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#1 El precio de los Items. el Mar Mayo 13, 2014 9:09 pm

Reputación del mensaje :100% (1 voto)

rpgmanumaker

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En fin, este es un tema un poco chorra, la verdad. Pero siempre me he preguntado si siguen algún patrón a la hora de fijar el precio de los items de sus juegos. En mi caso, los pongo al azar, casi sin seguir ninguna pauta... lo que, casi siempre, deriva en que los items de mis juegos o son demasiado difícil de conseguir o demasiado fáciles. Intento hacer un equilibrio entre los items que consigue el jugador luchando o con misiones, el dinero que dan los monstruos y/o misiones y la utilidad del item. En fin, ¿cómo lo hacen ustedes?  scratch 

(En serio, no me critiquen mucho por un post tan tonto Ópalo Sonrisa Grande)  clown 

#2 Re: El precio de los Items. el Mar Mayo 13, 2014 9:55 pm

Ledai

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Bueno, en resumen algo como lo que has descrito, mirar en qué momento quiero que el jugador pueda comprar (X) objeto y en base a eso subo el precio dependiendo de las monedas que te dan... es un poco divisar el orden de las cosas, y como es normal los objetos más caros son los mejores o más raros etc.
La verdad es que no me he puesto nunca a eso ya que los objetos y tiendas las dejo para el final de la creaccion del juego, primero me dedico al resto de producción XDD

Buen tema!




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#3 Re: El precio de los Items. el Mar Mayo 13, 2014 10:49 pm

rpgmanumaker

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En mi caso, armo la base de datos antes de hacer ninguna otra cosa.

No puedo empezar la historia si no la tengo completamente montada, por eso que si me paso con los cofres, bonos por misiones y esas cosas... al final, el jugador puede comprar lo que quiera sin ningún esfuerzo. También ha habido veces en las cuales ni pasándome al boss, te podías comprar algo decente XD.

Voy a tener que mejorar mucho en este aspecto.

#4 Re: El precio de los Items. el Jue Mayo 15, 2014 9:50 am

Reputación del mensaje :100% (1 voto)

SkavenOfDarkness

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Yo lo que suelo hacer es primer elegir o el dinero que dan los enemigos o el precio de los objetos, una vez establecido uno de los dos, miro la media de la cantidad de vida perdida por combate y cada cuantos combates sería necesaria una poción, ejemplo:

El personaje tiene 100 PV, y pierde una media de 20 PV en cada combate, poniendo que una Poción básica cure 50 PV, lo suyo sería que cada 2/3 combates pudiera comprar una poción y que sobrara un poco de dinero para ahorrarlo. Y aquí esta donde puedes jugar si quieres un juego mas difícil haz que sean necesarios mas combates para comprar la poción, para esto o subes el precio de la poción o bajas el dinero que te dan los enemigos, para hacerlo mas fácil al revés, así estableces una dificultad al juego sin necesidad de aumentar el poder del enemigo.

Esta es la base de como suelo hacerlo, luego para el resto de objetos uso el mismo sistema, espero que te sirva.

P.D.: Esto solo es para objetos consumibles el tema del equipo es algo que se me da bastante mal, por ello en los juegos que suelo crear no se puede comprar equipo lo tienes que conseguir/encontrar por el mapa o batallas.

#5 Re: El precio de los Items. el Jue Mayo 15, 2014 1:35 pm

Ledai

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SkavenOfDarkness esa estrategia es bastante buena y es una formula que no se me había ocurrido, tomaré nota para aplicarla más adelante ya que es buena manera de calibrar los resultados de cada batalla.

"Ta" interesante el tema... a ver quien más se apunta a dar ideas XD




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#6 Re: El precio de los Items. el Jue Mayo 15, 2014 1:41 pm

rpgmanumaker

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SkavenOfDarkness, es un muy buen método el que usas, a mi parecer. Si no te molesta, lo tomaré en cuenta para futuros proyectos =).

Para las armaduras y armas, yo suelo ver el nivel o las características del arma y más o menos cuando podrá usarla, y dependiendo de eso más el dinero que obtienes en el juego le fijo un precio. Aunque muchas veces me queda descuadrado... y la armadura o es muy difícil o fácil de conseguir XD.

