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#1 Sobre los nombres de objetos y habilidades. el Sáb Mayo 09, 2015 5:41 pm

Reputación del mensaje :100% (2 votos)

Tomate

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Hace mucho tiempo, solía jugar montones de proyectos en RPG Maker, la mayoría nunca se terminaron y sólo consistían en demostraciones jugables de dos o tres horas. Las historias nunca llegaban a desarrollarse, pero siempre encontraba un elemento que no me terminaba de convencer: LOS NOMBRES DE LOS OBJETOS Y LAS HABILIDADES.

Como consejo, les diré que deben dar originalidad a su proyecto en todas las áreas que puedan (principalmente en lo visual). Sin embargo, hay elementos más pequeños dentro de un juego pero con gran importancia para ayudarnos a recrear un mundo original y propio de la mente del autor. Estos pequeños elementos son los nombres que utilizamos para definir cada objeto existente en dicho mundo y con los cuales los personajes interactúan. En este caso me referiré específicamente a dos: LOS OBJETOS Y LAS ANIMACIONES.

El RTP y la base de datos ya armada por defecto en el programa sirve de gran ayuda para adentrarnos en su correcto uso y para generar "juegos rápidos sin mayor esfuerzo". Sin embargo, este "servicio" que nos ofrece el programa termina siendo contraproducente en muchos usuarios (relativamente jóvenes) que adquieren cierta pereza para editar estos valores predeterminados y darles un nombre más original. ¿A qué me refiero? Vamos a dar un ejemplo concreto:

¿Quién no ha jugado un proyecto de RPG Maker dónde los objetos de curación son Poción, Super Poción, Mega Poción y Poción X? ¿Quién no ha jugado un juego donde los objetos curativos de magia son llamados Éter?

Mundos tan diversos, épocas ubicadas en lapsos históricos tan diferentes, terminología específica y sus propias culturas...sin embargo, todos ellos conocen la típica poción azulada que se vende tranquilamente en un negocio de pueblo. Ésta, a demás, viene envasada en una probeta de laboratorio...laboratorio del cuál jamás se hace mención alguna en todo el juego.
Reflexión: ¿Nos estamos dejando influenciar demasiado por los clásicos del género...o simplemente hay pereza para ser originales?

¡ALTO AHÍ! No, no estoy criticando tu juego de manera insensible y nefasta, tampoco es malo que estos nombres y objetos sigan apareciendo en sus proyectos (púes sé que nunca desaparecerán). Pero...¿realmente es necesario esto? Ya que creamos mundos tan grandes...no nos olvidemos de pequeños detalles que dan mayor credibilidad a nuestra fantasía. Busca otro tipos de nombres,, otro tipo de objetos (naturales, artificiales, minerales, inventados, etc.) con sus nombres y propiedades. Luego, piensa: "¿Es normal acceder a estos objetos en las tiendas? ¿Dónde más se los puede conseguir? ¿Todos ellos son productos mercantiles? ¿Alguno sólo se obtiene de otra manera? Para revivir a un aliado...¿necesito una pluma de fénix, incluso aunque nunca se lo nombre o no exista en mi mundo?".

Bien, pasemos ahora a otro plano importantísimo de un RPG tradicional: las batallas. Estas escenas ocuparán el 50% de nuestro tiempo (cuando no más), pues son importantes en la mayoría o el común de los juegos que apunten a recrear algo clásico. Ahora, tengo un personaje con diseño cool, le hice un sprite/chara único desde cero, cuenta con una imagen de rostro y cuerpo completo dibujada a mano o con tableta digital y tiene una gran calidad Manga-Animé.¡Sí, genial! ¡Tienes un personaje súper único y original! ¡Veamos qué magias tiene en su asombroso repertorio!

