bajos que le de no le servirán de nada.
Este evento está en proceso paralelo.

Espero que te sirva!

reyerta

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@DarkNoctis Increíble solución a ese problema. Pero tengo una duda, ¿no podrian estos procesos llegar a significar algo y causar lag? Digo pues, en un mapa con 4 eventos de enemigos y algunos procesos paralelos...

Pero muchas gracias por aportar esto, se que es una tontería; pero en este lugar se puede perder. ¿Qué tal si lo publicas como un aporte? Mientras decides hacerlo (o no) te deberé el puntito de reputación.

DarkNoctis

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@reyerta Cierto, podría llegar a causar un poco de lag en mapas grandes, pero como de momento solo tengo un enemigo, no te se decir a ciencia cierta. Para ahorrarte de problemas, puedes crear un evento, igual que este, en proceso paralelo, pero en vez de "Mover Evento", que active un interruptor (X) si tiene mas nivel y otro si no lo tiene (Y). Luego en cada evento de enemigo, una página cuando (Y) esté activo, en la que el enemigo vaya por tí, y otra en la que cuando (X) esté activo, el enemigo huya del héroe. Un poco más engorroso, pero no debería causar lag, ya que el movimiento del evento sería por Ruta.

En cuanto a lo del tutorial, de momento no lo haré, ya que si me pongo a hacerlo, preferiría hacerlo más completo y con algo más completo. Cuando termine el ABS pondré algunos tips y una guía de como hacerlo.

Edito:
@Bleuw, te vuelvo a citar para ver si esto es más funcional que lo anterior y te sirve.

Saludos!

Bleuw

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@DarkNoctis Claro, eso lo entiendo, y de hecho lo tengo pensado, pero aún no lo he implementado. Lo que sucede es que en mi juego hay varios personajes y me gustaría que el nivel que el evento/enemigo tome, sea el nivel promedio del equipo y no el del protagonista únicamente y que cambie de acuerdo a si uno se le ocurre cambiar los miembros del grupo por X razón. Cosa que si el protagonista tiene nivel 99 y el compañero nivel 1, el balance sea 50. Y si el enemigo es nivel 51 no corra, por decir algo. Bueno, no sé si me explico.
Supongo que asignando variables que sean equivalentes a al nivel de cada personaje y sumándolas para que de un resultado de "nivel grupal", es posible, y luego sumándolas a un número establecido como condición para el comportamiento. Pero como todavía estoy medio lejos de pensar en ese tipo de cosas, aunque me gusta tenerlas presentes, no me he metido mucho en dicha cosa. Pero tu idea es básicamente lo que pretendo hacer, así que te agradezco, porque realmente algo en lo que soy considerablemente flojo es hacer este tipo de cosas. Cosas que no lo llamo engine porque son corto, "simples", pero un semi enginincito quizá le quede. Y soy pésimo haciendo engines, yo me conformo con que las cosas sean funcionales y no explote el juego y se prenda fuego tu casa.
Lo de que sea en proceso paralelo aún lo voy a ver. Pues quizá no lo necesite, porque uso script de sensor en los enemigos para facilitarme el comportamiento variado de los mismos. Así que solo tendría que cambiar o crear una condición nueva que tenga prioridad si dicho "Nivel grupal es X" y que cambie su actuar. Pero me da pereza ponerme a hacer esa cosas. =p

O quizá me estoy complicando de más y sea algo muy fácil... siempre me pasa... demasiado seguido y hago algo con 31.415 vueltas de más.


En fin, gracias por la idea, me sirve.
Saludos.

Natalie

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Ey! Que buena idea @DarkNoctis! Ópalo Reputación   Yo también apoyo la idea del post con el aporte, a pesar de lo sencillo que parece ¡no se me había ocurrido!  Ópalo Excusa

Respecto al tema central, creo recordar que hay un script que sirve para que los enemigos suban de nivel a la vez que tu, así que podría ser una buena solución para acumular experiencia a buen ritmo y no aburrirse matando "moscas".

Personalmente no me gustan los encuentros aleatorios, prefiero que se vean los enemigos en el mapa (además, así queda como más "vivo" el mapa) y ya que el jugador decida enfrentarse a ellos o intentar escapar. ¿No os pasa que os ponéis en tensión cuando te queda poca vida e intentas volver al pueblo esquivando a los enemigos? A mi me divierte esquivarlos xDD

¡Saludos! Opalo Hola

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