Es buena idea eso de que no se pueda comprar equipo. Tengo un script de alquimia, así que estoy pensando en que solo podrás comprar algo de equipo básico o items para crear el equipo... Y que para conseguir el equipo o bien lo creas, o bien lo consigues en misiones o te lo sueltan monstruos.

#7 Re: El precio de los Items. el Jue Mayo 15, 2014 11:57 pm

BlazeCrimson

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Buenas. El dinero es un tema que dependiendo el proyecto puede tener mayor o menor importancia, pero desde mi punto de vista no se pueden poner los precios al azar xD

Yo normalmente sigo este "patron":

Primero de todo creo la zona que hay entre tienda y tienda, sus enemigos y fijo la cantidad de oro que dan con otra formula. Hecho esto, cargo una partida que esté justo en la tienda (Completamente pobre) "A" y hago la ruta hasta la tienda "B".
1) primero rápido y huyendo en algunos combates.
2) Luego una segunda vez, rápido sin huir.
3) Por último una tercera en la que exploro a fondo y "farmeo" un poco.
En cada uno de los casos registro los números y basándome en ellos le doy el precio a las armas y las armaduras.

En la mayoría de los casos lo ideal sería que en el primer caso no me llegara para comprar todo lo nuevo disponible, en el segundo si vendiera y tal sí o casi y en el tercero de sobras.

A lo referente a los items, como pociones y éter tengo en cuenta estos factores:

1) Efectividad: Los objetos que en caso de tener muchos la batalla se volviera extremadamente sencilla, deben ser difíciles de adquirir o como mínimo caros. Claros ejemplos son los elixires, que no deberían poder comprarse normalmente o los éters, que han de costar mucho más que las pociones.
Esto también se aplica a los consumibles de mejora, por ejemplo "al consumilo aumentan las estadísticas un 10%" estos han de ser muy caros, o recompensas de misiones secundarios o cofres ocultos.

2) Por otro lado hay que ser flexible y reducir el coste de los objetos que sólo se pueden usar fuera de combate o aquellos que curan estados perjudiciales.
No puedes poner, por ejemplo un antídoto a 200 de oro cuando el enemigo te proporciona 50 al derrotarlo. Con ello consigues que el jugador no los compre o que sólo pille un par y a media ruta queda envenenado sin ningún antídoto encima. Éste muere varias veces sin poder avanzar hasta que se agobia. Esa situación es peliaguda, más si tu juego tiene muchos estados perjudiciales, por ello estos objetos deben ser relativamente asequibles.

P.D: Recomiendo que ciertos objetos de mejora o algunas armaduras o accesorios más poderosos no estén disponibles en las tiendas, sinó que por reunir varios objetos, recompensa de misiones... Que para obtenerlos debas ir a lugares que requieran de mayor esfuerzo que ir a la tienda y darle a un botón, objetos que sean "únicos" o escasos.
Estos son los objetos que los jugadores más valoran y los que suelen llevar más tiempo. Digamos que es una recompensa más valiosa y personal, porque has invertido tu tiempo en conseguirlos cuando no era obligatorio y cuando un combate difícil se presenta, te enfrentas con la seguridad que éste te da ventaja. Desde mi punto personal los accesorios son los mejores items para esta labor, hablando el plata casi no pongo ninguno en tienda, los accesorios se obtienen en su gran mayoría por éste método (en mi juego).

Esto es todo lo que se me ocurre ahora.

#8 Re: El precio de los Items. el Vie Mayo 16, 2014 8:16 am

SkavenOfDarkness

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rpgmanumaker escribió:SkavenOfDarkness, es un muy buen método el que usas, a mi parecer. Si no te molesta, lo tomaré en cuenta para futuros proyectos =).

Úsalo como quieras y modificalo si es necesario, lo que si lo consigues mejorar dímelo a poder ser xD

#9 Re: El precio de los Items. el Vie Mayo 16, 2014 12:06 pm

rpgmanumaker

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BlazeCrimson, increíble tu método. Me has dado muy buenas ideas. Me alegro de haber hecho este post =).

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