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#1 Mí Técnica Engine el Mar Jun 17, 2014 5:26 pm

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Ledai

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Mí Técnica Engine

Veo que últimamente hay gente que parece interesada en la creación de Engine y aunque no me considero la más adecuada para hablar del tema ya que no soy tan experta como ciertos veteranos; creo que puedo dejar un plan de trabajo a la hora de ponerse a hacer uno de estos curiosos eventos (en realidad el modelo sería aplicable a cualquier cosa XD) Cualquiera que quiera usar el Maker, debe de saber Enginear. Así que empezaremos por el principio.


¿Qué es Un enguine?

Cita del Diccionario de Wecoc: escribió:Engine. Conjunto ordenado de comandos que realizan una tarea específica. Con este método se pueden crear desde un mensaje, hasta motores complejos como minijuegos y menús personalizados.


En realidad hacer un Enguine es como hacer un Script, solo que en vez de ser tú el que te adaptas al lenguaje del ordenador (o programa) para hablarle y que te entienda, es él el que se adapta a tu lenguaje para que puedas trabajar sin necesidad obligada de saber un lenguaje de programación. Eso se llama (según tengo entendido) “programación por eventos”.

Algunos pueden llegar a pensar que es muy difícil hacer Enguines y que es más fácil el copi-paste de los Script ya hechos; Pero no es del todo cierto, ya que siempre habrá cosas que será más útiles hacerlas por engine. Ejemplo: las escenas del juego, la Intro del juego, etc; eso en sí ya es Engine, no es que sea difícil solo hay que tener unos pocos puntos a tener en cuenta.

Lo primero es reconocer que el ordenador (o programa) es tonto, y que no vale con llegar y simplemente decirle; -Quiero que el Héroe, cuando se acerque al estanque se caiga al agua y salga mojado-. Si no que debes de explicarle cómo hacer todo eso; qué se considera estanque (ID de terreno), quién es el Héroe(Coordenadas de Evento), lo que tiene que pasar (mostrar animación de mapa) y un largo etc…

Primero debes imaginar lo que quieres conseguir; si se trata de una escena, piensa en todo lo que pasa desde que empieza hasta que acaba, y si es un engine ( o minijuego, o menú, etc) cómo será, cuantas opciones habrá y qué elementos tendrá.

Ejemplo simple:
Minijuego de acertar qué numero saldrá en una lanzada de dados.
¿Qué es lo primero que pasa en ese ejemplo? Como es lógico no puede empezar a hacerse una casa por el tejado; y tampoco se puede empezar un Enguine por el final (Al menos en la mayoría de los casos XD)
Lo primero es crear el evento que activará el proceso del enguine; normalmente será un evento en el mapa con el que interactuar, en un punto especifico, con o sin condicional de Aparicio, se repetirá o no tantas veces quieras y todo eso.
NOTA: Recuerda que si es Un evento situado en un Único punto o mapa, o solo actuará en unos pocos lugares, deberías crearlo todo dentro de un “Evento” en ese mapa y ahorrar los “Eventos Comunes” para otro tipo de procesos que actúan en todo el juego; ya que contra más larga la lista de eventos comunes, más LAGG


También Es importante pensar en lo que rodea a tu evento dentro de la historia de tu juego; tras qué suceso de la historia aparecerá, qué recompensas te dará o qué penalizaciones tendrás al perder… todo eso es importante aun desde el principio del cualquier trabajo.

Después toca imaginar el proceso tal y como sería en la vida real si se diera caso… o sea; ir paso a paso desgranando el suceso.

En este caso: Hablas con un juglar en una tasca perdida en la montaña y justo antes del enfrentamiento con el malo Malísimo del juego, te pregunta si quieres apostar, respondes y si dices que sí apuestas tu dinero, acuerdas la cifra que saldrá en la tirada, tira el dado, da vueltas, se para, comparas el resultado con tu apuesta, si pierdes se ríe de ti y pierdes el dinero que apostaste y si ganas, el malo Malísimo del juego se muere de un infarto (Tachan!?)

Una vez planteado toca pasar ese lenguaje coloquial al del intérprete del Maker, el cual por suerte es razonablemente sencillo. En este punto es importante estar familiarizado con el programa, conocer sus funciones (comandos) y tener una ligera idea del uso de sus componentes básicos; que en resumen serían los interruptores, variables, condicionales, mover eventos y mostrar/mover imágenes (entre otros muy útiles también)

Después queda el planteamiento base, que es como cuando en una pintura, haces un boceto antes de hacer los detalles y extras; Solo que por ahora nos ceñiremos al hilo que hemos imaginado con anterioridad; siguiéndolo paso por paso.

