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Tomate

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¡Bienvenido a otro debate patrocinado por...Tomate! (Buuuuhh)

Bien, estuve explorando por la web diferentes sistemas de batallas para VX ACE y encontré algo curioso: Hay demasiados sistemas de batallas laterales. Lo que me llevó a pensar:
¿Ya nadie usa los sistemas de batallas frontales? ¿Qué opinan ustedes de esto?

Sí, no voy a negar que los SBL (sistema de batalla lateral) son más animados y permiten visualizar de manera más agradable la batalla, sobre todo a los héroes que controlamos. Pero, observé dos cosas que están presentes en muchos juegos de RPG Maker como así también en juegos comerciales por compañías conocidas.

1) No se aprovecha el potencial del SBL para animar completamente los sprites del héroe visible. Cuentan con pocos frames, pocas poses y expresiones. Algunas habilidades dejan mucho que desear. Por ejemplo: Sólo se mueven para tirar el arma...¡y ya!
2) Generalmente, suelen usar unos battlers pequeñitos que luchan con espaditas chiquititas...y eso incomoda un poco. Pienso que podrían ser un poco más grandes para poder animarlos mejor y agregar más detalles.


Ahora, con respecto a los SBF (Sistema de batalla frontal) se que hay más críticas:
1) No se puede visualizar a los personajes que controlas.
2) Los enemigos no están animados (aunque esto también se presenta en los juegos con SBL).
3) No se reproducen las animaciones de batallas sobre los héroes, sólo sobre los enemigos.
4) Transmite sensación de "estático/inmóvil" o menor dinamismo que los SBL.
5) Y más cosas que ustedes deseen agregar.


Sin embargo, yo jugué muchos juegos con SBF y debo decir que me resultaron tan divertidos como los SBL. Todo depende de las mecánicas de juego que se agreguen y del detalle en hacer buenas animaciones de batallas. (Quienes hayan conversado conmigo o leído otros debates, sabrán lo importante que es para mí opinión cuidar el sistema de batalla, algo que nos demanda muchas horas de juego).
A demás, hoy en día, podemos disfrutar de nuevos códigos disponibles para los RPG Maker que adornar y mejorar el SBF. Por ejemplo:

1) Se pueden agregar voces a los personajes principales.
2) Se pueden agregar rostros o imágenes más grandes de los personajes para verlos en batalla.
3) Pueden cambiar de expresión según el comando que realizan
4) Cuentan con sistema activo de batalla para quitar lo "estático".
5) Se pueden agregar "combos" de ataques o donde debes presionar ciertos botones para ejecutar el ataque.


Aún desconozco si inventaron uno donde se puedan animar completamente a los enemigos, pero, aún así resultan mucho más llamativos que en su versión "estándar" o antigua. Sin embargo, el imperio del SBL parece seguir creciendo. Lo que me lleva a pensar que, probablemente, un juego de RPG Maker con un SBF tendrá menos éxito o repercusión en un público general con respecto a su competidor, un SBL.

Y ustedes...¿qué piensan de esto? Por favor, no se desvíen hablando de OTROS tipos de sistemas de batallas. En este caso el debate es "Lateral VS Frontal" para conocer su opinión en este tema particular.

¡Gracias! Ópalo Contento

Bleuw

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Yo no estoy en contra de los sistemas frontales. Pero, sinceramente, los trabajan mucho menos en la parte gráfica (Hablando del Maker, claro). He visto demostraciones de scripts en Youtube, demostraciones de juegos y etc. donde puedo mirarlo durante 25 minutos y no entender de quien es el turno. Literalmente, los sistema de batalla frontales sin esmero me marean, me confunden y no logro saber quien es el turno. Sobre todo si el que lo maneja lo hace rápido. Algo que no pasa con los laterales, porque, básicamente, vemos al chara ir y pegar... o al menos moverse.
Aunque muchos sistemas frontales te permiten usar bustos o gráficos y battlers en movimiento. Solo que no lo hacen porque es mucho más trabajo y supongo que no todos tienen el mismo tiempo y ganas de hacer algo más complejo.

Respecto a los charas pequeños con espaditas pequeñas del Iconset de los sistemas laterales, eso ya es cuestión de gustos. Hacerlos así, no está en mi preferencia, si tuviera que elegir. Yo prefiero hacerlos con gráficos míos o al menos editados y con varios frames con poses para toda acción. Cosa que todos los sistemas laterales permiten (Y muchos frontales, como ya dije) y lleva mucho más tiempo, e incluso poca gente sabe o quiere aprender a dibujar y adapta su juego a lo que hay en la web, y no al revés, que sería lo ideal.

Luego ya es más ingenio que otra cosa. Incluso si uno tiene ganas, puede agarrar un sistema lateral y convertirlo en frontal sin complicarse demasiado. Posicionando los sprites en donde se supone que irían las Faces y dibujándolos de espaldas, o usándo battlers transparentes. Y de este modo sacar ventaja de las bondades de los SBL en un SBF y estar usando por ejemplo el sistema de Victor, con battlers invisibles con sus coordenadas ubicadas abajo y poner a los enemigos arriba. Sería un sistema frontal con un engine lateral.