Código:
Personaje  "Cool" usa "Fuego +"
*Reproducción de la animación estándar del programa

Bueno...eso...no lo esperaba...(¿o sí?). En los muchos juegos que probé (no en todos, repito, hablo de manera general y específicamente de un sub-género en particular de todos los que se pueden crear) imaginan magos y seres muy originales...¡pero que usan las magias de Final Fantasy! ¡Pero...no entiendo! ¿Cómo pasó que de un segundo a otro terminé jugando al FF 4? A demás...usas la misma animación. ¿Qué diferencia hay entre este mago y el de un proyecto ajeno con un mundo totalmente diferente? Pues, el chara...y solo eso, porque en batalla ambos saben hacer "Trueno++" y fíjate que son los mismos rayitos, en serio, los observé bien.
¿Saben la cantidad de animaciones nuevas que se pueden crear usando los gráficos por defecto? ¡Muchas! Antes yo usaba el RPG Maker XP y las utilizaba para crear cosas totalmente nuevas, con nombres propios acorde al mundo que creaba. ¿Por qué tienes la típica bola de fuego? ¿Y si la reemplazamos por un águila de fuego? ¡Ya sé, cambia esa animación de "Meteo" por un ataque donde invocas una serpiente eléctrica que hace estallar la pantalla? ¿Curaciones? ¡Sí, se me ocurren unas estrellas que caen del cielo! ¡Lo que sea, menos lo estándar!

Vuelvo a repetir, esto no tiene nada de malo. Pero si deseas tener un mundo original, presta mucha atención a esto y no permitas que la ayuda que te presta el programa o que cualquier Final Fantasy devoren tu juego. ¡No! Tus mundos son únicos y merecen ser respetados y honrados con palabras que los definan correctamente.

¿Y por qué tanta importancia a los nombres? Porque el ser humano utiliza estos códigos que ustedes mismos están leyendo para definir, explicar y manifestar "cosas" que de otro modo sería dificil "dar formar".

Este mensaje se encuentra abierto de la manera más pacífica y amigable a cualquier tipo de opiniones y debates que quieran compartir respecto al tema.

¡Muchas gracias por pasar y leer!  Ópalo Aplaudiendo

#2 Re: Sobre los nombres de objetos y habilidades. el Sáb Mayo 09, 2015 8:33 pm

Ledai

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¡¡¡Pues tengo que decir en este caso que estoy contenta de encontrar a otra persona con una opinión muy semejante a la mía!!!
En serio, ya estoy cansada de que en los mundos inventados por todos los makeros siempre esten los elfos, los enanos y los orcos... los limos y cómo no... los Dragones! sí, dragones hasta en la SOPA!! y Todos los títulos son relevantes a estos bichos... no os cansa ya?? XDDD



Spam
En cuanto a la originalidad en los objetos habilidades pues sí, lo veo bastante bueno... y por ahora en mi proyecto Ahura no creo haber metido la pata en ello, pues precisamente los objetos que uso para curacion son distintos a los de la base de datos
Pásate por la seccion de tutos y verás un poco las Habilidades y los Objetos:
Habilidades: http://ahurallg.blogspot.com.es/p/tutoriales-de-juego.html#007
Objetos: http://ahurallg.blogspot.com.es/p/tutoriales-de-juego.html#003
Y qué decir del sistema de batalla, totalmente hecho de cero y sin nada relevante al "defaul"... aunque este sistema también aparecerá en un Extra para los nostálgicos, pero con muchas ediciones relevantes al aspecto.
Además de muchas otras cosas que buscan salirse de lo común en este género... Ya me arte de los dragones y no pienso poner ninguno... si alguien lo quiere que se lo pinte XDD
Fin del Spam



En resumen, es más fácil usar lo que ya se te da hecho, sí; pero termina cansando, no me digáis que no... pienso que el valor de algo hecho por uno mismo, aunque con menos calidad, puede ser la nota que te logre una victoria sobre el resto de trabajos que no resaltan del montón.

¡¡A trabajar Muchachos... al Maker todos, y con inovacion Eh!!!