Digamos que empiezas por crear el personaje en el mapa que te dice que apuestes la tirada, después preparas las elecciones del Sí o el No “Mostrar elecciones”, dentro del sí estableces un “proceso de entrada numérica” para guardar en una variable lo que planeas apostar, tras lo cual adivinas qué numero saldrá del mismo modo solo que en otra variable, haces que después se genere un valor aleatorio con “Operaciones de Variables > aleatorio entre” , comparas si los dos son iguales “condiciones y efectos” y configuras un “Cuadro de texto” diciendo si ganaste o perdiste. Y ahora haces lo más importante: lo pruebas. Lo pruebas una y otra vez, hasta cerciorarte de que no hay errores.

Ese es el armazón del enguine, funcional simple y listo, pero en realidad es solo un esqueleto, ahora está llamativamente pobre, tienes que atar los cabos sueltos que queden y pensar en todas la rutas que faltan por configurar para que resulte creíble y atractivo.

En el ejemplo; si contamos con que el dado que se lanza puede dar un numero aleatorio del 1 al 6 nos daremos cuenta de que estableciendo un “Proceso de entrada numérica” con una espacio para la unidad podemos poner desde el valor 0 hasta el 9, lo que nos da como margen unas cuantas cifras que nunca podrán salir en una tirada de dado de 6 caras (Sean el 7,8,9,0) Así que si apuestas en la vida real a que saldrá el ocho en un dado común se te reirán en la cara, pues es imposible que eso pase; entonces habría que arreglar ese detalle en tu juego, añadiendo en el proceso un condicional más, excluyendo esas posibilidades al insertarlos como parte de la apuesta, al igual que habría que hacerlo con el tope del dinero que posees, ya que sería tonto apostar 100 G si en realidad solo tienes 3 G, para eso también se necesitaría crear otra comparativa analizando los fondos de los que dispones y si son mayores que tu apuesta proseguir con el proceso del evento. Para mejorarlo en cuestión de detalles pues añadir efectos sonoros, tiempos de espera, transiciones… Arreglando así los posibles “fallos” que tiene el trabajo se obtienen mejore resultados sin hablar del apartado grafico, ya que si también te curras alguna que otra animación para el dado o para los cuadrantes de apuesta quedará mucho mejor. Tanto para este ejemplo como para cualquier otra situación que tu imaginación plantee.

NOTA: Recuerda que un engine bonito no es el que mejores gráficos tenga, es el que buen trabajo tiene y mejor desarrollado está, pues lo que cuenta es que su mecánica sea perfecta, funcional y esté mimada.






Este es mi método al hacer engines, espero que a alguien le sirva de algo.
Gracias por leer.
Leda




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#2 Re: Mí Técnica Engine el Miér Jun 18, 2014 10:19 am

SkavenOfDarkness

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Muy buen tutorial y muy útil para que la gente empiece con los engines

Te dejo +1 de rep

#3 Re: Mí Técnica Engine el Vie Jun 20, 2014 3:38 pm

alex.fayula

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Coincido completamente con el tutorial, creo que es el método que usamos todos los que nos consideramos enginers.

De todas formas me gustaría añadir que, en lo personal, aprendí a hacer engines más complicados descargando, comparando y analizando los engines de otros usuarios. Eso es lo bueno de los entines, es decir, en un script supongo que también se puede hacer pero el idioma supone una barrera importante. Yo por ejemplo no tengo ni idea, me ponen un script delante y no puedo diferenciar entre que cosa hace qué. Sin embargo, en los entines eso, como ha dicho Leda, no sucede y puedes comprender que pasa en cada momento y que comando se usa.

Otra de mi experiencia es que, al principio era muy desordenado. Los comandos de comentarios ayudan para especificar que hace cada cosa, o sí debes mostrar una imagen que aún no has creado, etc. Usarlos adecuadamente es sin duda una ayuda importante. Además en el VX i VXAce, los comentarios tienen un color distinto al resto de comandos con lo cual ayuda aún más!.

En definitiva, gran trabajo Leda.

#4 Re: Mí Técnica Engine el Sáb Jun 21, 2014 1:03 am

Ledai

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Muchísimas gracias por vuestra opinión, cosas así son las que hacen que se siga trabajando por mejorar... ^_^

¡UM, sois los mejores!




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