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#1 Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Dom Abr 20, 2014 5:48 pm

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BlazeCrimson

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¡Buenas a todos! Proyecto Blaze, un grupo formado por varios usuarios de este programa, inició un proyecto llamado "Descendencia Carmesí", el cual llevamos trabajando arduamente desde hace ya varios años.

Mientras seguimos con el desarollo del juego, decidimos ir actualizando este post de presentación para empezar a situar a futuros jugadores y tal vez, motivar a los indecisos probarlo. Éste es un juego bastante largo, la media de tiempo de juego es de 45 horas, que puede extenderse a más de 60 con misiones secundarias entre otras cosas si deseas acabar el juego totalmente.

La historia cuenta con cuatro protagonistas, Blaze Crimson, Alma Moonlight, Zil Hawkeye y Gale Windcrushed.

Este post ha ido recogiendo información durante todo el trascurso del juego, por lo que mucho contenido puede estar desfasado o cambiado.



Spoiler:

Sinopsis

El continente de Shan se encuentra desde hace medio siglo sumergida en una intensa guerra entre los reinos que la habitan.
Blaze, un chico nacido en el reino de Lernia, emprende un largo viaje a temprana edad para vengarse de la muerte de su padre Saber a manos su propio soberano, el déspota rey Bóreas.

Años más tarde, tras el ataque contra el infame monarca de Lernia, Blaze se ve obligado a huir nuevamente de su tierra natal y refugiarse en el país vecino de Kalay.
Allí se unirá al ejército y pasará a formar parte del escuadrón de élite denominado “Escudo”.

Viaja con Blaze y sus compañeros en misiones por todo el continente, un lugar mágico cargado de misterios donde las cosas nunca son lo que parecen.
Sólo ellos podrán combatir contra un mal que se cierne desde las sombras sobre Shan, e intentar evitar un inminente final.

Una trama sustentada en los cuatro protagonistas: su pasado, sentimientos y sueños, atenazados por una dura realidad.

La vida está llena de oportunidades, ten el valor de aceptar tus errores y da un paso atrás: con la determinación suficiente la vida te brindará nuevos caminos

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Descendencia carmesí está compuesto por un preludio y 4 capítulos.

El preludio sucede justo al final de la guerra de Gablet, mientras que los capítulos trascurren siete años más tarde.

El primer capítulo es el más corto de los cuatro, en el cual se narrará una historia única de Blaze, el protagonista que intenta vengar la muerte de su padre.
A partir del capítulo dos, da comienzo la trama principal del juego donde controlarás a Blaze, Alma, Zil y Gale, que vivirán juntos muchas aventuras, creciendo poco a poco como personas.

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En el intrincado mundo en que vivimos, donde los dioses tendieron la mano a los mortales, muchas leyendas se han transmitido de generación en generación, entremezclando realidad y ficción.

Según se dice, hace más de 1200 años, Shan era una isla inhabitada por el hombre.
En unas tierras lejanas que ni el nombre consta en nuestra historia, un inmenso número de hombres se lanzaron a la mar en busca de nuevas tierras en las que habitar. Muchos de esos barcos sucumbieron a la furia de los océanos, las tormentas arrasaron a los afortunados y muchos otros murieron después sin hallar el camino de vuelta, perdidos en la inmensidad.

Sin embargo, la casualidad antojó que unos cuantos barcos encontraran una inmensa isla…

Su clima era muy favorable y la tierra vasta y verde. Un lugar de ensueño donde los emprendedores podrían culminar sus sueños y empezar nuevas vidas.
Dichosos por su destino, se asentaron en diversas tribus que vivieron en paz durante largo tiempo.
No tardaron mucho en descubrir unas piedras hechas de un material desconocido que desaparecían al contacto y otorgaban poderes inimaginables a aquellos que las consumían. Estas piedras recibieron el nombre de Esencias.
Gracias a estos poderes, los habitantes de Shan podían vivir una vida más prospera y muchos de ellos dedicaron todo su tiempo a su estudio.

Las viejas leyendas cuentan que una de las tribus, dechados como estudiosos de la magia, fue bendecida por los dioses y a través de ellos se dieron a conocer a los mortales. Mientras esa afortunada tribu, conocida como los Eginos, transmitían al resto la palabra y culto de los dioses, sus benefactores les otorgaron dones maravillosos, inalcanzables por cualquier otra tribu de Shan.

Pasó el tiempo y un evento sobresaliente cambió la historia: Las tribus, que habían crecido notablemente, se unieron y crearon el primer gran reino de Shan, conocido como Lurgos, que dio paso a un punto de inflexión en la historia y el inicio de la siguiente era, que desde entonces empezó a registrarse en papel.

Sin embargo, hubo sólo una tribu que no participó en tan destacable unión, los Eginos: Demasiado orgullosos y prepotentes, no querían legar sus conocimientos a otros y embriagados por sus poderes especiales y su sed de conocimiento mágico se aislaron del resto completamente.

El devenir que les esperaba era inimaginable…

Tras 200 años de prosperidad, el reino de Lurgos florecía con fuerza mientras los Eginos seguían con sus investigaciones, generación tras generación. Según se dice, entre los poderes que éstos poseían, había uno que les permitía dejar el plano terrenal o plano material donde habitamos y podían viajar al plano astral, compuesto de energías y donde la almas residen. Entre todos los hallazgos que hicieron allí, el más importante sin duda fue el descubrimiento de la legendaria ciudad dorada de Kailen, que según creían, era donde residían los dioses.

Intentaron alcanzarla durante décadas, pero los dioses no se lo permitieron. Arrogantes, los Eginos buscaron ayuda en otras criaturas que habitaban en el plano astral para alcanzar al fin la ciudad divina.

Hum, parece que es algo intrínseco del ser humano, el inconformismo, la codicia y la curiosidad…

Como os decía, mis alumnos, los Eginos acudieron a uno criatura del plano astral y ésta les ofreció un trato: Ella les daría el poder necesario para llegar a Kailen, a cambio los Eginos crearían un portal para que pudiera viajar por el plano terrenal.
Los incautos humanos aceptaron la malintencionada oferta y en las llanuras de Barnd crearon un portal, permitiendo a la criatura entrar.

Evidentemente queridos alumnos, si la magia existe, si los dioses existen, ¿Acaso no sería lógico que también existiera lo opuesto?
Los desventurados Eginos permitieron entrar a una criatura conocida como Archidemonio.

Los demonios son criaturas nacidas de grandes acumulaciones de energía negativa en el plano astral y gracias información obtenida posteriormente, sabemos que al menos hubo cuatro ocasiones en que esa energía fue tan inmensa que de ellas nació un tipo de demonio superior conocido como Archidemonio.

Según dicen las leyendas, los dioses se percataron de la traición de sus protegidos y como castigo decidieron dejarlos a su suerte.
Pero como esa temible criatura podría ser un peligro para todo el planeta, crearon un gran vórtice alrededor de Shan que la dejó aislada y que, incluso en la actualidad, aún sigue en pie.

Apenas cruzó el portal, el Archidemonio devastó la tribu Egina al completo y a continuación empezó a convocar a todos sus demonios subyugados, hasta que convocó a todas sus huestes.

Como cabría esperar, no tardó en interesarse por el gran reino de Lurgos y decidió invadirlo para alzarse como soberano.
El monarca de Lurgos y sus soldados hicieron todo lo posible pero no tuvieron oportunidad alguna contra las huestes demoníacas que aparentemente eran inmortales. En tan solo 9 meses el gran reino ya pertenecía al Archidemonio, que gobernó sin resistencia dieciséis años. Durante su imperio, dos quintas partes de la población fue asesinada y todos los humanos reducidos a esclavos.

Afortunadamente esta situación empezó a cambiar cuando en el año 219 de la segunda era apareció un extraño joven, que lideraba a la resistencia y que liberaba cada pueblo del reino derrotando a los demonios y reclutando nuevos seguidores. Fuerte, inteligente, carismático… y lo más asombroso era que éste desconocido joven podía dar muerte definitiva a los demonios con unos poderes desconocidos. Los humanos recuperaron la esperanza de salir de la esclavitud y depositaron su fe en el muchacho.

Como si se tratara de una historia de caballerías, el valiente joven se abrió paso con cada victoria, obteniendo más y más seguidores hasta formar un gran ejército de soldados y milicianos que acabó convirtiéndose en un nuevo reino en tan solo cinco años, bautizado como el reino de Kalay.

Unos años más tarde, habían recuperado todo el reino excepto la capital. La tierra donde estaba situada, antes fértil, se había convertido en zona desértica  debido a las constantes tormentas de arena que la azotaban desde que el portal Egino fue abierto.
En aquel inhóspito lugar residía el Archidemonio y sus más poderosos seguidores, aguardando la última batalla.  

Después de 10 años de batallas, al fin el alzamiento de la resistencia alcanzó su victoria cuando aquel muchacho misterioso derrotó al Archidemonio.
Desgraciadamente, fue una victoria amarga porque en su último estertor, el soberano demoníaco adquirió inopinadamente una nueva forma de proporciones desmesuradas y en su empeño destruyó toda la capital, cobrándose muchísimas vidas.

Finalmente libres del yugo, los habitantes de Shan debían decidir su devenir. Muchos querían seguir al joven salvador y éste decidió corresponderles.
Dejó atrás su viejo nombre y se bautizó como Griffith Crimson, que tomó el poder de Kalay como soberano a sus treinta y cuatro años. Por otro lado, aquellos que decidieron no formar parte de reino conquistador se separaron y formaron el reino de Handora, el reino de Lernia y los pueblos libres de Piuka y Frang Ryu.

Como muchos sospecharon desde hacía años por sus extraños poderes y su aspecto joven a su edad, el nuevo soberano de Kalay resultó no ser humano. Según se dice, Griffith tenía algún tipo de relación con los dioses, que le otorgaron grandes poderes, como una esperanza de vida superior, permitiéndole gobernar por cuatrocientos cuarenta y cuatro años hasta que falleció, con una apariencia saludable.
Durante su mandato, su forma de pensar, diferente, más profunda, aportó mucho al avance de su reino y por contigüidad a los adyacentes. Creó nuevas formas de gobierno, herramientas, técnicas de agricultura, ramadería y pesca entre muchas otras.
Tras su muerte en el año 674, sus descendientes siguieron con el poder de Kalay durante generaciones, mientras Shan seguía en su álgida etapa de crecimiento, que como bien sabéis terminó en el año 1098, cuando vuestros abuelos iniciaron la guerra de Gablet.

Mapa de Shan

Aquí está el nuevo mapa de Shan creado por Michael Castaño, el continente donde transcurre descendencia carmesí. En éste se muestran las poblaciones, rutas y todos aquellos lugares que puedes visitar durante en el juego. Podrá ser utilizado desde el álbum o en momentos concretos del juego, para viajes largos. El mapa podrá ser de utilidad para orientarte, pues sigue con con cuidado el posicionamiento de todos los lugares.

Si quieres ver el mapa en tamaño completo pincha aquí.

En otrora Shan tuvo un único reino, el gran reino de Lurgos, situado en las verdosas llanuras del sur, pero tras la conquista del Soberano de la oscuridad y posteriormente su gran caída junto a la del reino, sólo quedó un enorme cráter en una tierra moribunda, que acabó convirtiéndose en el gran desierto de Lurgos.
En la actualidad, Kalay (al noreste), Lernia (al oeste) y Handora (al suroeste) forman los tres grandes reinos del continente.

Kalay, el reino más grande, dipone de vastos territorios además de la capital :

  • Traus, la ciudad vanguardiasta.
  • Onpah, el oasis del desierto.
  • Rendbi, la ciudad de montaña situada en la montaña más grande de todo Shan.
  • El fuerte Rauko, que protege el paso y hace de frontera y defensa.
  • El fuerte Stongreith, que resguarda al continente de la inhóspita y antigua jungla de Nathariel y el paso a la gran cordillera de Valus.

Sin embargo, otros núcleos de población se alzan entre estos tres grandes colosos:

  • La bella Fang Ryu, ciudad libre y próspera que recibe visitantes de demás reinos y ofrece mercenarios expertos.
  • Piuka, tierra de fieros guerreros consagrados a la lucha, una región libre que se aleja de cualquier atadura y desempeña un crucial trabajo como núcleo diplomático, asegurando los encuentros de los embajadores de los países.




Spoiler:

Aquí mostramos un video del Tutorial, para poder familiarizarte con los comandos básicos del juego.
Recordamos que todo el material gráfico ha sufrido cambios.



Estadísticas

FUE
• Aumenta el daño de los ataques:
(DAÑO atacante - [Defensa física objetivo / 2]) x (20 + FUE del atacante) / 20.

• Aumenta el daño de las habilidades físicas:
(DAÑO atacante - [Defensa física objetivo / 2]) x (20 + FUE del atacante) +
(DES atacante x  grado habilidad DES atacante / 100) / 20.