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#3 Re: Sobre los nombres de objetos y habilidades. el Sáb Mayo 09, 2015 10:28 pm

Natalie

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Yo también opino que las Pociones y Superpociones están muy trilladas! Yo he optado por "Medicina" (recupera Pv) y "Remedio" (recupera Pm) que se pueden conseguir en tiendas, "Planta medicinal" (recupera Pv) y "Agua de Rocío" (revive aliado) que se consiguen en la naturaleza, y "Cola de Fénix" y "Lágrima de Fénix" (revive aliado) que se obtienen en cofres (con lo del fénix no he estado muy creativa lo sé XDD)

Respecto a las animaciones también es importante customizarlas, yo lo intento, pero se me hace muy cuesta arriba (no domino bien el arte de montar las animaciones u.u), pero claro, si tu personaje tiene habilidades únicas ¿cómo dejar que presente las mismas que en cualquier otro juego? Así que hay que echarle paciencia y muucha imaginación, que aunque cueste...¡merece la pena! Ópalo Contento

¡Saludos! Opalo Hola

#4 Re: Sobre los nombres de objetos y habilidades. el Dom Mayo 10, 2015 8:33 pm

Reputación del mensaje :100% (1 voto)

Bleuw

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Concuerdo con lo planteado en este tema.
La influencia de nombre de Final Fantasy es casi tan extrema como "aceptada", pues yo no veo que para curarnos, en muchos de los juegos hechos con el Maker, usemos gotas de Soma como en Shin Megami Tensei o Aquasoles como en Xenogears. Pues si alguien los usa, uno dirctamente (Quien los reconozca) le dirá "podrías haber usado otros nombres como para que no sea tan (Inserte nombre de juego)" Pero cuando se trata de Cola de Fénix para revivir, nadie dice nada. ¿Por qué? No sé.
Por mi parte yo invento todo, desde el nombre del juego hasta el de los personajes, porque es parte de lo que me gusta, si quisiera solo contar una historia, la escribo o hago un corto. Pero para hacer un juego, sobre todo un RPG, hay que hacer un mundo. Lo que conlleva tiempo y trabajo.
Respecto a las animaciones también estoy de acuerdo. He visto muchos juegos, sobre todo de VX y VX Ace donde usando un sistema de batalla lateral sencillo "plug & play" (Que no critico pero se podría elaborar, generalmente se puede) usan animaciones por defecto del sistema frontal del juego. Entonces tiramos un ítem que cura 17 de vida y hace una luz mega gigante que explota con color por todos lados sobre unos charas de 32x32. Puesto que las animaciones default están hechas para actuar sobre battlers grandes, como vienen en el programa. Pese a que dentro del sistema te permita cambiar el tamaño, con solo meterte en la opción y pasar de tamaño 100 a no sé.... 25.
Esas cosas no me explico si son pereza, falta de conocimiento de las cosas que hace el programa, no importarle o, en efecto, gustarle (Lo cual está perfecto, si así le parece) Pero realmente se ve raro para mi.

En fin, saludos a todos.

#5 Re: Sobre los nombres de objetos y habilidades. el Dom Mayo 10, 2015 8:59 pm

Tomate

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Ópalo Aplaudiendo

¡Gracias por compartir sus opiniones! No sabía si este tema resultaría interesante para ustedes. Y me alegro de que sí lo fuera.

Veo que somos varios los que pensamos en ser originales y tratar de esforzarnos en ello para crear un mundo completamente "nuestro". Por supuesto que tendrás tus fuentes de inspiración y dichas obras intervendrán en tu estilo, eso nos pasa y les pasó a todos, pero no por ello debemos dejar que nuestros trabajos pierdan su identidad y sean una extensión más de las fuentes de inspiración.

Por cierto, Bleuw, me gustó mucho leer tu opinión. Opino de la misma manera. Ciertos juegos muy populares han dejado su sello impreso en nuestro inconsciente (Nataly, de esto tu sabes mucho ¿no?) y sin darnos cuenta estamos reproduciendo algo que ya existe con su propia identidad y lo mezclamos con lo nuestro.

