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javiman17

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A ver, soy consciente de que este tema no es nuevo, y de que yo soy nuevo y seguramente este mensaje lo esté colocando en lugar inadecuado, pero solo quiero que alguien me ayude a una cosa tan sencilla como colocar enemigos nuevos y que tengan animación (igual que los characters y que los fantasmas que vienen por defecto).
En todas las dudas que se plantean sobre esto veo que la solución es tan simple como añadir IDs de los enemigos que quieres animar, pero no es tan sencillo ya que no hay manera de que eso funcione, de hecho pruebo a animar todos por si acaso y tampoco (del 1 a 9.999 o algo así) y por ultimo he probado a borrar el 1 que corresponde al fantasma, lo pruebo y sigue animándose, por lo que no entiendo que tengo que hacer en absoluto.

La versión de mi rpg maker xp es la 1.02, y lo que hacen algunos de cambiar la versión no se me pide en ningún momento y aunque me lo pidiera no tengo ese bloc de notas para cambiar la versión, no sé si crearlo o que.

de nuevo pido disculpas y si cometo algún error al poner el mensaje aquí o la manera de expresarme decídlo.

PD: amor infinito al que queda hacer que mi juego acepte nuevos enemigos animados.

Ledai

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Tema movido a la sección de Ayuda




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Reputación del mensaje :100% (1 voto)

Avenger_K

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Lo primero de todo es que para poder animar a un enemigo necesitas tener su chara completo tanto en la carpeta battlers como en la carpeta characters. Luego de eso ya es basicamente poner su ID en el script y deberia ir sin problemas.
Bye Bye!



Última edición por Avenger_K el Vie Abr 17, 2015 12:06 pm, editado 1 vez

javiman17

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Pero entonces a ver, yo tengo en la carpeta battlers los enemigos que vienen por defecto y en la carpeta characters los que vienen por defecto, para animar por ejemplo a angel01 entiendo que debo tener ambas imagenes en cada carpeta o ambas imagenes en ambas carpetas? porque al angel no es que lo incluya yo, es que ya está en el juego y la cos es esa, tengo la imagen de 16 angelitos en characters y la imagen de 1 angel grande en Battlers, y por mucho que varie los numeros de ID en el Script no hay resultado, ni si quiera puedo desactivar que el fantasma esté animado borrando el 1 en [1, 32, 33] que viene por defecto, por lo que pienso que el problema es otro, quizás de programación no sé.

Tomate

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Um...a ver si entiendo bien. Tu problema es que no sabes cómo agregar nuevos enemigos animados que ya se encuentren en el programa (RTP) ¿verdad? De ser así, creo que debes exportar la imagen del ángel que tienes por defecto en la base de datos y guardar la imagen en la carpeta de los charas. Pero para que se anime, tendrás que agregar el símbolo "$" a su charset (imagen donde están los charas mirando a las cuatro direcciones).

Espero que esto te ayude. De lo contrario, sube una imagen, quizás así pueda entender mejor tu duda. ¡Perdona! Ópalo Triste

Reputación del mensaje :100% (2 votos)

Avenger_K

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@javiman17 escribió:Pero entonces a ver, yo tengo en la carpeta battlers los enemigos que vienen por defecto y en la carpeta characters los que vienen por defecto, para animar por ejemplo a angel01 entiendo que debo tener ambas imagenes en cada carpeta o ambas imagenes en ambas carpetas? porque al angel no es que lo incluya yo, es que ya está en el juego y la cos es esa, tengo la imagen de 16 angelitos en characters y la imagen de 1 angel grande en Battlers, y por mucho que varie los numeros de ID en el Script no hay resultado, ni si quiera puedo desactivar que el fantasma esté animado borrando el 1 en [1, 32, 33] que viene por defecto, por lo que pienso que el problema es otro, quizás de programación no sé.
Ahi esta el problema, en la carpeta battlers tiene que ir el grafico del chara(el de 16) no el del battler que solo es un grafico. Solo coge el chara de la carpeta characters y lo pegas en battlers. Creo que asi se solucionaria el problema.
Bye Bye!

Tomate

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javiman17: ¿Qué te pareció la respuesta de Avenger_K? Creo que es la solución que buscabas.

¡Paso a entregar un punto de reputación y muchos agradecimientos a Avenger_K por compartir sus conocimientos con nosotros!