MAG:
• Aumenta el daño mágico:
(Poder habilidad mágica - [Defensa mágica objetivo / 2]) + (MAG atacante) / 20.

AGI:
• Velocidad de la barra de acción:
AGI personaje / AGI enemigo.
Valor inicial del combate: aleatorio entre 0 y (10 + AGI / 4) -1.

• Probabilidad de esquivar ataques y habilidades físicas:
(8 x AGI objetivo / DES atacante).
Ejemplo: (8 x 100 /100) = 8% de esquivar.

• Probabilidad de evitar golpes críticos.

• Aumenta la tasa de éxito para huir de las batallas: (50 x AGI personajes /  AGI enemigos)%.

DES:
• Aumenta la probabilidad de acertar ataques y habilidades físicas.

• Aumenta ligeramente la probabilidad de golpe crítico con ataques normales:
(4 x DES atacante /AGI objetivo).
Ejemplo: (4 x 100 / 100) % = 4% Critico.

• Refuerza ligeramente el daño de algunas habilidades físicas.

Comandos

-[Atacar]: Realiza un ataque físico con su arma equipada.

-[Habilidad]: Las habilidades son aptitudes especiales que se obtienen al sintetizar una esencia. Existen 3 tipos de esencias:

Esencias comunes: Las que pueden ser compradas en las tiendas y cualquier personaje puede sintetizar.

Esencias de invocación: Tan escasas como poderosas, sólo pueden obtenerse en momentos concretos. Éstas pueden ser sintetizadas por cualquier personaje y su poder o efecto son superiores a las comunes.

Esencias Olvert: Esencias especiales que se obtienen en puntos clave de trama. A diferencia de las otras, las esencias Olvert solamente pueden ser sintetizadas por  un personaje en concreto. En todo el juego sólo hay dos olvert para cada personaje.

Cualquier habilidad tiene un máximo de 10 niveles, para subir de nivel se debe utilizar en 10 objetivos. Cada nivel proporciona los siguientes beneficios:
1) Aumenta su coste de maná un 3% .
2) Aumentan su poder un 2%.

Las habilidades han responden siempre a uno de los seis elementos:
•  Elementos comunes: Agua, tierra, fuego y viento.
• Elementos astrales: Sagrado y oscuridad.

-[Defensa]: Aumenta la defensa física, la defensa mágica y la agilidad un 50% hasta el próximo turno. Además, restaura el 10% de la salud total.

-[Objeto]: El último de los comandos, que te permite utilizar alguno de los elementos de tu inventario.

Estados

Los estados enemigos se mostrarán en la parte superior de la pantalla cuanto éstos sean el objetivo, además el estado más importante de los que tuviera se mostrará también en el propio enemigo con una animación. En caso aliado, es exactamente igual, si seleccionas a un personaje podrás ver estados en la parte superior y el más importante también en forma de animación.

Armas encantadas

En el juego existen algunas armas que guardan magia en su interior. Éstas, tienen una probabilidad de activarse cuando se utiliza [Atacar] en combate. Aquí algunas de ellas:






Spoiler:

Estas fichas de los cuatro protagonistas son una herramienta útil que os ayudarán a conocer mejor a los personajes cara al combate, sus puntos fuertes, sus debilidades, sus habilidades únicas y roles.  

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Algunos iconos cambiarán en la versión final del juego.




Spoiler:

Desafíos

Durante tu aventura en el continente de Shan, os toparéis con muchos obstáculos que deberás superar. Aquí una recopilación de algunos de ellos, para que os preparéis…



Personajes

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Blaze Crimson: Un chico que pierde lo que le queda de infancia al saber de la de la conspiración que hubo para asesinar a su padre, héroe de su reino.
Ante la inoperancia de los mayores, se prometió hacer justicia por sí mismo.
Durante su etapa en solitario se convierte un gran guerrero capaz de valerse por sí mismo, sin embargo también se vuelve obstinado, solitario y en cierto modo, arrogante.
Es torpe tratando con la gente y es reservado a la hora de hablar, pero tras reunirse con el grupo va mejorando este aspecto poco a poco.
Blaze es nombrado jefe de ESCUDO por su estoicidad y ejerce su papel satisfactoriamente, volviéndose un pilar confiable para sus compañeros.



Gale Windcrushed: Gale es un chico alegre, abierto y tenaz que siempre está de buen ánimo. Nieto de un ilustre héroe, Gale se marcha de su pueblo para ostentar el título de capitán General de Kalay, siguiendo los pasos de su abuelo.
Es también honesto e inocente, sin embargo goza de una suerte extraordinaria.
Aunque a simple vista parece el personaje más cliché del juego, Gale arraiga profundamente y tomando un lugar insustituible en el juego. Más adelante, se conocen motivos más profundos que le incitaron a buscar su sueño.
Su optimismo ayuda al grupo en incontables ocasiones ofreciendo sustento incluso en las peores situaciones.

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Alma Moonlight: Alma quedó huérfana en la guerra cuando era pequeña, esto le empujo a espabilarse y ser fuerte, aprendió a ver el lado bueno de las cosas y seguir adelante.
Es alegre y amable, algo perezosa pero a la vez mandona y estricta cuando se enfada. Y aún que es muy madura, sigue siendo una chica de su edad y con todo lo que ello implica.
Siente gran admiración por un soldado que le ayudó cuando era pequeña, de él obtuvo el deseo de unirse al ejército y su gentileza.
Alma se preocupa mucho por sus compañeros y logra crear un verdadero hogar para ellos.

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Zil Hawkeye: Un chico de mucho pasado y turbio como pocos para su joven edad. Veterano ya en el ejército, vio morir a los suyos poco antes de encontrarse con Blaze, Gale y Alma. Es además un estudioso, atento y responsable (aunque a veces Gale le saque de sus casillas).
El grupo siempre acude a él en caso de dudas, enigmas o conocimientos en general.
Pero también tiene una parte oscura, pues es bastante libidinoso debido a heridas del pasado.
Perdió un ojo hace mucho tiempo pero nadie sabe por qué, ya que él siempre cuenta mentiras y lanza evasivas para no contestarlo.
Zil es el cerebro del grupo y sus estrategias les ayudan siempre a mantener el camino.


Pseudo protagonistas

Además de los cuatro protagonistas principales y el sinfín de secundarios, existirán tres personajes que estarán entre medio de ambas categorías, personajes relevantes de carácter transitorio e intermitente que podrán llegar a tener más importancia en su desarrollo que el resto de secundarios. Éstos son los pseudo protagonitas.

Sistema de apoyo en batalla
Los pseudoprotagonistas no tendrán una participación total en la batalla, en su lugar realizarán una ayuda intermitente, entrando y saliendo de la refriega a voluntad. A continuación, explicamos mejor su funcionamiento:

Cada vez que un protagonista fuera a realizar un comando, existe una posibilidad de que uno de los pseudoprotagonistas en el grupo acuda a realizar independientemente su acción, tras completarla se retirará y el protagonista que estaba por hacer su comando lo llevará a cabo normalmente.
Cuantos más pseudoprotgonistas tenga el jugador en el grupo, mayor es la probabidad durante cada comando que uno aparezca, pero en ningún caso acudirán dos o tres al mismo tiempo.

Cada pseudoportagonista tiene una acción única que utiliza cuando entra en combate, que puede mejorarse hasta dos niveles. El cómo conseguirlas deberán descubrirlo los jugadores por su propia cuenta.

Personajes:


1. Introducción
La excelsa nobleza de Kalay ha mantenido la sangre azul desde sus orígenes, convirtiendo en ley no escrita que sus primogénitos deben desposarse siempre con otros bendecidos con el don de la magia. Sin embargo, aún existe un pequeño número de nobles que han logrado por sus propios medios erguirse en la nobleza sin provenir de dicho linaje o poseyendo tal valioso don. Estas personas, son vigiladas con tesón por el resto de nobles recelosos, por lo que deben ser un referente y andar con pies de plomo.
Pocos conocen el origen de Zarelias, más allá de que no nació como noble y obtuvo ese derecho por decisión del Rey Edgar, al cual sirve de cerca. Ganó cierta popularidad entre las mujeres nobles por su carácter y aire misterioso, pero incluso siendo usuario de la magia, la mayoría de familias intentan evitar que un extraño entre en su línea sucesoria.
Zarelias sirve con vehemencia a su benefactor y protege los intereses del reino sin ataduras familiares, realizando aquellos encargos que requieren de cierto grado de sofisticación. Durante la aventura, Blaze y los demás no podrán evitar toparse con este singular personaje, que esconde mucho pasado y que se verá influenciado por las decisiones de los protagonistas.

2. Participación en batalla
Nivel inicial: Zarelias inspira al grupo para la batalla, proporcionando una mejora de los estadísticas principales . Estos se verán incrementados un 10% durante cuatro turnos o hasta recibir daño físico.
Nivel 2: Ahora el incremento será del 20%.
Mivel 3: Ahora el incremento será del 30%.

*El gráfico de Zarelias está todavía en proceso (al igual que otros que se ven en el vídeo).
*Actualmente hay un pequeño problema en el que Blaze realiza el movimiento de "habilidad" cuando aparece un pseudoprotagonista, estamos trabajando en resolverlo lo antes posible.


3. Implicación:
Zarelias es el primer pseudoprotagonista de descendencia carmesí, su encuentro será obligatorio en la trama principal, al igual que su integración intermitente en el grupo, siendo así el único aliado ineludible. Este personaje evolucionará con las decisiones tomadas por el jugador, balanceándose entre dos posibles estados.


1. Introducción
El primero en ser presentado, será la magnifica ardilla, un peculiar personaje de nombre desconocido, que los jugadores tendrán oportunidad de bautizar a través de Alma. Con un misterioso pasado, esta ardilla Hendly, una extravagante variación de las ardillas convencionales de gran tamaño y capaces de comer carne en momentos de necesidad, se encuentra con Blaze y los suyos en sus misiones por Shan. Además de proporcionar jugosas recompensas a cambio de frutos secos que se encuentran esparcidos por todo el continente, esta entrañable a la vez que peligrosa criatura acompañará al grupo ofreciendo momentos divertidos, mientras se va relevando su pasado y se encamina a su futuro.

2. Participación en batalla
En proceso...

3. Implicación:
La gran peculiaridad de este personaje, además de sus adorables y saltones ojitos, es que es el único de los tres pseudo protagonistas que es completamente opcional y que, en caso de no encontrarlo, jamás se unirá al grupo.


1. Introducción
Shan se ha encontrado aislada del resto del mundo por un enorme vórtice que la rodea desde hace casi mil años. Muchas son las leyendas que se han contado del mundo de más allá, pero nadie ha sido capaz de atravesarlo con ningún navío.
Se dice que el vórtice fue creado por los dioses para castigar a los humanos por su arrogancia y nadie sabe hasta cuándo seguirá ahí, pues la arrogancia es un rasgo innato del hombre.
Sin embargo, eventualmente han surgido historias de personas que afirmaban provenir del otro lado. Helena es una de estas personas, una joven que fue encontrada en las playas cercanas a la ruta Brugnor, junto a los restos de un naufragio. Fue llevada a Fang Ryu donde curaron sus heridas y la acogieron. Desde el momento que despertó, parecía desorientada, tenía problemas para expresar bien el lenguaje y aseguraba provenir de un reino llamado Irga.
Los médicos creían que sus disparatadas afirmaciones y problemas para reconocer el lenguaje y ciertas cosas eran síntomas provocados por el naufragio, que le habían creado una disociación de la realidad y la ficción, además de lagunas en su memoria. El diagnostico no convenció a la joven, que cuando se recuperó completamente, dejó Fang Ryu y partió en busca de respuestas.
Helena es una chica alegre, risueña y muy curiosa. Mientras se abre camino en una tierra desconocida, aprenderá y crecerá con Blaze y los suyos, superando sus pesares e inquietudes sin perder su eterna sonrisa.

2. Participación en batalla
Nivel inicial: Helena no tiene capacidades de combate, experiencia o sabe utilizar magia. Sin embargo, acudirá al auxilio del grupo utilizando objetos propios (no del grupo). Cuando aparece, escogerá un aliado al azar y le lanzará un objeto dependiendo de su estado:
Si éste tiene PV > PM, y está por encima del 50%, lanzará una poción: Sanará +30% PV.
Si éste tiene PV > PM, y está por debajo del 50%, lanzará una súper poción: Sanará +50% PV.
Si éste tiene PM > PV, y está por encima del 50%, lanzará un éter: Sanará +20% PV.
Si éste tiene PM > PV, y está por debajo del 50%, lanzará un súper éter: Sanará +35% PV.

Nivel 2: Helena priorizará aliados "caídos", a los que reanimará con una planta revitalizadora y a continuación le usará otro objeto.
Mivel 3: Mejorará su inventario usando objetos de calidad más alta.