Creo que los beneficios que nombrás de SBF y SBL son compartidos. Es cuestión de no dejarse llevar por la corriente y hacer las cosas como a uno le gusta y no como "las hacen todos". Si veo 103 sistemas frontales sin battlers, no tengo que asumir que eso es lo que tiene que ser, y si veo laterales con sprites de 32x32, tampoco. Si no, vamos a estar encasillados en lo que otros hagan, para siempre.

Personalmente yo prefiero lateral o isométrico, o en su defecto, frontal pero con los gráficos de los personajes, como para entender y tener algo más atractivo a la vista. No me gustan los sistemas donde no veo lo que pasa. Si no son solo números y fórmulas y no hay ilusión de combate. Después de todo, los juegos son visuales, si no estaríamos leyendo una novela o jugando juegos de texto, que en los personal, me aburren. Así que no sé si son anticuados, depende del creador y su amor por su trabajo.

En fin, saludos.

Natalie

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A pesar de que utilizo un sistema de batalla lateral, debo decir que no me desagrada el sistema frontal, lo que me desagrada es ver un sistema de batalla insulso y poco trabajado, sea frontal o lateral. Pienso que lo que realmente hace que te guste un sistema de batalla es ver que se le ha puesto cariño y dedicación, que está bien trabajado.

No lo mismo esto:

Spoiler:



Que esto:

Spoiler:



Al final el excesivo uso de los sistemas laterales acabará haciendo destacar a los pocos que usen un sistema frontal Ópalo Sonrisa Grande

¡Saludos! Opalo Hola

Tomate

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¡Muchísimas gracias a ambos por comentar! Concuerdo con ambos en la importancia de darle calidad, trabajo, detalle y cariño al sistema de batalla (y al juego en general) para que genere un impacto positivo en el jugador. Entonces, de esta manera, si es lateral o frontal se transforma en secundario y resalta el buen trabajo que se hizo en dicho sistema.

Por cierto, Nataly, tu breve comentario con las imágenes fue magistral. Es increíble lo mucho que se dice con las imágenes, sobre todo con esas comparaciones que publicaste. ¡Muy esclarecedoras! Una imagen vale más que mil palabras.

Esto me motiva a seguir con la búsqueda del sistema de batalla que más me guste, pues sé que la comunidad se fijará más en la calidad que en la perspectiva del mismo.

¡Aprecio mucho sus comentarios compartidos!

Opalo Hola

ItEm

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Buenas.

Yo pienso que no se trata de antigüedad, pienso que se trata más de un tema de desarrollo en sí. Por ejemplo, en Maker 2003 puedes personalizar en muchas cosas las batallas por defecto, así como en el VX Ace. El problema está en que muchos no pensamos en cómo será la batalla antes de comenzar a crear el juego. La batalla va a depender del juego que quieras, y si éste se ajusta a tu estilo, tocará personalizar el SBP. Si por el contrario tu juego tiene mecánicas que son o imposibles o muy trabajosas de implementar usando el SBP, tocará hacerse uno desde cero. A partir del XP es más sencilla la cosa con el copiado/pegado de scripts, el inconveniente es que luego se ven muchos sistemas laterales iguales sin un mínimo de personalización

Yo recuerdo algunos juegos de Maker 2000 con batallas frontales en donde no se veían los personajes y se veían muy bien. La saga comercial Dragon Quest tenía las batallas así y hasta el día de hoy sigue siendo una franquicia muy popular.

Mi punto es que la importancia de las batallas en un juego va a depender del creador del mismo y no necesariamente va a condicionar el éxito del producto final.

¡Un saludo!

Bleur

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La verdad es que ningun sistema es mejor que el otro.

Todo depende de los gustos que uno tenga, ya sea por los frames o la velocidad de batalla.
En mi particular caso, prefiero los laterales a los frontales (Influencia FF xD)
PERO TAMPOCO ME DESAGRADA EL FRONTAL (es el unico que he usado y que permite elegir la animacion de ¨cast¨)
por lo que aqui depende mas de gustos...

Lo importante no es el sistema, sino los detalles graficos.
No es lo mismo un sistema de batalla completamente animado pero que tiene las animaciones estandar (Caca)
a un sistema mas sutil con animaciones originales (o al menos trabajadas)... ¬_¬

Luego te pongo unas screenshots de lo que trato de decir. Y descuida, me encantan tus debates xD.

Tomate

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¡Genial! ¡Nuevos comentarios! Me pone contento leer más opiniones.

Creo que esto tiene muchas cosas positivas para sacar: una de ellas es darme cuenta de que la comunidad está abriendo su mente para recibir otro tipo de ofertas que salgan del típico sistema de batalla masivamente popular. En segundo lugar, la importancia que todos le damos a personalizar todo lo que sea posible del juego y de esa forma, imprimir nuestro sello de identidad.

Quizás, lleguen tiempos de cambio donde los juegos lanzados a la ligera, con RTP y mal uso de él, terminen por desaparecer y los usuarios se preocupen más por darle vida a sus creaciones. Ópalo Contento

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