Ópalo Aplaudiendo Ópalo Reputación

javiman17

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Gracias a todos por la ayuda pero no he encontrado la manera de solucionarlo.
Poner en ambas carpetas la misma imagen no me ha funcionado y tampoco lo de ponerle $...

OOOfu bueno, igualmente gracias por intentarlo, volveré con más dudas seguro tranquilos... Ópalo Sonrisa Grande
     
       Y nada, repito: Gracias por intentarlo, si quereis os copio el script que tengo de la batalla lateral y me decís si hay algo raro/mal y no lo he visto.
RECUERDO: RPG maker XP

Podeis probarlo y me decís si puede variarse o da error porq igual es la version o yo que se, es la 1.02a y esto es para 1.02 y tengo entendido que va bien pero bueno... ya veis que no doy con la clave.

Código:
#==============================================================================
# Add-On: Enemy Animated Battlers
#==============================================================================
# This Add-On allows the usage of animated graphics for the enemies, just like
# the characters.
#
# You must add the Enemy's ID to ENEMY_ID = []
#
# You might need to readjust the Enemy's position or it's shadow's
# So that graphics stay perfectly alligned
# this can be done here or on the "SBL | Configuration" script
# You will need a graphic with the same name on the Graphics/Battler folder
# and on the Graphics/Characters folder.
#==============================================================================

module ENEMY_ANIME_BATTLERS
  ENEMY_ID = [1,33,34] # IDs of the enemies that will have animated sprites
end

class Game_Enemy < Game_Battler
  #==============================================================================
  # Enemy's Position Readjustment
  #==============================================================================
  alias position_plus_animb_n01 position_plus
  def position_plus
    case @enemy_id
    when 1
      return [0, 0]
#   when ID_do_Inimigo  # ID of the enemy
#     return [ X, Y ]   # Adjustment of the enemy's position
    end
    position_plus_animb_n01
  end
  
  #==============================================================================
  # Enemy's Shadow's Graphic Change
  #==============================================================================
  alias shadow_animb_n01 shadow
  def shadow
    case @enemy_id
    when 33, 34
      return "shadow00"
#   when ID_do_Inimigo   # ID of the enemy
#     return "shadow00"  # New graphic for the enemy's shaodw
    end
    shadow_animb_n01
  end
  
  #==============================================================================
  # Readjustment of the Enemy's Shadow Position
  #==============================================================================
  alias shadow_plus_animb_n01 shadow_plus
  def shadow_plus
    case @enemy_id
    when 1, 33, 34
      return [ 0, 8]
#   when ID_do_Inimigo  # ID of the enemy
#     return [ X, Y ]   # Adjustment of the shadow's position
    end
    shadow_plus_animb_n01
  end
  
#==============================================================================
# End of the Editable Part
#==============================================================================
  alias anime_on_animb_n01 anime_on
  def anime_on
    return true if ENEMY_ANIME_BATTLERS::ENEMY_ID.include?(@enemy_id)
    anime_on_animb_n01
  end
  alias action_mirror_animb_n01 action_mirror
  def action_mirror
    return true if ENEMY_ANIME_BATTLERS::ENEMY_ID.include?(@enemy_id)
    action_mirror_animb_n01
  end
end

Tomate

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Aprecio mucho tu agradecimiento...pero aún no encontramos la solución... Opalo Triste


...¡Pero seguiremos intentando! Opalo Hola

Yo sólo uso el VX ACE, pero en mi computadora vieja tengo el XP, así que intentaré buscarle alguna solución. ¡Gracias por pasar el código! No necesito más ¿verdad? Bueno, cualquier cosa, estaré investigando. Espero en unos días traerte una mejor respuesta.

Opalo Hola

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Mensaje actualizado

Hice un pequeño tutorial con imágenes para que puedas comprenderlo mejor y sea más fácil de explicar. Lo subí en otra sección por si otras personas tienen el mismo problema. ¡Ojalá funcione! Yo me bajé la Demo, comencé a editar un par de cosas y conseguí agregar personajes animados. ¡Estoy casi seguro que a ti también te saldrá! Ópalo Contento

Aquí tienes el tutorial: http://www.universomaker.net/t3079-tutorial-agregar-enemigos-animados-en-sb-tankentai-para-rm-xp#16464

¡Me avisas cualquier duda!



Última edición por Tomate el Mar Abr 28, 2015 4:14 pm, editado 1 vez (Razón : Posible solución encontrada.)

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