*El gráfico de Helena está todavía en proceso (al igual que otros que se ven en el vídeo).
*Actualmente hay un pequeño problema en el que Blaze realiza el movimiento de "habilidad" cuando aparece un pseudoprotagonista, estamos trabajando en resolverlo lo antes posible.


3. Implicación:
Helena es la segunda pseudoprotagonista de descendencia carmesí, su encuentro será obligatorio en la trama principal, pero opcional su integración al grupo, dándole al jugador la opción de elegir. Sin embargo, para mantenerla será necesario ayudarla en sus objetivos.

Menú

Descendencia carmesí dispone de menús originales, creados por nuestro programador Juan Leiva [Metalero], que presentan mejoras visuales, más opciones y más personalización. Os invitamos a que las descubráis.

Menú principal:



Menú de equipo:



Menú de esencias:



Menú de objetos



Menú de guardar/cargar



Menú de opciones



Menú de estado



Menú salir



Tienda



Pantalla de título



Submenú



Menú aliados



Galería

La galería es un menú que permite al jugador ir recolectando imágenes de todo tipo, separadas en cuatro grandes secciones:






Pixelart

Gracias a la mano de Wecoc se han renovado todos los personajes (characters) que tienen alguna relevancia en el juego y se les ha otorgado un nuevo y refrescante aspecto, basado en los diseños de Romario, el cual también ha preparado caras originales para todos ellos:




También se les ha otorgado aspecto original a los soldados de cada reino del juego.

  • Lernia, cuenta con un poderoso ejercito de caballeros, equipados con armaduras, espadas y armas blancas de todo tipo.
  • Handora, cuanta con un inigualable ejercito formado por soldados armados con misteriosas y devastadoras armas a distancia que llaman "armas de fuego".
  • Kalay, cuenta con un experimentado ejercito formado por hechiceros preparados para combatir hasta las más insólitas armas.


Se están mejorando también el aspecto de los tilesets, con especial mención a Handora, el reino más excéntrico e inexplicable del continente, que ha sido el mejor parado, reconstruyendo completamente de nuevo todo su mapeado con nuevos tilsets gracias a la destreza de Wecoc y largos debates para darle una forma única y original. Esperamos mostraros más detalles en próximas actualizaciones.

Complementos

Además de su historia y las batallas, descendencia carmesí tiene gran cantidad de aditivos para mejorar la experiencia y ayudar al jugador a superar los desafíos que le aguardan.Aquí presentamos algunos de ellos:

Comida: Durante la aventura de descendencia carmesí, los jugadores dispondrán de varias formas para alimentarse y así ganar sustanciosos beneficios temporales, pues no se puede ir a la batalla con el estómago vacío.

Existen dos formas principales para alimentarse, en los restaurantes de las poblaciones o cocinando uno mismo en la intemperie.

La cocina que pueden preparar los protagonistas, se fundamenta en la combinación de cuatro ingredientes básicos: la carne, el pescado, el trigo y los vegetales. La mayoría de éstos pueden adquirirse por propios medios en el camino o simplemente comprarse en las tiendas. Al preparar una comida, el jugador puede poner un máximo de cuatro ingredientes en la olla, pero nunca más de dos del mismo tipo. Los ingredientes determinarán la mejora que proporcionará el plato resultante ya que cada uno está relacionado con uno de los cuatro atributos. También, cada protagonista tiene su ingrediente preferido, y al consumirlo recibe una bonificación extra del 25% más de experiencia mientras dure los efectos.
Estas mejoras de comida, permanecerán activas durante cinco batallas, después de eso los personajes deberán volver a comer para disfrutar de su efectos.

Ralación de ingrediente, estado y gusto de personaje
Carne > Fuerza > Gale
Pescado > Agilidad > Blaze
Trigo > Destreza > Zil
Verdura > Magia > Alma

Por otro lado, existen un total de 7 restaurantes en toda Shan que puedes visitar y todos ellos sirven cuatro platos. Tres de ellos los comparten todos, sin embargo, el cuatro varía en cada restaurante y siempre es un plato autóctono del lugar, influido por su cultura y zona geográfica. Los platos que comparten, proporcionan estadísticas similares a la cocina que pueden realizar los protagonistas por si mismos, pero perdiendo cierta capacidad de combinar a cambio de poder consumirlos solo por unas cuantas Rylas (monedas), sin necesidad de consumir ingredientes.
Los platos únicos, por su lado, proporcionan mejoras superiores a todas las mencionadas anteriormente a cambio de un mayor coste monetario y sacrificando completamente la capacidad de elección.

Esperamos que la cocina, sea pues un recurso muy valioso para los jugadores que deseen ir bien preparados a la batalla y así no descuidar la alimentación de los personajes, fundamental en los viajes.

Para terminar, hablaremos de dos objetos especiales relacionados con esta funcionalidad, los vales y el sushi loco.


Los vales son unos objetos que el jugador puede recibir como regalo al realizar compras en las tiendas de objetos o ingredientes y con ellos podrá pedir comida en los restaurantes sin necesidad de gastar Rylas (monedas). Su objetivo es incitar a la compra de ingredientes para cocinar al raso mientras que a vez, te permite comer gratis en los restaurantes, creando así un circuito enlazado para aprovechar al máximo las comidas. ¡Son especialmente útiles para los platos únicos, que son más costosos!

El sushi loco es un exótico pez que puedes pescar en algunas partes de Shan y que tiene la peculiaridad de que puede consumirse crudo de un bocado, proporcionando mejoras de alimentación aleatorias. Si un jugador se encuentra perdido en medio de la nada, lejos de cualquier restaurante y sin posibilidad de conseguir ingredientes en las cercanías, sacar la caña y pescar algunos de estos extravagantes peces puede ser una opción.... ¡pero cuidado, puede darte la mejor de las mejoras posible del mismo modo que una completamente inútil para quien lo consume!


Alquimia: Con esta fundamental herramienta podrás crear todo tipo de objetos. La mayoría de los componentes alquímicos sólo pueden obtenerse al despojar enemigos



Discoteca Wanee: En este establecimiento Alma podrá participar en concursos de baile para obtener sustanciales recompensas. Éste turbulento local también es una gran fuente de información, sobre todo aquella relacionada con el bajo mundo.



Pesca: "¡La pesca! ¡Oh sí, nada más divertido, nada más productivo, por los siglos de los siglos! ¡Sólo con tu caña y tu anzuelo, puedes desafíar al mar y a los cielos!"
La pesca será una útil herramienta podrás obtener con facilidad objetos útiles, además de ser una fuente bastante productiva de dinero.



Herbolisteria: También dispones de la posibilidad de recoger las plantas y cosechar los huertos. Existen exóticas plantas que proporcionan increíbles beneficios.
Coje la pala y  que no te tiemble el pulso, si no dañas la planta obtendrás grandes recompensas.



Presentación de relatos: Un script original llamado “Scene_Story” creado por Juan Leiva, que narrará algunos relatos que habrán en el juego:



Engendros

Durante tus viajes por las rutas de Descendencia carmesí frecuentemente te toparás con unas criaturas llamadas Engendros.

Estos formidables adversarios nunca aparecerán como enemigos aleatorios y sólo existe engendro de cada raza, el cual únicamente podrás derrotarlo en una ocasión.

El poder de estas criaturas está muy por encima de todas las demás circundantes, incluso del jefe de zona y disponen de mecánicas complejas, por lo que derrotarlas es todo un desafío, pero también las recompensas que proporcionarán serán sustanciosas.

Sólo serán derrotados durante la primera visita a la zona por jugadores expertos, los demás deberán pasar de largo y volver en otro momento.

Existe un total de 15 engendros. Aquí os mostramos como referencia un combate contra el engendro avispa, un enemigo bastante tenaz.
Por ahora y en un futuro cercano no se mostrarán más vídeos con estrategias para derrotar a los Engendros, ya que éstos están ideados para los jugadores más osados que quieran demostrar su valía, y ellos han de descubrir como derrotarlos.

Más adelante, cuando la página web del juego sea creada, introduciremos un ranking de los primeros jugadores que sean capaces de derrotar al enemigo más poderoso del juego, que sólo aparecerá tras derrotar a todos engendros… ¿Aceptas el reto?




"SO", "SEP" y "SAB"


Las “SO” o “Secuencia Opcional” es una nueva mecánica introducida en el juego.

Cuando controlas a los protagonistas, aparecerá con gran frecuencia un aviso de “Secuencia Opcional disponible” en el lado inferior izquierdo de la pantalla.
Si mantienes la tecla D ésta se activará y una escena de dialogo dará comienzo, con las imágenes a media cintura de los protagonistas, que hablarán de todo tipo de temas sin gran relevancia para la historia.

Gracias a las “SO” se podrá aprender mucho sobre algunos aspectos de los personajes y el mundo, además de algunas ocasiones recibir alguna recompensa.

SO versión final:


SO antigua:


Las "SAB" o "Secuencias aleatorias de batalla", son otro recurso similar que eventualmente aparecerá en los combates aleatorios de las rutas, para evitar la monotonía. En ellas los personajes realizarán escenas en pleno combate, el cual en ocasiones se desarrollará solo.

Las “SEP” o “Secuencia de Escena Paralela” es otra mecánica que a menudo aparece de forma automática, sobre todo durante eventos de la trama principal.
Cuando una “SEP” se inicia, se muestra una escena que está ocurriendo en algún lugar distante del juego, ya sea de otros protagonistas o secundarios pero siempre en la misma linea temporal. Tras la secuencia, regresas a la posición inicial y recuperas el control del personaje.

A diferencia de las “SO”, las “SEP” frecuentemente tienen gran importancia con la trama principal y la mayoría serán obligatorias.

En futuras actualizaciones enseñaremos vídeos de muestra de  estas mecánicas.

Visita a mapeados

Iremos mostrando vídeos de rutas y ciudades para dar una idea del mapeado. El juego aún se encuantra en fase de desarrollo por lo que podrán haber cambios.

I: Torre de Lurgos: Tras la conquista de la capital de Lurgos, el gran reino de la antigüedad, a mano del terrible Achidemonio y sus huestes, gran parte de los habitantes fueron sacrificados y el resto condenados a la esclavitud. Estos oprimidos construyeron una serie de construcciones bajo el mandato del tirano, estructuras oscuras y sibilinas que parecían pertenecer a otro macabro mundo. Evocando el mayor de los temores, los humanos temían esos lugares malditos, que parecían la entrada a la otra vida y donde los humanos que entraban jamás regresaban. Los cadáveres se apilaban en dichos lugares, restos del divertimento de sus huéspedes que con júbilo se sentían invencibles entre los muros de la pesadilla que habían creado.
Cuando el legendario héroe arremetió contra la capital y acorraló al Archidemonio, se dice que éste se transformó en una criatura de dimensiones imposibles, devorando todo a su paso, sin embargo, una construcción permaneció intacta gracias a una barrera de energía que creó el gran héroe, pues dispuso un fin concreto para esa torre maldita.

Han pasado más de mil años desde entonces y la torre de Lurgos permanece todavía en pie en un páramo que antaño fue una tierra bella y rica. Intacta en un gran foso esférico, creado por el campo de energía y rodeada por una tormenta de arena interminable provocada por el mismo, la prisión de las huestes inmortales permanece aislada del resto del continente y en silencio…


II: Onpah, Fang Ryu y Kalay.



Faces y sistema de texto personalizado

Juan Leiva deja atrás el sistema de mensajes estándar y crea uno original para descendencia carmesí, acorde con los menús del juego y su letra.
Éste nuevo sistema está visualmente mejorado y perfectamente adaptado a las nuevas faces del juego.

Romario Ledesma ha preparado más de 250 faces originales para los personajes principales y secundarios de descendencia carmesí.
Las nuevas faces, permiten llevar los diálogos un escalón más alto, transmitiendo aquello que los pequeños personajes no pueden hacer y enriqueciendo su personalidad y el texto.

Aquí os mostramos un video que recoge una batalla y una escena (que mostramos hace tiempo), actualizadas con estas nuevas mejoras:


*Algunos charas y battlers sufrirán modificaciones.

Cambios en el equipo

Respecto a la beta se han implementado algunos cambios significativos en lo que concierne al equipo.
Gracias a nuestro programador y al nuevo menú de equipo, decidimos modificar las ranuras de equipo e implementar nuevas.
Ahora todo personaje dispondrá de las siguientes:

Arma
Botas
Cinturón (nuevo)
Cabeza
Protección
Anillo
Abalorio (nuevo)

Con la incorporación de ranuras extra, aumentará la personalización de cada personaje y abrirá nuevas combinaciones y más opciones a botines por misión.

Sistema de guardado

Durante el trascurso de la aventura de descendencia carmesí, el jugador dispondrá de varias formas de guardar sus progresos:

Eventos destacados: en ciertos puntos de la historia el juego ofrecerá la opción de guardar partida inmediatamente.