¡Me encanta leer sus opiniones! Ópalo Contento Me resultan muy interesantes y también me sirven para conocer mejor sus cerebros y así poder manipularlos... Ópalo Buscapleitos

¡Nah! Me conformo con que tomemos consciencia de lo importante que es separar nuestras fuentes de inspiración de nuestro propio producto para evitar la pérdida de identidad propia. Ópalo Contento

¿Alguien más tiene algo que decir? Ópalo Sorprendido

#6 Re: Sobre los nombres de objetos y habilidades. el Lun Mayo 11, 2015 11:54 pm

Avenger_K

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La verdad es que la originalidad a la hora de los nombres ya no solo en objetos o habilidades si no en todo el juego en general es algo que ante todo, denota que el jugador se preocupo de usar su imaginación tratando de evitar los tipicos nombres de los RPGs mas populares. Yo desde luego prefiero que en este sentido se trate de ser original, o como minimo, no usar los nombres que ya se han mostrado como Pocion S o Fuego++, y en su lugar, cambiarlos por Hierba Vital o Incendio(Por poner algun ejemplo)
No cuesta ser originales señores, solo hay que pensar un poco o buscar ideas en otros juegos. No todos tienen que ser Final Fantasy. ¿Cuantas veces hemos visto en juegos del maker el tipico caballero con lanza que simula a un dragon? *Cof cof*Kain*Cof cof*
Bye Bye!

#7 Re: Sobre los nombres de objetos y habilidades. el Miér Mayo 20, 2015 4:38 pm

orochii

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El nombre es más que una palabra. Con él identificas rápidamente qué es y qué hace. El problema es que he visto en estos lares que la gente difícilmente sale de las típicas habilidades que hacen daño, en todas las variedades de elementos.

Por eso, aunque les llamen "Viento", "Vendaval" y "Furia de Tornados", muy probablemente terminarán siendo, mecánicamente hablando, Viento, Viento+ y Viento++. Por favor, que no sea el daño lo único que cambia. No me gustan las magias obsoletas.

La creatividad no sólo es el nombre o el cómo se ve. Es el efecto. Y en ésto sí creo que se dificulta, porque muchas veces se hacen necesarios scripts, y empaparse más de cosas fuera de lo tradicional. Mirar Live a Live, Romancing SaGa, las habilidades enemigas de Final Fantasy (son 100 veces más creativas que el "roster mágico" completo del mismo juego). A veces fijarse no en magias siquiera, sino en armas, que también se guardan 1 o 2 secretos...

En el RPG Maker algo que he encontrado es basta creatividad, ésto se verá como una generalización fea pero diré que sobre todo en la "escena angloparlante" (por variedad de gente que habla inglés... no es sólo EUA e Inglaterra). Y muchas veces, esa inspiración viene de cosas más clásicas que el género LiteRPG o jRPG: viene de Dungeons & Dragons, de Neverwinter Nights, de Baldur's Gate. El problema nuestro es que nos enfocamos en el mercado japonés, cuando fuera de Japón hay mucho mejores exponentes en cuestión de creatividad, más que nombres o efectos visuales.

También Magic The Gathering, o Yugi-Oh... Los efectos de cartas de TCG son bastante transferibles a RPGs.

tl;dr Más que ponerle un nombre bonito y distinto, empezar por barrer la idea de que para un juego necesitas un "set de magias Final Fantasy" que incluye Fuego1/2/3, Hielo1/23, Trueno1/2/3, Cura1/2/3, Sueño, Paralisis, Veneno, Silencio... etcétera.

¡Es más! ¿Porqué ostras necesitamos magias? Técnicas, Artes, Herramientas, Ingenio, Habilidad, Poder, Scrotomgunning (? osea que se inventen sus términos)... WHATEVER!

Y por cierto, en VX existe el "Estimulante", que cumple el objetivo de la "Cola Fenix". Estimulante me parece más adecuado para un juego moderno, por ejemplo. Polvo revivificador, Santo Grial... Y deben de haber cientas de criaturas ligadas al concepto de resurrección aparte del fénix. ¡Wikipedia es tu amiga! (?).

Opalo Hola



Última edición por orochii el Miér Mayo 20, 2015 7:55 pm, editado 1 vez

#8 Re: Sobre los nombres de objetos y habilidades. el Miér Mayo 20, 2015 5:41 pm

Tomate

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¡Muchas gracias por participar! Sin embargo debo pedirte que por favor evitar utilizar palabras fuertes en los mensajes para no promocionar el empleo de las mismas por parte de los demás usuarios.