Runas Eginas: unos escasos y rarísimos objetos que restablecen el 100% de la condición al grupo y permiten guardar en cualquier lugar. Deben utilizarse con mucho cuidado, pues son muy limitados.


Losas Eginas (puntos de guardado): el principal método para guardar los progresos, que los jugadores podrán encontrar continuamente durante todo el juego. Sólo situándose sobre él, la opción de guardar del menú se activará y se podrá guardar tantas veces se quiera. Además, permite el uso de ciertos objetos específicos que sólo pueden utilizarse sobre él, como es el caso de las carpas. Aquí mostramos un vídeo de éste último:





Spoiler:

El apartado artístico de Descendencia Carmesí será dirigido a manos de Romario Ledesma. Eventualmente iremos presentando algunas de sus obras.

Portada


Rework de los personajes 1.2

¡Romario Ledesma ha terminado definitivamente de diseñar a los protagonistas de Descendencia Carmesí!
Aquí os mostramos una imagen donde salen los cuatro cuerpo entero:



Otras






Fan arts

También presentaremos algunas imágenes creadas a manos de jugadores:










Spoiler:

Descendencia carmesí cuenta con una banda sonora completa original de hora y media de duración, formada por 70 pistas.
Ha sido compuesta por Joan Recasens Garriga y Patrick de Arteaga.

-El SoundCloud de las pistas de Patrick:



-El SoundCloud de las pistas de Joan:



No todos los temas del juego que compusieron estos artistas se encuentran en estos SoundCloud. Además, el juego cuenta con un tema compuesto por Romario Ledesma. ¡Si queréis descubrir las pistas restantes, deberéis esperar a la pagina web o jugar al juego!




Spoiler:

¡ Fabrizio Ynga [Marshmello] se une al equipo en calidad de mapeador!
Con su incorporación, podrá aunar fuerzas con Wecoc y Michael en la renovación del mapeado, centrándose especialmente en los exteriores.

Para conmemorar su entrada al equipo, os traemos un vídeo de presentación de una de las nuevas zonas mapeadas por él:




Presentamos una lista nombrando superficialmente algunas de éstas, que en futuras actualizaciones serán presentadas adecuadamente:

• El “concurso de baile ha sido completamente renovado, en un minijuego original ilustrado. ¡Muy pronto podréis verlo!

• ¡Muy pronto Romario Ledesma, nuestro artista traerá la primera videoescena en una actualización!

• Para acabar las secciones más flojas del juego, proyecto Blaze busca nuevos miembros. Especialmente interesados en alguien para las animaciones de habilidades, pero también estamos interesados en pixelartist de refuerzo. ¡Si estáis interesados, no dudéis en contactarnos!

• ¡El progreso de los modelos de Battlers está prácticamente acabado! Sólo quedan dos enemigos y algunas invocaciones. Pronto adelantaremos algunos de los trabajos creados por Bleuw y Wecoc. ¡Un enorme bestiario nuevo os estará esperando en el juego!

• El nuevo contenido del “Pandomónium” y las termas está ya en marcha. Proporcionarán una sustancial dosis de adrenalina en la batalla y momentos de diversión y tranquilidad respectivamente. Algunas zonas del juego han sido renovadas completamente, en otras estamos trabajando en nuevos e inéditos tilsets para hacerlos únicos. Pronto sabréis más de todo esto.


• Nuevas mecánicas especiales están siendo introducidas en batalla como estados especiales que permitirán realizar nuevas estrategias y enfrentarse a terribles enemigos. También se implementará un sistema de compra de “mejoras” gracias a la participación de Wecoc, que una vez adquiridas el jugador podrá activar y desactivar a voluntad. Entre dichas mejoras, incluirán cambio de apariencia para las armas, mejoras de velocidad, aumento de botines en cofres y recompensas de enemigos, e incluso la capacidad de poder leer el pensamiento y obtener recuerdos de los NPC.





Spoiler:

Créditos

Miembros de proyecto Blaze:
Michael Castaño Quiles [BlazeCrimson]. ~ Creador, coordinador.
[Wecoc] ~ Pixelartist, Programador, mapeador.
Joan Recasens Garriga  ~ Compositor
Patrick de Arteaga [Varon Kein] ~ Compositor
Romario Ledesma ~ Ilustrador.
Juan Leiva [Metalero] ~ Programador
Fabrizio Ynga [Marshmello] ~ Mapeador
Julio Ventimiglia (Bleuw) ~ Pixelartist, diseñador.

Con la colaboración de:
Turbiosoft.acho
Luis Andrés Perez Collao [Luistop12]
Eloy Dmp
Kuro no Kenshi
Drack
Ledai


Curiosidades

Personajes invitados


Arthur, del juego "The sexy death" se encuentra como invitado en DC.
Puedes dar con él en el capítulo uno, en Fang Ryu. El mismo fue quien le dio a Blaze su túnica,
la que llevaba en sus tiempos de cazador.

Image and video hosting by TinyPic
El herborista del heredero del rey se encuentra como invitado en descendencia carmesí. Puedes dar con él en la ciudad de Kalay, en el gremio de alquimistas.
Además de sobar a nuesta protagonista, éste anciano pondrá a nuestra disposición por un módico precio una de las 4 grandes invocaciones elementales, Silth la bestia de viento.
Para más información sobre  “El heredero del rey”, haz clic aquí.

Image and video hosting by TinyPic
Nelión, del juego “Ahura” se encuentra como invitado en descendencia carmesí.
Puedes dar con él en la ciudad de Kalay, donde se encuentra perdido.
Es posible que pueda darte algo si le ayudas…
Para más información sobre  “Ahura”, haz clic aquí.


¡Un nuevo invitado llega a Shan! En conmemoración a Birdiste, se ha construido una estatua en el pueblecito de Nilib, en el corazón del bosque de Nefly.
¡No olvides pasar a darle tus respetos!
Para más información sobre  “Birdsite”, haz clic aquí.

Icono

El icono de descendencia carmesí se obtuvo a través de un concurso en un foro:



Publicidad


Aquí unas imágenes de cuando publicitamos DC por nuestra región...






¡Muchas gracias por seguirnos, esperamos vuestro apoyo y nos vemos en la próxima actualización!


Continuamos trabajando y poco a poco iremos mostrando avances para manteneros informados y podáis darnos vuestras opiniones, que son de utilidad para el desarrollo del juego. En nombre del equipo de Proyecto Blaze quiero dar las gracias a todos aquellos que siguen descendencia carmesí y nos dais los ánimos para seguir trabajando más duro si cabe.



Última edición por BlazeCrimson el Mar Oct 17, 2017 11:49 pm, editado 32 veces (Razón : Actualización 3.0)

#2 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Dom Abr 20, 2014 8:26 pm

Reputación del mensaje :100% (1 voto)

Tomate

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¡¡Por los dioses del Olimpo!! Excelentísimo post Ópalo Guiño

Me encanta toda la información que has publicado, el nivel detallista en ciertos elementos, tus dibujos originales. Todo, todo, todo Ópalo Contento

Estoy apretadísimo de responsabilidades, tanto en la vida real como con personas de este foro. Pero te juro que en algún momento libre probaré tu juego. Como un jugador casual y también dejaré mi "aporte" como colega en la construcción de videojuegos. Por el momento, quiero expresarte la gran admiración que tengo hacia tí y este hermoso proyecto.

¡Muchos saludos, Blaze! Ópalo Contento

#3 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Lun Abr 21, 2014 1:21 am

Varon Kein

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La verdad que sí que es un excelente post, bien dotado de información para todo. Me encantan las ilustraciones, sobretodo me atrae mucho el estilo de la segunda imagen.
Crear un juego de 35 horas de duración debe ser muy agotador. Es admirable que después de tanto tiempo ya quede poco para la versión oficial.

Ánimo Blaze, ya sabes que cuentas con mi apoyo para cualquier cosa.
Saludos.

#4 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Lun Abr 21, 2014 4:48 am

Cuervoso

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Vaya, sí que hay mucha información aquí. Haces que me haga grandes expectativas con él.

La historia me gusta, tanto la parte de cómo se crearon los reinos y su guerra, hasta lo poco que se sabe sobre los personajes.

En cuanto a los gráficos, me llamó la atención que aun cuando utilizas faces y otros recursos gráficos personalizados, sigas usando los tilesets del RTP (no digo que sea malo, sólo me llamó la atención). Por otra parte, veo varios estilos de dibujo dentro de el Art del juego ¿A qué se debe?

¿DC es un juego comercial? Es que leí algo así en el periódico que pusiste por ahí.

Un detalle por ahí:
@BlazeCrimson escribió: Invicto en cada batalla, en poco tiempo se abrió paso hasta el mismísimo corazón del reino, para recuperar la capital, había sido conquistada.
¿No debió ser "para recuperar la capital, la cual había sido conquistada"?

Saludos.






Cuervoso! No te pases ¬_¬

#5 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Lun Abr 21, 2014 1:24 pm

BlazeCrimson

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Muchas gracias a todos por vuestros comentarios. Estamos trabajando duro para terminarlo lo antes posible.
Regularmente iré actualizando el post con los avances para manteneros informados.

@DarkRaven: Sobre los Art, las “faces” pasaron por dos dibujantes diferentes, además hice un concurso de dibujo en mi localidad donde se presentaron varios dibujos, de ahí la variedad.

DC no es comercial, se pondrá descarga directa cuando esté acabado, sin embargo lo que sí se planteo es edición física (para la gente que prefiere CD) en ese caso pensamos en ponerlo al precio simbólico de un euro (coste CD básicamente). Pero la verdad, no me acaba de gustar la idea.

Sobre el detalle, gracias lo pasé por alto ahora lo arreglo Ópalo Contento

Un saludo Ópalo Guiño

#6 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Vie Mayo 23, 2014 3:33 am

BlazeCrimson

avatar


Sistema de Batalla:

Spoiler:

Armas encantadas


En el juego existen algunas armas que guardan magia en su interior. Éstas, tienen una probabilidad de activarse cuando se utiliza [Atacar] en combate.
Aquí algunas de ellas:



Guía Jefes:

Spoiler:

AUNIN


Último oponente en el coliseo de Piuka, Aunin puede ser un auténtico dolor de muelas. Es el último jefe que Blaze combatirá en solitario, antes de dar inicio a la auténtica trama de la historia.
La clave del encuentro reside en mantener la vida de Blaze alta antes de cada fase y ocuparse rápidamente de Draco cuando aparece.
Aunin, además de [Atacar] dispone de dos habilidades que utilizará cuando su vida se reduzca al partir de cierto punto:
[Muerte súbita]: Despierta su lanza mágica que se multiplica y se clona en 8 armas con autonomía.
[Frenesí]: Entra en un estado de rabia que aumenta todo su agilidad y ataque un 50%, además sus defensas se doblan. Frenesí acaba tras tres turnos.
La estrategia a seguir contra Aunin consta de tres partes, hasta el 70% de su salud no resultará ningún problema, puede que utilice prisa para aumentar su agilidad pero no causa grandes daños.
Cuando llega al 70% utilizará [Muerte súbita], en este momento Blaze debe utilizar [Viento] para despacharlas de un ataque. El arma principal probablemente resistirá la habilidad, pero caerá con un ataque adicional. Al 40% volverá a repetir la habilidad.
Al final de la batalla, con su salud al 20% Aunin utilizará [Frenesí]. Aún que sea tentador no debes atacar, sinó enfocarte en la defensa hasta que el estado termine. Defensa, cura y súper poción son las mejores opciones. Cuando [Frenesí] termine, la victoria será tuya con dos o tres ataques.



Contenido:

Spoiler:

Complementos


Además de su historia y las batallas, descendencia carmesí tiene gran cantidad de aditivos para mejorar la experiencia y ayudar al jugador a superar los desafíos que le aguardan.

Aquí presentaré algunos de ellos:

Alquimia: Con esta fundamental herramienta podrás crear todo tipo de objetos. La mayoría de los componentes alquímicos sólo pueden obtenerse al despojar enemigos



Discoteca Wanee: En este establecimiento Alma podrá participar en concursos de baile para obtener sustanciales recompensas. Éste turbulento local también es una gran fuente de información, sobre todo aquella relacionada con el bajo mundo.



Pesca: "¡La pesca! ¡Oh sí, nada más divertido, nada más productivo, por los siglos de los siglos! ¡Sólo con tu caña y tu anzuelo, puedes desafíar al mar y a los cielos!"
La pesca será una útil herramienta podrás obtener con facilidad objetos útiles, además de ser una fuente bastante productiva de dinero.



Herbolisteria: También dispones de la posibilidad de recoger las plantas y cosechar los huertos. Existen exóticas plantas que proporcionan increíbles beneficios.
Coje la pala y  que no te tiemble el pulso, si no dañas la planta obtendrás grandes recompensas.



Banda sonora:
Spoiler:

-El SoundCloud de las pistas de Joan. En éste se encuentran algunas de las piezas que compuso para Descendencia Carmesí:


Publicidad, Créditos, cosas varias…

Spoiler:
El icono de descendencia carmesí se obtuvo a través de un concurso en un foro:


Esto es todo por ahora, valoro cualquier comentario o critica constructiva.

#7 Descendencia Carmesí [Actualización 1.1] el Jue Ago 14, 2014 3:12 pm

BlazeCrimson

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Spoiler:
¡Romario Ledesma se une a proyecto Blaze como grafista oficial del juego!

Inauguramos su incorporación presentando el “Rework” de los cuatro protagonistas principales:

Blaze Crimson:



Alma Moonlight:



Zil Hawkeye:



Gale Windcrushed:



Nos congratula anunciar que descendencia carmesí dispondrá de un video animado introductorio creado por Romario, acompañado con un tema original dedicado compuesto por nuestro compositor Patrick de Arteaga.

En futuras actualizaciones mostraremos nuevo contenido a manos de nuestro nuevo grafista, como los charas, battlers y las “faces” con sus respectivas expresiones de los personajes, al igual que la portada, el fondo del menú e imágenes de escenas importantes.



Spoiler:
Durante tus viajes por las rutas de Descendencia carmesí frecuentemente te toparás con unas criaturas llamadas Engendros.

Estos formidables adversarios nunca aparecerán como enemigos aleatorios y sólo existe engendro de cada raza, el cual únicamente podrás derrotarlo en una ocasión.

El poder de estas criaturas está muy por encima de todas las demás circundantes, incluso del jefe de zona y disponen de mecánicas complejas, por lo que derrotarlas es todo un desafío, pero también las recompensas que proporcionarán serán sustanciosas.

Sólo serán derrotados durante la primera visita a la zona por jugadores expertos, los demás deberán pasar de largo y volver en otro momento.

Si todos los engendros son derrotados al final del juego se te abrirá una puerta a un último e imposible desafío…



Spoiler:
Las “SO” o “Secuencia Opcional” es una nueva mecánica introducida en el juego.

Cuando controlas a los protagonistas, aparecerá con gran frecuencia un aviso de “Secuencia Opcional disponible” en el lado inferior izquierdo de la pantalla.
Si mantienes la tecla D ésta se activará y una escena de dialogo dará comienzo, con las imágenes a media cintura de los protagonistas (con varias expresiones diferentes) donde hablarán de todo tipo de temas sin gran relevancia para la historia.

Gracias a las “SO” se podrá aprender mucho sobre algunos aspectos de los personajes y el mundo, además de algunas ocasiones recibir alguna recompensa.

Las "SAB" o "Secuencias aleatorias de batalla", son otro recurso similar que eventualmente aparecerá en los combates aleatorios de las rutas, para evitar la monotonía. En ellas los personajes realizarán escenas en pleno combate, el cual en ocasiones se desarrollará solo.

Las “SEP” o “Secuencia de Escena Paralela” es otra mecánica que a menudo aparece de forma automática, sobre todo durante eventos de la trama principal.
Cuando una “SEP” se inicia, se muestra una escena que está ocurriendo en algún lugar distante del juego, ya sea de otros protagonistas o secundarios pero siempre en la misma linea temporal. Tras la secuencia, regresas a la posición inicial y recuperas el control del personaje.

A diferencia de las “SO”, las “SEP” frecuentemente tienen gran importancia con la trama principal y la mayoría serán obligatorias.

En futuras actualizaciones enseñaremos videos de muestra de  estas mecánicas.



Spoiler:
Gale Windcrushed:

>Provocar: Aumenta la probabilidad de que el enemigo elija a Gale como objetivo de su ataque en gran medida y mejora sus defensas un 10% durante el próximo turno



Zil Hawkeye:

>Reflejo: Rebota los hechizos mágicos sobre el objetivo exceptuando los utilizados para sí mismo.



>Sacrificio: Sacrifica una cantidad de PV. Un aliado objetivo recuperará la cantidad sacrificada x4



>Redención: Ofrece una cantidad de PM. El grupo recuperará esa cantidad en salud x2. Pueden haber bonificaciones



Blaze Crimson:

>Andanada carmesí: Causa daño físico a un enemigo con una serie de ataques consecutivos.



¡Nuevas invocaciones y remasterizaciones!

Selene: La diosa helada acude, causando dos ataques de daño frío y congelando a su enemigo.



Zurie: Golem inmortal que atacará con seis arremetidas a todos los enemigos. Éste ataque puede paralizar.



Ignus: El dragón de fuego aparece, realiza dos ataques de fuego que puede eliminar estados defensivos.





Spoiler:
Los battlers y battlerbacks cambiarán, pero las mecánicas para derrotarlos permanecerán, así que seguimos mostrando guías de los jefes:

NAZLEN

Primer jefe que enfrentarás con el grupo completo,  Nazlen te obligará a modificar tus objetivos y cambiar entre magia y ataques.
Al inicio del encuentro se separará en dos enemigos:
Nazlen guerrero, con gran resistencia física y que utilizará [Atacar] y [Lanza demoníaca], un ataque físico potenciado que deja el estado agonizando.
Nazlen mágico, con gran resistencia mágica y que utilizará [Oscuridad] que causará daño mágico y [Oscuridad fulminante], una versión más poderosa que además causará el estado fulminado.
Cada cuarto turnos, automáticamente Nazlen creará un poderoso escudo que irá alternando entre sus dos cuerpos, por lo que la mecánica reside en ir atacando el cuerpo que no posee el escudo.
Ataca al desprotegido Nazlen mágico con ataques físicos mientras Alma y Zil curan al grupo y cuando el escudo cambie, ataca a Nazlen guerrero con Blaze y Alma mientras Zil y gale se ocupan de la sanación.
Por último, es conveniente utilizar [Fulminación astral] de alma mientras Nazlen mágico esté con vida para reducir notablemente el daño y [Proyectil relentizador] en Nazlen guerrero para reducir su velocidad.



SELENE

Último jefe del capítulo dos, Selene es un jefe que requerirá de cierto accesorio para poder ser derrotada sin una dificultad excesiva.  Equipate cuantos “anillos de hielo” dispongas, come algo y prepárate para el combate.
Selene basará sus ataques en [Hielo+], que causará daño mágico a un objetivo y [Sentencia], que lo hará a todo el grupo con posibilidad de envenenarlos. Pero sin duda el peligro de este enemigo reside en su ataque especial [Bajo cero], un poderosísimo ataque elemental que causará daño a todos los personajes con posibilidad de envenenarlos.
Ataca a Selene con ataques elementales de fuego o ataques con Blaze y Gale, recuerda también mantener [Fulminación astral] de alma siempre activa para reducir los daños en gran medida. Proyectil relentizador de Zil también es una buena apuesta para reducir el poder de este jefe.
Si el veneno procedente de [Sentencia] se vuelve un problema utiliza “Remedio sanador” y evita dejar a muchos personajes con poca salud, para poder prepararte mejor contra su ataque especial.
Cuando Selene anuncie [Diosa de la luna], será el momento de sanar al grupo y rápidamente defender. Cuando Selene arremete con [Bajo cero] queda aturdida por lo que evita atacarla con ataques físicos y aprovecha para subir las vidas y hacer algún [fuego+].



ZURIE

Un enemigo que comparte una mecánica similar a selene, pero con un carácter más defensivo que pondrá a prueba tu resistencia.
Zurie basa su ataque en tres únicos movimientos, [Atacar], [Tierra+] y [Desgarro terrestre], que causa daño a todos los personaje y los paraliza.
Utiliza [Berserker] de Gale seguido de [Atacar] y [Invocar Selene] con Blaze o Alma como principal fuente de daño, Proyectil relentizador de Zil también será efectivo en este enemigo.
Cuando pierde cierta cantidad de salud, Zurie se transforma, volviéndose indestructible y reduciendo su velocidad en gran media. Cuando eso suceda, sube las vidas, utiliza [Fulminación astral] de alma y defiéndete para poder aguantar [Desgarro terreste].
Poseer “anillos de tierra” o “Collar de fortaleza” facilitará mucho las cosas.
Tras cambiar de forma varias veces, el combate terminará por una escena.



NATHUR  Y XATHUR


Considerado como uno de los encuentros más difíciles de todo el juego, estos hermanos demonios supondrán un gran muro a escalar, antes de pasar a las etapas más importantes de historia.
Como podrás ver en el video, es también uno de los encuentros más largos, por lo que disponer de eters, elixir o incluso un Omnielixir será de gran importancia. Es también importante tener alguna flor de Lynn o remedio milagroso para restablecer el estado [Silencio].
Al igual que al enfrentamiento contro Nazlen, son dos enemigos , uno afín al combate cuerpo a cuerpo y la magia, pero a aparte de eso las mecánicas del encuentro son totalmente diferentes.
Movimientos de Xathur: [Poder oscuro] (hace daño mágico a todos el equipo) y [Sello maldito] (induce a los estados “Silencio” y “Agonizando” a todo el grupo).
Cuando Xathur fuera a morir, se suicidará realizando su ataque final [Última] que causará una cantidad brutal de daño mágico a todos los personajes. Aquellos que sobrevivan recibrán un escudo reductor de daño (50%) durante tres turnos.
Movimientos de Nathur: [Atacar] y [Invocar almas en pena] (Aparecerán cuatro fantasmas que realizarán únicamente una habilidad mágica de elemento oscuridad. Nathur no utilizará esta habilidad hasta pasado cierto tiempo en el encuentro).
Cuando Nathur fuera a morir, se suicidará igual que su hermano, pero con la habilidad potenciada [Última+]
Existen muchas estrategias posibles para derrotar a este dúo,  es importante tener a Xathur bajo el estado “fulminado” por la habilidad [Fulminación Astral] de Alma y a Nathur el estado “freno” a manos de [Proyectil relentizador” de Zil. También es conveniente aplicar el veneno mazoico en el objetivo para evitar evasiones, sobre todo Nathur.
La base del encuentro es que cualquiera de los dos demonios, cuando fuera a morir se suicida con un ataque que puede acabar de golpe con todo el grupo, pero si sobrevives recibes un poderoso escudo durante tres turnos,  por lo que la mejor forma de hacer frente a estas habilidades es reduciendo la vida de ambos hasta que el juego te avise que están debilitados y luego acabar primero con Xathur bajo el estado fulminado y con al máximo de salud posible, si además puedes [Defender] las probabilidades de sobrevivir aumentarán muchísimo. Una vez muerto el primer enemigo, sube las vidas y acaba rápidamente con Nathur mientras aún conserve el escudo reductor de 50% de salud.
Por último es importante acabar rápidamente con las almas en pena que Nathur cree, la mejor forma de hacerlo es con [Lluvia ácida] o [Invocar Zurie].
Recomiendo personalmente que al menos dos miembros del grupo se dediquen al apoyo. Selene será la principal arma para derrotarlos, usa sabiamente habilidades enemgas de zil como [Espejo] , [Sacrificio] y [Proyectil de hielo].
Gale puede ser utilizado como tanque con provocar y asegurar defensa contra los ataques de Nathur y resistir bien los [Ultima], o como berserker para causar grandes cantidades de daño.






Spoiler:
Presentamos tres nuevos temas de Descendencia carmesí, a manos de Patrick de Arteaga:


  • Los indomables: Tema desarrollado utilizando una melodía de Joan Recasens, un tema conjunto que desborda un gran sentimiento, preparado para dos batallas importantes del juego .


  • Are you ready?: Pieza que escucharás en la discoteca Wanee. ¡Que no decaiga el ritmo!


  • Castillo de Lurgos: Tema de la mazmorra final, un lúgubre lugar donde nada es lo que parece...  




Spoiler:
¡Descendencia Carmesí lleva revisado el 50% de su contenido!

Tenemos previsto tener la Beta de la versión oficial para navidades de este año.

Próximamente crearemos un post adecuado para reclutar más testers.




Spoiler:
¡Actualizaciones mensuales en marcha!
Proyecto Blaze comenzará a realizar actualizaciones mensuales con regularidad de Descendencia Carmesí para mantener informados de los avances.

¡Cualquier comentario y opinión es muy bien recibido!  

Esto es todo por ahora.  ¡Nos vemos en la actualización del próximo mes!  Ópalo Guiño

#8 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Vie Ago 15, 2014 1:55 pm

Reputación del mensaje :100% (1 voto)

Ledai

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Personalmente, me gustan mucho más los personaje de ahora, tienen más ¿profesionalidad? XDD

Está muy muy bien, me gusta este proyecto, y es encomiable, el trabajo que hacéis; por favor, seguid así, porque tiene muy buena pinta!!!