@orochii escribió:¡Es más! ¿Porqué coño necesitamos magias?
Creo que tu idea se entiende perfectamente sin la necesidad de utilizar la palabra remarcada en negro.

Con respecto a si "lo japonés" es mejor "a lo occidental" es ya cuestión de gustos. El incentivo de este debate era promocionar la originalidad en los nombres de los objetos y habilidades para así construir una verdadera identidad del juego.

No comparto tu opinión de que aunque cambies de nombre la magia, esta seguiré siendo "Fuego/Fuego+/Fuego++". No tiene por qué existir ese nivel de jerarquías en 3 niveles diferentes como los hacen en Final Fantasy, siendo una cada vez más fuerte que la otra, ya que puedo tener 5 magias de fuego diferentes donde su diferencias no radican en el poder. Sí coincido en la parte donde hablas de los efectos, justamente, al cambiar el nombre se espera que aunque existan dos habilidades del mismo elemento, se utilicen para hacer otras cosas.

Por tema de gustos, me abstengo de decir qué es mejor que esto y lo otro. Prefiero quedarme con esto de promover originalidad en esos pequeños detalles que son muy importantes para construir "el mundo".

¡Gracias por por pasarte y comentar! Es bueno tener nuevas voces por aquí. Ópalo Contento

#9 Re: Sobre los nombres de objetos y habilidades. el Miér Mayo 20, 2015 6:35 pm

orochii

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Bueno, no había pensado en la sensibilidad que aquí se maneja hacia las palabras soeces. Editado.

Por si acaso, no he dicho que el nombre no sea importante, sino que no es suficiente cambiar el nombre. El nombre es una descripción, como he dicho. Una descripción corta y adecuada para cuando debes de actuar rápido y no releyendo cada vez que quieras hacer algo la descripción de 40 palabras que le pongas a tu habilidad porque es "excepcional y extremadamente creativa".

Tanto el nombre como la descripción y la animación deberían estar supeditadas al efecto de la habilidad, y lograr caracterizarla y materializarla para que el jugador la entienda mejor. Y sea más guay :^D! (en realidad creo que tiene qué ver con entenderlo y no tener que verlo todo tan abstracto xD, es parte de la experiencia).

El nombre es tan importante como todo lo demás en el planteamiento de la habilidad.

Y en los objetos, pues ayudan con el lore del juego. Aparte de, como en el caso de las habilidades, diversificarse y hacer efectos más ingeniosos. Aunque he de decir que de alguna manera siempre llego a pensar que la gente busca en los objetos efectos directos y planos como "recupera X vida" o "remueve X estado".

Los nombres como "Poción", "Éter" y "Cola Fénix" no sólo son una tradición o falta de interés o creatividad. Son una convención. Si dices Poción, los veteranos entenderán a la primera. Igualmente los nombres similares como Tónico, Brebaje... O con hierbas (normalmente con un nombre que diferencia su efecto), o Geles como en la saga "Tales of" (con sabores que las diferencian).

Y... no sé... ¿no estoy llegando al punto donde me reitero sin parar ya xD? Ya no creo poder aportar nada más. Me relego a criticar puntos de vista xD (criticar != desameritar eh).

#10 Re: Sobre los nombres de objetos y habilidades. el Miér Mayo 20, 2015 7:20 pm

Natalie

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La verdad es que el comentario de Orochii me ha hecho pensar...no debe ser original solo el nombre, sino también la habilidad en sí. Aún recuerdo a Elijah de la Cicatriz de Dhux, que usaba objetos con propiedades mágicas (era el único del grupo que podía).
No conozco muchos juegos, pero sí que estoy de acuerdo en que debe ser complicado crear habilidades nuevas que no solo funcionen correctamente (ninguno queremos que nos salte error de script xD) sino que además sean originales...ya saben muchachos ¡a pensar! Ópalo Contento

¡ Saludos! Opalo Hola

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