Entérate de todas las novedades

#9 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Mar Sep 30, 2014 12:06 am

BlazeCrimson

avatar


¡Aquí llega la actualización de septiembre! Llena de contenido gráfico y con dos nuevas incorporaciones. ¡Esperamos que os guste!



Spoiler:

Sinopsis


El continente de Shan se encuentra desde hace medio siglo sumergida en una intensa guerra entre los reinos que la habitan.
Blaze, un chico nacido en el reino de Lernia, emprende un largo viaje a temprana edad para vengarse de la muerte de su padre Saber a manos su propio soberano, el déspota rey Bóreas.

Años más tarde, tras el ataque contra el infame monarca de Lernia, Blaze se ve obligado a huir nuevamente de su tierra natal y refugiarse en el país vecino de Kalay.
Allí se unirá al ejército y pasará a formar parte del escuadrón de élite denominado “Escudo”.

Viaja con Blaze y sus compañeros en misiones por todo el continente, un lugar mágico cargado de misterios donde las cosas nunca son lo que parecen.
Sólo ellos podrán combatir contra un mal que se cierne desde las sombras sobre Shan, e intentar evitar un inminente final.

Una trama sustentada en los cuatro protagonistas donde conocerás su pasado, sentimientos y sueños, atenazados por una dura realidad.

La vida está llena de oportunidades, ten el valor de aceptar tus errores y da un paso atrás: si tienes la determinación suficiente la vida te brindará nuevos caminos




Spoiler:

"SO", "SEP" y "SAB"


Como lo prometido es deuda, aquí os presentamos un vídeo donde se muestran dos ejemplos de "SO"



Visita a las poblaciones


Iremos mostrando vídeos de rutas y ciudades para dar una idea del mapeado. El juego aún se encuantra en fase de desarrollo por lo que podrán haber cambios.

I: Onpah, Fang Ryu y Kalay.






Spoiler:

Portada


¡Mostramos el primer boceto de la portada!



Esperamos vuestra opinión de el boceto de la portada 1.0, que será de gran ayuda para su desarrollo, el cual iremos mostrando en cada actualización.

Rework de los personajes 1.2


¡Continuamos con el rework de los personajes! ¡Nuevos detalles y complementos visuales añadidos!

Blaze Crimson:



Alma Moonlight:



Zil Hawkeye:



Gale Windcrushed:



Fan arts



Creado por: Mackton.


Creado por: lukenukeas.




Spoiler:
Presentamos dos nuevos temas de Descendencia carmesí, a manos de Patrick de Arteaga:


  • Invitación a la locura: en el corazón de cada hombre siempre existe un ápice de maldad...


  • Coliseo: La arena está lista y los espectadores aguardan  ¿estás listo para aceptar el desafío?







Spoiler:

Nuevas incorporaciones


¡Juan Leiva [Metalero] se une a proyecto blaze como programador oficial del juego!
Para su presentación os mostramos un fragmento de la introducción donde utilizamos el script original “Scene_Story”:



Informamos también de algunos otros cambios ya realizados en el apartado de scripts:

  1. Anti-Lag System: modificado a versión 2.0, que reducirá el lag de los mapas grandes en gran medida.
  2. Train_actor: Corregido un error en el cual los personajes se movían aleatoriamente al pulsar una tecla de movimiento al pescar.
  3. Advanced message Script: Introducido fade_in en las faces para mejorar su presentación.

En siguientes actualizaciones presentaremos nuevos trabajos a manos de nuestro programador, como un nueva introducción, portada, un main menú completamente originales, nuevas ranuras de equipo y muchas optimizaciones y mejoras visuales de los scripts actuales.

Avance


¡Descendencia Carmesí lleva revisado el 60% de su contenido!

Tenemos previsto tener la Beta de la versión oficial para navidades de este año.

Próximamente crearemos un post adecuado para reclutar más testers.




Spoiler:
El herborista de “El heredero del Rey” se encuentra como invitado en Descendencia Carmesí. Podrás dar con él en algún lugar dentro del juego….




¡Cualquier comentario y opinión es muy bien recibido!  ::gcool::

#10 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Mar Sep 30, 2014 6:37 am

Reputación del mensaje :100% (1 voto)

Razor

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Madre mía desde la última vez que vi el juego para hoy día lleváis un progreso de mejoramiento sin duda envidiable, habéis optimizado el juego en todos los aspectos, me ha encantado el logo de esta imagen y los personajes sin lugar a dudas, han sufrido de una transformación favorable, la única observación que tengo que hacer respecto al diseño de los personajes (sin menoscabar la gran calidad con la que el artista los ha dibujado) es que los colores de sus cabelleras son de una tonalidad demasiado fuerte, tanto que desencaja con el resto del coloreado como es el caso de Blaze y Gale, sin embargo en sus atuendos relucen de una calidad muy pulida y un coloreado impecable.

Pero como te digo, en mi humilde opinión, os recomiendo que puláis un poco más esos cabellos. jajaja Y qué decir respecto a las noticias, os habéis hecho con la ayuda de uno de los mejores programadores (y profesional aprovecho añadir) que la escena hispana del RPG Maker puede tener, eso beneficiará mucho vuestro Proyecto.

Estoy con muchas ansias de sacarme un tiempito y que ya venga diciembre para probar en fechas festivas la gran demo que nos prometes.

¡Un atento saludo y mucha suerte con el proyecto!





Todos mis aportes por Mediafire tienen contraseña, esa es: www.universomaker.net
Esto es para evitar plagio, asegúrense de copiar y pegar la contraseña.

#11 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Mar Sep 30, 2014 7:30 pm

Tomate

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¡Qué bueno está quedando todo! Lo que más feliz me pone es saber que estás cumpliendo tu sueño de concluir tu amado proyecto. ¡Muchos ánimos! ¡Que Descendencia Carmesí sea una realidad!

Estaré pendiente de tus avances Ópalo Contento

#12 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Mar Sep 30, 2014 7:47 pm

Ledai

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En vista de que al parecer os gustan los Cameos... Me preguntaba si os gustaría que añadiera en mi juego un pequeño easter egg de algun personaje de DC en Ahura...
Si es así solo necesitaría el chara del personaje, ya que como puedo ver en los vídeos y las capturas, son de estilo RTP del XP y quedarían bien en alguna ciudad o algo de eso...

Si te parece bien dímelo y me pasas el chara que quieras por MP. (El Chara solo sería usado para el cameo durante el juego)

¡¡¡Y lo dicho en otras ocasiones; el juego luce con un resultado espectacular!!!




Entérate de todas las novedades

#13 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Mar Sep 30, 2014 8:04 pm

tormunds

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¡Genial! Han creado prácticamente un mundo con este juego. Digo, si son 40 horas debe ser muy extenso.

Me gustaría jugarlo. Quizás mas tarde me lo descargo y veo que tal. Viéndolo por encima, quiero decir, la historia, el arte, etc, se ve bastante interesante.

¡Saludos!

#14 Re: Descendencia Carmesí [Presentación 1.3] el Mar Dic 30, 2014 11:54 pm

BlazeCrimson

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Debido a una serie de problemas, nos vimos obligados a retrasar las actualizaciones…
¡Pero volvemos de nuevo y prometemos seguir con varias actualizaciones en los meses entrantes!

¡En esta ocasión presentamos la actualización de diciembre! En ella mostramos avances significativos en el nuevo menú, nuevos jefes, nuevos temas y más contenido. ¡Esperamos que os guste!



Spoiler:

ZODAR II


Un encuentro centrado en las nuevas habilidades adquiridas por los protagonistas, el segundo encuentro con Zodar será una batalla en que deberás centrarte en causar el mayor daño posible.
Además de [Atacar], Zodar dispondrá de las habilidades [Oscuridad++] que causará daño mágico de elemento oscuridad a todo el grupo y [Profanar alma] que causará daño del mismo tipo y los estados agonizando, reducido y fulminado. Además, realizará habilidades rotativas cada dos turnos:
En primer lugar  [Requiem], que le recuperará de todo estado perjudicial y le proporcionará barrera oscura, que aumentará sus defensas en gran medida. Barrera oscura sólo podrá ser eliminada con las habilidades [Andanada carmesí] y [Resplandor carmesí] de Blaze.
En segundo lugar [Potenciado] su habilidad más destacada, pues subirá todas sus estadísticas un 15%, hasta un máximo de 4 cargas.
El daño que éste causará con las 4 será casi insostenible, por esa razón el encuentro es una carrera de daño antes de que Zodar obtenga la 4 carga de potenciado.
Centra tu ataque en hechizos de hielo, las habilidades carmesí de blaze y golpes sólidos de Gale bajo el estado berserk. Combo mágico de alma es una alternativa en caso de no disponer de Selene. Por último, Zodar es débil al estado “Freno”, que podrás causarlo con combo mágico (Nigro hielo), o veneno relentizador.



RAÜN SIFITH


Raün es un enemigo verdaderamente temible, que no se puede vencer sin conocer bien los puntos débiles de cada uno de sus protectores.
Además de [Atacar], utilizará [Lanzallamas Gx 3000] que causará daño mágico de fuego a todo el grupo y [Reanimar] que restablecerá completamente a cualquier ciborg caído.
Está custodiado por cuatro ciborgs, cada uno débil a un estado y con una habilidad propia:
Ciborg azul: [Mecanismo de defensa] Restablecerá salud a todos los aliados y les proporcionará una bonificación en sus defensas.
Ciborg amarillo: [Relámpago+] Causará daño mágico elemental a un objetivo.
Ciborg verde: [Mecanismo de debilitación] Reducirá todas las estadísticas de los enemigos un 10%.
Ciborg rojo: Realizará [Atacar].
Como Raün revivirá a cualquier ciborg caído, no se puede priorizar el ataque a ellos, lo más importante será ocuparse rápidamente de inutilizar al ciborg azul y verde. El primero es débil a cualquier estado incapacitante como paralizado, expuesto o congelado, mientras que el segundo sólo es vulnerable al estado silencio. El ciborg rojo puede ser mermado con ceguera y el amarillo con fulminación. Una vez los ciborgs están bajo control, se debe atacar a Raün. Éste es débil al fuego y al estado freno, que ayudará aún más a mantenerlo a raya.
Es importante controlar durante todo el combate estos estados, pues con un descuido este enemigo puede dar la vuelta al combate con mucha facilidad.






Spoiler:

Menú

¡Los primeros pasos para completar el menú original del juego ya están dando sus frutos!
Dicho menú, creado por nuestro programador Juan Leiva, presenta interesantes opciones que mostraremos en futuras actualizaciones.
En ésta, queremos mostraros el primer prototipo del menú principal y el menú de equipo.

Menú principal:



Menú de equipo:



Ambos están en desarrollo y aún pueden sufrir cambios, como las faces o el fondo de los mismos.

Cambios en el equipo


Respecto a la beta se han implementado algunos cambios significativos en lo que concierne al equipo.
Gracias a nuestro programador y al nuevo menú de equipo, decidimos modificar las ranuras de equipo e implementar nuevas.
Ahora todo personaje dispondrá de las siguientes:

Arma
Botas
Cinturón (nuevo)
Cabeza
Protección
Anillo
Abalorio (nuevo)


Con la incorporación de ranuras extra, aumentará la personalización de cada personaje y abrirá nuevas combinaciones y más opciones a botines por misión.

El nombre de dichas ranuras es aún provisional, en especial la última (Abalorio), que nos gustaría que en nos propusierais un nombre vosotros.
Si queréis ayudar, en “abalorio” se agrupan: Ídolos, collares, joyas, grimorios, alhajas, estatuillas…




Spoiler:
Presentamos tres nuevos temas de Descendencia carmesí, a manos de Patrick de Arteaga:


  • Huellas de un largo viaje : Largos son los viajes y senderos que te aguardan, cargados de recuerdos y experiencias.


  • Vástago de la oscuridad: El verdadero enemigo que debes temer es aquel que desconoces, aquel que siempre está un paso delante de ti…


  • Danzando en el abismo : Toda historia tiene un final y todo final un último gran desafío.







Spoiler:

Nuevas incorporaciones


¡Drack se une a proyecto blaze para crear y dirigir la página web oficial del juego!

En unos meses, cuando la beta del juego esté en funcionamiento, abriremos la página web del juego. En ella ofreceremos información, ayuda y noticas constantes.
También, Drack se ocupará de los fondos de batalla del juego. Aquí van algunas muestras:










Spoiler:
¡Descendencia Carmesí lleva revisado el 75% de su contenido!

Llevamos cierto retraso debido a nuevo contenido para mejorar la experiencia de juego. Esperamos que la beta esté lista durante los primeros meses de este año entrante. Descendencia carmesí sacará su versión oficial, totalmente acabada a principios de junio/julio.  

Próximamente crearemos un post adecuado para reclutar más testers.


¡Nos vemos en la actualización del próximo mes!

¡PROYECTO BLAZE te necesita! Para completar nuestro equipo, necesitamos a un pixelartist.

¿Te interesa unirte a nosotros? Pásate por aquí, explicamos que necesitamos y que podemos aportarte. ¡Te esperamos!



Gracias a todos por vuestros comentarios, disculpad la tardanza en responder, he tenido un par de meses bastante ocupados confused

@Razor: Para la proxima actu intentaremos poner esa imagen ya acabada, espero que te guste el resultado final.

@Tomate: ¡Gracias por seguir tan de cerca el proyecto y tus ánimos desde que empezamos a postear!

@Leda: ¡Desde luego! Nos haría mucha ilusión tener algún easter egg en Ahura. Del mismo modo si quieres podemos poner algun personaje del mismo como invitado en DC.

#15 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Vie Ene 02, 2015 2:10 pm

Tomate

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¡Hola Blaze! ¡Tanto tiempo! Que buena actualización nos has traído.

Me encanta el nuevo menú, es genial tener un scripter en su equipo que pueda ayudarles a darle un look diferente al menú que todos los no-scripters compartimos en nuestro proyecto. Ópalo Sonrisa Grande

Los escenarios de pelea se ven buenísimos, el que más me gustó fue el primero que mostraste, aunque todos se ven muy cuidados. También me alegra ver que se suma más gente a tu equipo y que sigues llevando adelante tu meta. ¡Eso es! Ópalo Contento

Con respecto a la guía de jefes ¿la publicas por algo en general? Es que yo, personalmente, no leo esas cosas porque no me gusta recibir ayuda sobre estrategias para jefes, menos aún si no jugué el juego ya que me estás facilitando la batalla,y con menos dificultad...menos diversión. Primero me gusta tener un primer contacto, y luego, perder las veces que sea necesario hasta "encontrarle la vuelta" al susodicho jefe. Pero bueno, supongo que algunos la usarán sin dudarlo. Ópalo Sonrisa Grande

Otra cosa, y sigo siendo mi opinión personal, no deberías publicar tantos temas. Son geniales, ¡y encima son originales! pero ya haz publicado bastante y creo que no estás dejando mucho para sorprendernos a nivel musical. Pienso que es mejor descubrir esas cosas por uno mismo, pero bueno, son estilos. Ópalo Sonriente

En fin, ¡¡Felicidades una vez más!!

#16 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Dom Feb 01, 2015 5:40 pm

BlazeCrimson

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¡Bienvenidos a la primera actualización del año! En ésta mostraremos algunos de los retos que os esperan y más contenido del juego. ¡Esperamos que os guste!



Spoiler:

Desafíos

Durante tu aventura en el continente de Shan, os toparéis con muchos obstáculos que deberás superar. Aquí una recopilación de algunos de ellos, para que os preparéis…



Engendros

¡Los 15 engendros han sido ya creados! Para celebrarlo os mostramos un combate contra el engendro avispa, un enemigo bastante tenaz. Por ahora y en un futuro cercano no se mostrarán más vídeos con estrategias para derrotar a los Engendros, ya que éstos están ideados para los jugadores más osados que quieran demostrar su valía, y ellos han de descubrir como derrotarlos.

Más adelante, cuando la página web del juego sea creada, introduciremos un ranking de los primeros jugadores que sean capaces de derrotar al enemigo más poderoso del juego, que sólo aparecerá tras derrotar a los 15 engendros… ¿Aceptas el reto?



Habilidades destacadas


Gale Windcrushed:

>Golpe devastador: Infringe una gran cantidad de daño físico (200% daño+70% de FUE y DES) y causa “expuesto” al objetivo, pero a cambio el mismo quedará “exausto” dos turnos. Realizar esta habilidad exhausto conllevará a la muerte.
Ésta habilidad, puede ser la más dañina del juego si se saca ventaja de que la destreza influye en el daño, sumado a los beneficios otorgados por Berserk. Además, es una útil herramienta para el defensor, pues retrasa la velocidad y con ello la duración de provocar.



Alma Moonlight:

>Combo mágico: Realiza hasta tres hechizos elementales consecutivos con aleatoriedad. Si se obtienen puntos elementales realizará además los ataques elementales "Nigro" que causarán estados alterados.



Menú

¡Continuamos con el avance del menú original de descendencia carmesí! En esta ocasión Juan os trae el menú de esencias, en el cual se ha separado las esencias comunes de las esencias Olvert, aquellas que son únicas de cada personaje:

Menú de esencias:



El menú se encuantra en desarrollo y aún pueden sufrir cambios.



Spoiler:

Se ha decidido actulizar por última vez esta sección con tres temas compuestos por Romario Ledesma. ¡Si queréis descubrir las pistas restantes, deberéis esperar a la pagina web o jugar al juego!


  • Camino apacible: Entre prados y montañas, el camino es largo y la aventura espera.


  • La verdad: Al final, siempre uno ha de pagar un precio…


  • Handora, el reino de la tecnología : Misterioso y desconocido, un insólito país ajeno a todos, que guarda un gran secreto.




Spoiler:

Nuevas incorporaciones


¡Luis Andrés Perez Collao [Luistop12] se une a proyecto blaze como pixelartist!

Se encargará entre otras cosas, de remodelar a los personajes principales.
Aquí una muestra de su primer trabajo en el equipo. ¡Presentamos la remasterización de Alma!:



¡Esperamos vuestras opiniones al respecto!

Actualizaciones regulares


¡Descendencia Carmesí lleva revisado el 85% de su contenido!

Cuando se dio inicio a este proyecto, se decidió que contaría con tres “pasadas” o dicho de otro modo, antes de publicar la beta del juego, éste contaría con dos revisiones.

Hace ya más de un año se terminó la primera “pasada” y trece personas acabaron la primera versión Alpha del juego.


Actualmente, estamos al punto de terminar la primera revisión y buscamos a un número reducido de testers para que ayuden con la Alpha 2.0 del juego, que se repartirá a partir del día 1 de marzo.

Cuando la segunda revisión se lleve a cabo se preparará al fin la beta del juego y al poco tiempo el lanzamiento oficial del mismo.

Para formar parte del equipo de testeo, son necesarios dos requisitos:
1) Informar de los bugs encontrados. Del mismo modo toda sugerencia es bien recibida y escuchada, que ayudará a darle forma al juego.
2) Descendencia Carmesí es un juego largo, necesitamos que los testers que formen parte tengan un avance significativo, pues aunque el principio del mismo es la parte que más revisión necesita, el juego debe ser controlado completamente. Se calcula que la duración del juego ronda de 40 a 60 horas, puede que más si intentar completar todas secundarias.

Si estás interesado en ayudarnos con la versión Alpha2.0 del juego contacta con nosotros mediante un MP o contestando en este post.

El post principal del juego ha sido revisado y actualizado minuciosamente, también se han añadido algunos detalles nuevos de interés.

Toda opinión, comentario o duda es bien recibido. ¡Nos vemos en la actualización del próximo mes!

@Tomate: La verdad es que entiendo tu punto de vista sobre los temas, en esta actu ya cerramos ese apartado y no mostraremos más. ¡Gracias por el consejo!

#17 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Jue Feb 05, 2015 3:06 pm

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Tomate

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Estimado BlazeCrimson: ¡¡Una vez más, Felicidades!! Ya perdí la cuenta de las veces que te felicité, pero no me canso de hacerlo. Y no sólo a ti, sino también a todo el equipo que por lo visto crece cada vez más. Ópalo Contento

¿Qué más puedo decir que ya no haya dicho? Con esta actualización puedo ver la enorme cantidad de desafíos presentes en el juego, como así también misiones secundarias y minijuegos. ¡Los hay de todo tipo! Y al presentar distintas dificultades tenemos permitido decidir cuáles hacer y cuáles no en determinado momento. Hay un enorme abanico de posibilidades para vivir en tu mundo. Imagino la monstruosa cantidad de datos que debes manipular. ¡Un trabajo de locos! Ópalo Guiño

Hay algo que siempre olvido preguntarte y aprovecho ya que tienes una persona que te ayudará en la edición de charas de batalla. Es sobre el sistema de batalla que presentas en tus videos, donde observo en pequeñísimos momentos (a penas segundos) que los personajes sufren ralentizaciones y se quedan "quietos/congelados" por un momento luego de atacar, y luego, bruscamente cambiar a otro sprite. ¿Entiendes a que me refiero? Espero haberme expresado bien.
Mi duda con respecto a esto es: ¿Los sprites de tus battlers son muy pocos? ¿Es un "lag" provocado por tu computadora al grabar el video? ¿O es el script de batalla que usas y presenta muchas limitaciones para animar sprites? Lo digo, para darle tarea al nuevo miembro del grupo encargado de eso: hacer más sprites (si es posible) para las animaciones de los personajes, así conseguirán movimientos más fluidos y estéticos.

Siguiendo con el asunto de las batallas (mi parte favorita en los análisis de RPG) te daré un enorme consejo: ¡¡Dale vida a Alma!! . ¿A qué me refiero con esto? Te paso a contar:
Alma utiliza los mismo hechizos que utilizan el 98% de los magos creados por los makeros. He visto muchos proyectos con ilustraciones hermosas, con sprites únicos, con todo personalizado y unas animaciones de batallas...¡estándar del mismo RTP! ¡NO! Alma merece mostrarnos su potencial y de lo que es capaz. Cuando veo a un mago usar hechizos origniales que no tengan el nombre o la animación de "Fuego/Fuego+/Fuego++" me vuelven loco, me intrigan, me dan ganas de saber cuánto poder tiene, cómo será su hechizo más fuerte, cuál es su historia, dónde los aprendió, etc. En cambio...si veo que se aprenderá las mismas magias de otro mago que vive en un mundo totalmente diferente pero que usan las mismas animaciones...pues...me aburre.

Lo bueno es que hiciste un pequeño cambio con "nigrohielo". A eso voy, si no consigues animaciones o no puedas/quieras hacerlas, al menos edítalas, en imagen o en el orden de reproducirse. Recuerdan que los makeros nos sabemos de memoria esas animaciones. Y así, le darás más personalidad a tu personajes, pues serán hechizos que solo ella hará.

Bueno, por último quiero comentar que la imagen que pusiste de Blaze en el cartel de "Actualización 1.4" tiene un estilo muy diferente al Blaze de tu firma, como así también al del diseño de la portada, principalmente lo que más cambia es el diseño del pelo. Sugiero a tu dibujante que no cambie tanto las estéticas y formas de dibujar para mantener un estilo uniforme en el diseño del personaje.

Bueno, eso es todo. Ya sabes, porque siempre lo digo, que mis opiniones como la de todos, son subjetivas (no existe la objetividad al 100%) y estás en todo tu derecho de disentir con mis opiniones. Simplemente comento porque le tengo mucho cariño y reconocimiento a tu trabajo con este ambicioso proyecto.

¡Okey! Eso es todo, les mando muchos saludos a todos los integrantes del equipo. ¡Y sigan adelante! ¡Ya están casi en la recta final!

Opalo Hola

#18 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Jue Feb 05, 2015 10:51 pm

BlazeCrimson

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¡Buenas tomate! Gracias por comentar, como siempre ^.^

Ahí veo tus consejos y voy a tomar la mayoría.

Sobre lo de "congelados" es algo que no debería pasar, gracias Juan eliminamos todo rastro de lag en el juego, aun queda algo en ciertos combates sobrecargados pero le meteremos mano a eso también. Este "congelado" se produce al grabar el vídeo, jugando normal en un pc medio no debería ocurrir.

Sobre lo de las Skills, te doy la razón. Estoy al punto de acabar la primera revisión del juego y cuando me ponga con la segunda y última revisión quiero cambiar los nombres de estas habilidades clásicas y las de algunos objetos.
Además, esto no lo puedo asegurar pero también me gustaría cambiar animaciones de las habilidades rtp.

¡Saludos!

#19 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Mar Sep 15, 2015 9:25 am

BlazeCrimson

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¡Estamos de regreso!


¡Gracias a el alpha 2.0 y a sus testers, pudimos recoger mucha información y encaminamos con grandes expectativas al final del trayecto!

Durante los próximos meses, trabajaremos en la beta completa del juego, que está prevista para finales de año.

¡Durante este tiempo, tenemos previsto realizar pequeñas actualizaciones semanales con novedades del juego, para manteneros al tanto de todo!



Spoiler:

Habilidades

Las habilidades han sido minuciosamente estudiadas y han sufrido varios cambios, ahora responden siempre a uno de los seis elementos:
•  Elementos comunes: Agua, tierra, fuego y viento.
• Elementos astrales: Sagrado y oscuridad.


Gracias al script DC_Skill creado por Juan Leiva [Metalero], el sistema de mejora de habilidades se ha perfeccionado.
Las habilidades poseen hasta 10 niveles, cada uno aumentará la efectividad de las mismas y su coste de maná. Cada 10 usos, una habilidad adquirirá un nivel.
El nombre de las habilidades ha sido cambiado (ligado a motivos de la trama), se ha ajustado el coste de maná y mejorado las descripciones para un entendimiento más exacto de las mismas.

Habilidades destacadas

Alma Moonlight:

La esencia Olvert de alma [Combo mágico] ha sido cambiada, debido a que producía algunos problemas internos y su carácter aleatorio no la hacía verdaderamente competitiva en la batalla. En su lugar alma ha adquirido la habilidad ¡GIGAGE!

>Gigage: Esta habilidad tiene una mecánica única, en la cual Alma recoge cargas de las habilidades elementales que realiza y cuando llega a determinado número de cargas desbloquea las habilidades “Nigro” de cada elemento común, las más poderosas de cada uno, que podrá utilizar una vez consumiendo dichas cargas de su elemento.

Aquí un ejemplo de su funcionamiento:



Esta nueva habilidad definitiva de alma le proporciona un arma formidable adaptada a todo tipo de situaciones que a su vez, no resta protagonismo al resto de habilidades que posea.

Menú

Menú de objetos

¡El menú de objetos ya está listo! Éste separa los objetos en 4 pestañas para que sea más sencillo gestionarlo:
• Objetos: Muestra los objetos consumibles que puedes utilizar.
• Reutilizables: Muestra los objetos de usos ilimitados que puedes utilizar.
• Clave: Objetos importantes que no pueden ser utilizados desde el menú.
• Equipo: Armas y protecciones bajo tu posesión.

Se ha añadido además, una barra en el lado derecho del mismo para detectar más fácilmente la diversidad de objetos y el tamaño de tu inventario.
Aquí os lo mostramos:




Estadísticas

Con anterioridad explicamos superficialmente las estadísticas de DC. Durante la Alpha 2.0, varios se interesaron sobre ellas a nivel más experto y concreto.
Además, algunas de las estadísticas han sufrido cambios significativos tras obtener los resultados de la alpha.
Por estos motivos, os presentamos un documento detallado donde exponemos todas las fórmulas concretas de cada atributo, para ayudar al jugador a orientar mejor a sus personajes durante la aventura.

Las estadisticas de Descendencia Carmesí:

FUE
• Aumenta el daño de los ataques:
(DAÑO atacante - [Defensa física objetivo / 2]) x (20 + FUE del atacante) / 20.

• Aumenta el daño de las habilidades físicas:
(DAÑO atacante - [Defensa física objetivo / 2]) x (20 + FUE del atacante) +
(DES atacante x  grado habilidad DES atacante / 100) / 20.

MAG:
• Aumenta el daño mágico:
(Poder habilidad mágica - [Defensa mágica objetivo / 2]) + (MAG atacante) / 20.

AGI:
• Velocidad de la barra de acción:
AGI personaje / AGI enemigo.
Valor inicial del combate: aleatorio entre 0 y (10 + AGI / 4) -1.

• Probabilidad de esquivar ataques y habilidades físicas:
(8 x AGI objetivo / DES atacante).
Ejemplo: (8 x 100 /100) = 8% de esquivar.

• Probabilidad de evitar golpes críticos.

• Aumenta la tasa de éxito para huir de las batallas: (50 x AGI personajes /  AGI enemigos)%.

DES:
• Aumenta la probabilidad de acertar ataques y habilidades físicas.

• Aumenta ligeramente la probabilidad de golpe crítico con ataques normales:
(4 x DES atacante /AGI objetivo).
Ejemplo: (4 x 100 / 100) % = 4% Critico.

• Refuerza ligeramente el daño de algunas habilidades físicas.




Spoiler:

Portada

Como no podía faltar, para celebrar el regreso os mostramos la portada del proyecto, creada a manos de Romario Ledesma.

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Estamos barajando la posibilidad de añadirle un fondo ¡Buscamos vuestra opinión!
¿Qué pondríais?

¡Tenemos muchísimas novedades más que mostraros en futuras actualizaciones!

Para finalizar, quería expresar agradecimiento a todos los testers que participaron en la Alpha 2.0, especialmente al usuario de MM Bleuw, que realizó un excelente trabajo que varios centenares de capturas.

¡Esperamos vuestras opiniones, hasta la próxima actualización!   Opalo Hola



Última edición por BlazeCrimson el Miér Sep 16, 2015 8:56 pm, editado 1 vez

#20 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Miér Sep 16, 2015 2:32 am

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Tomate

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Me gusta, me gusta, me gusta mucho verte nuevamente activo junto a todo el equipo de Descendencia Carmesí. ¡Eso! ¡Que nunca decaigan las ganas! Opalo Hola

Te saludo nuevamente, Blaze, camarada. Es una actualización agradable de leer, con ciertas cambios interesantes. Las modificaciones de scripts personalizados están geniales. Como así también, debo felicitarte y decirte que admiro mucho como siempre estás innovando nuevas mecánicas de batallas a través de los eventos. En especial, el combate de Alma, que hasta ahora es la que más novedades trae. ¡Sigue así! Siempre innovando, esto da más personalidad a tu juego. Ópalo Contento

A paritr de ahora, expresaré mis más subjetivas opiniones respecto a ciertos temas. Quiero aclarar que es sólo mi manera de ver las cosas, que lo digo con sinceridad y con especial hincapié en ayudarte a mejorar (desde mi punto de vista). Por último, aclarar que siempre lo hago desde un punto de vista positivo y que aliente la mejora del proyecto. Jamás digo algo con ganas de ofender, si genero eso, por favor házmelo saber y acepta mis más sinceras disculpas.

¿A qué seguramente ya sabes sobre qué te voy a hablar? Sí, señor, de lo mismo que le hablo a todos en el foro (ya debo ser odiado por esto): ¡LAS ANIMACIONES!.

Hasta ahora le has cambiado el nombre (muy buen inicio) pero cuando las usas, veo a Alma lanzar el mismo hechizo por defecto que todo mago del RPG Maker por defecto (más los innumerables proyectos de la gente) en uso, repetido. Continuaré molestándote con esto de dar personalidad a los personajes. Y esto es igual de importante que configurar su fisionomía o su psiquis, el modo en que un personaje actúa en batalla es parte de su personalidad. Por ende, creo que Alma merece una nueva animación de su hechizo Egiglazer. Estoy muy seguro de que en tu mente nunca la imaginaste como actualmente es. ¿Ves cómo has editado la animación de "Agua" para hacerla completamente oscura? O vamos a un caso mucho más elaborado que te salió mejor y más interesante. La invocación Selene posee los mismos gráficos de la animación "hielo", pero al animarse a editar el orden y las posiciones con las que aparecen, pueden crearse nuevas animaciones. Ópalo Contento
Esto me pasa mucho con los juegos donde sólo se cuidan en dibujar de manera profesional sus personajes. Porque, desde mi lógica, se piensa de esta manera: "¡Oh! Mirá que buenos dibujos tan geniales, seguro que en el juego son igual de únicos. La verdad es que me decepciona verlos usar cosas por defecto donde no han tocado ni un cuadro (o frame) de la animación.

Siguiendo con Alma, pues es la que has mostrado en este avance, noto que su Battler usa un atuendo y un peinado diferente al que se ve en los dibujos. ¿O luego cambiará por el vestuario "oficial"? Por cierto ¿Ahora tiene el pelo largo? ¿Por qué en las otras imágenes lo tiene mucho más corto? No sé si son varios los dibujantes a cargo de las imágenes oficiales, pero te recomiendo que no muten de estilo, pues la portada del juego muestra un estilo de dibujo que difiere con los otros. Los cabellos, la ropa, las expresiones faciales, se ven diferentes al estilo de las "faces" dentro del juego y de otras ilustraciones publicadas anteriormente. Y esto, al menos para mí, no genera homogeneidad.

Otra cosa...entiendo que todos tenemos influencias, y que hoy en día la mujer es explotada como objeto erótico en los videojuegos, no obstante. ¿No sería mejor darle a la mujer del grupo un atuendo más de "batalla"? Dudo mucho que con la masa muscular que presenta y su contextura física logre interceptar y resistir un sablazo o un golpe de esas criaturas del juego. Esto ya es un gusto muy personal.

Por útlimo, y no menos importante. Elimina en algún momento ese cursor de Final Fantasy. No cometas el terrible error de permitirle a otra saga invadir la tuya y robarle originalidad. Busca un cursor propio. Créeme, es importante para la esencia visual del juego.

Bueno, sin más que decir. Vuelvo a repetir que me alegra mucho verte de nuevo por aquí y con el proyecto aún en movimiento. ¡Espero que esto siga y logren sus objetivos!

¡Mucho ánimo para todo el equipo! Opalo Hola

#21 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Miér Sep 16, 2015 3:16 pm

BlazeCrimson

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¡Tomate, me alegra leerte! Agradezco mucho que vayas comentando las actualizaciones, nos es de gran utilidad!

Ciertamente sé lo de las ANIMACIONES, es algo que tenemos pendiente. La verdad es que queremos encontrar a alguien que nos ayude con eso, ya que no es mi especialidad y tengo mucho que hacer. Pronto montaremos un post de reclutamiento (Por cierto, en parte lo de cambiar el nombre de las habilidades fue por tus consejos anteriores).

El atuendo de alma ha sufrido modificaciones pequeñas que se han de cambiar en el battler.
Lo del pelo, es de historia. Alma lleva el pelo más corto, pero al final del juego lo lleva largo.

Sobre las faces, bueno han cambiado todas. Ahora hay 280 faces nuevas con el mismo estilo que la portada, que mostraremos en próximas actus, una de las grandes novedades. Coincido que la homogeneidad es importante  Ópalo Contento

Interesante lo del cursor, miraré de cambiar el gráfico.

¡Pues esto es todo, pronto pondremos más contenido, gracias!

#22 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Miér Sep 16, 2015 9:29 pm

Reputación del mensaje :100% (1 voto)

Tomate

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¡Wow! ¿28 faces nuevas? Esas manos deben estar adoloridas de tanto trabajo. Ópalo Sonrisa Grande

Bueno, no tengo puedo aportar otra cosa que no sea felicitaciones a todos ustedes. Esta convirtiendo su proyecto en un gran juego de calidad y sin duda se ven que están mejorando todos los detalles posibles de su juego. ¡Esa actitud es vital para el éxito!

Siempre me emociona leer todos los avances que presentas, es como ver un nuevo episodio que tanto esperas de tu serie favorita.

¡Muchas gracias por seguir comentando por aquí hacernos partícipe de la aventura de Blaze! Ópalo Contento

#23 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Miér Sep 16, 2015 10:32 pm

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Ledai

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Sin duda se trata de un trabajo excepcional el que estáis realizando con DC; me gusta ver cómo ha avanzado el proyecto en todo el tiempo que conozco el proyecto, así que solo puedo decir enhorabuena y que siga el animo así para poder lanzar la versión terminada que seguro merece más de un alago.

Salu2!!!

Pd: MIS felicidades al dibujante que tenéis porque tiene unas manos buenísimas para el dibujo digitalXDD

#ArribaDC




Entérate de todas las novedades

#24 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Jue Sep 17, 2015 2:56 am

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Gatito_Maker

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Blaze,que bueno el retomar las cosas,aun recuerdo cuando participe en el icono jeje y me dijeron que el que yo hice parecía de casino en vez de vídeo juego,un anécdota con DC.

#25 Re: Presentando Descendencia Carmesí 3.0 el Jue Sep 17, 2015 11:50 pm

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Natalie

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¡Cositas nuevas de Descendencia Carmesí! Bien!! ^^

Joo, que envidia de dibujos, ¡son preciosos! Son todos super guapos *o*
Respecto al fondo de la portada (que es maravillosa) pues creo que depende del juego...piensa en el paisaje más representativo de Descendencia Carmesí! Es que lo mismo puedes poner un prado con montañas al fondo, que una ciudad, un castillo...lo que sea, lo único que te aconsejaría es que no fuera muy llamativo para que siga la atención centrada en el dibujo de los personajes Ópalo Sonriente

Como Tomate ya te ha hablado sobre las animaciones y estáis trabajando en ello, no añadiré nada más sobre eso, peeeeero sí que tengo algo que objetar: los mapas. La verdad que los mapas que se ven son bastante básicos, muy rectangulares...y me da penita ver que Descendencia Carmesí tiene ya un cierto renombre en nuestro mundo makero, y que se merecería unos mapas más complejos... lo que quiero recalcar es que en mi opinión hay que trabajar un poco el tema de los mapas u.u

Espero que no te siente mal el comentario, pues mi intención es que sea una crítica constructiva Ópalo Lenguón  Siempre que quieras puedes contar conmigo en el tema de los mapas aquí:
http://www.universomaker.net/t3233-taller-de-screens-postea-tus-dudas-d


¡Mucho ánimo con Descendencia Carmesí! Opalo Hola

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