¡Bienvenido a Universo Maker!
¿Es esta la primera vez que visitas el foro? Si es así te recomendamos que te registres para tener completo acceso a todas las áreas y secciones del foro, así también podrás participar activamente en la comunidad. Si ya tienes una cuenta, conectate cuanto antes.
Iniciar Sesión Registrarme

No estás conectado. Conéctate o registrate

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo Mensaje [Página 1 de 1.]

elsemieni

avatar

Iorana korua!

Me hago un mea culpa. Lo admito: he estado un poquitin retirado del scene estas epocas en todo sentido ( proyectos, musicalmente hablando y a lo que curiosidades/parches/herramientas se refiere), ademas de tener problemas existenciales/estudiosos/financieros/amoristicos/alimenticios/blablabla... ¿Pues saben que? Nope, no estoy muerto ( pero si ando con un resfriado de mil "$#%&/( ), y hoy vengo con otros de mis articulos misceláneos de conocimientos extraños de RPG Maker para ustedes.

Ok, mucha introduccion y vamonos al grano!  Ópalo Guiño 

========================================================

Cuando uno makea, y construye los eventos de lo que sera tu futuro videojuego/experimento, siempre buscas entre una determinada lista de comandos, lo que tu buscas para poder recrear lo mas posible lo que tu tienes alli en mente. Si te das cuenta, esa cantidad de elementos siempre es limitada y siempre puedes establecerla en ciertos rangos que el programa te deje ( maximo de velocidad, maximo de opciones, limite de tiempo). Si intentas colocar en algun comando, algún valor exageradamente alto ( transparencia 99999%, mover al mapa -49, etc), el editor de RPG Maker lo autocorregirá para que estos valores esten siempre en valores correctos, y para que todo esté en orden.

¿Suena un poco aburrido eso de arriba, no? Que pasaría si aquellos limites que interpone el editor NO existiesen? ¿Tendrías me imagino cantidad ilimitada de todo, no? 99999999 imagenes, curar negativamente, entre muchas otras cosas que tu imaginacion solo puede pensar. Pero dejame decirte algo: Si esos limites existen, es por algo. Cuando se programo el RPG Maker, pusieron esos limites pooorque si pones valores mas altos que aquellos ( o opciones fuera de lo pensado), el programa empezara a fallar y a no comportarse como es debido... y eso es algo potencialmente indeseado para el jugador, ¿no es asiiiiiiiiiiiiii?

Pero justamente eso nosotros nos interesa ahora. Si uno llega y pone los valores a los comandos que a uno se le antoje, el programa claro... fallará, dando errores de uno u otro tipo; pero en algunos casos el programa podria comportarse de manera curiosa, interesante hasta quizá graciosa. ¿Seria interesante hechar un poco el ojo a ver que pasaría si metemos manos y "corruptamos" los comandos en RPG Maker 2003?

NOTA: En XP/VX/VXAce la cosa no seria tan interesante, pues el comportamiento de los eventos dependera exclusivamente de como este programado el script Interpreter en el RGSS.

Ya, si les estoy hablando de esto, es porque vamos a probar un poco de ésto... pero antes de empezar... ¿Como haremos esto? El editor no nos dejará poner valores fuera de lo correcto (excepto en algunos casos donde podriamos modificar el programa para asi poder colocar valores mas grandes en algunos comandos... ¿o no les suena la gente que usa parches para mas de 50 imagenes?... pero no va el caso). Pero no esta todo perdido aqui.

Cuando tu copias un comando de evento, este se copia al Portapapeles de Windows, pudiendo asi ser pegado este mismo comando en otros eventos, hasta inclusive en otros juegos de RPG Maker, aunque cierres el maker y lo vuelvas abrir 4 horas despues ( siempre y cuando no copies otra cosa, o no reinicies tu PC). Es entonces aquí donde mutaremos (si, mutaremos) el comando mientras está en el Portapeles, haciendo creer al editor cuando lo peguemos denuevo que todo esta bien y que nunca ocurrió nada, pues... un comando ya creado por Maker... DEBERÍA estar correctamente creado. Para tal fin, usaremos un excelente programa llamado CLCL, que no es nada mas que un administrador del portapapeles de windows, el cual incluye un editor hexadecimal que nos permitirá ver los datos crudos en vivo y en directo.


Si les interesa el programa, puedes descargarlo desde mi web Ópalo Guiño
http://elsemieni.net/rmtools/?dir=Misc

Entonces la cosa que haremos es sencilla:


  • Copiaremos cualquier comando de algun evento de RPG Maker.
  • Veremos en CLCL que fue lo que se copio. Veremos sus valores en hexadecimal.
  • Modificaremos lo que se nos antoje.
  • Pegaremos ahora eso modificado en RPG Maker. Cruzaremos los dedos a ver si el editor se lo traga xD.
  • Probaremos aquello en Juego a ver que sucede xD.
  • Sorprendernos o decepcionarnos con el resultado.


Para empezar a experimentar un poco, tomé unos cuantos comandos y los modifique. Que les puedo decir: Si modificas todo sin pensar mucho tienes 2 posiblidades. O que te aparezca este error al intentar pegar...

... O bien, obtener este curioso comando...

(Makerhack, fdelapena... Comando eStraño? porque esa traduccion!? xD!)
...Que en si no hace ABSOLUTAMENTE nada. Es como ignorado por default, al igual como si fuese un comentario o una etiqueta.

Lo bueno es que le dedique un poco de tiempo para ver bien como mutar algunos comandos de RPG Maker de manera algo mas "inteligente", obteniendo algunos cosas buenas, y en otras... no tanto. Ahora, me gustaria compartirles los resultados de aquello un poco con ustedes.

Mostrar mensaje:
No mucho que comentar aqui. Quize modificar el comando de manera "estraña" xD sin mayores sorpresas. Si algo puedo destacar aquí fue una curiosdad al intentar forzar el caracter nulo como parte de un mensaje.

El juego lo leia bien ( el caracter nulo lo tomaba como espacio). Pero si queria editar esto en el maker pasaba algo curioso:

Cuando encontraba el caracter nulo, el Maker no leia mas, perdiendose el resto del mensaje Ópalo Sorprendido. (Bueno, si consideramos que es un caracter nulo). Despues de eso me anime a modificar crudamente un mensaje inyectandole un tedioso poema del siglo 18... pero por problemas tecnicos del CLCL no pude ver en que resultó aquello. Al menos me quedare con el recuerdo de la locura xD!


Mostrar faceset:
Aqui tenemos una ... pequeña curiosidad. Sabemos que un faceset consiste en una cuadricula de 4x4=16 faces, no? Cuando seteamos un face a un mensaje, elegimos el faceset a usar, no? Cuando vi esto en CLCL, me di cuenta que este valor lo guarda como un numero... del 0 al 15 ( segun el faceset seleccioado). Y entonces... que pasa si selecciono el face 17 o el 24, o el 100 de un faceset? (Cuando este tiene solo 16 recuerden).

Obtenemos...

Un face fantasma! Hace como que existe, pero en su lugar no vemos absolutamente nada... pero esta alli... No deja de ser curioso, eh?

Eleccion de opciones:

Aqui simplemente algo curioso: Se puede modificar que al presionar el boton cancelar en esta opcion, escoja a la opcion 1,2,3 o 4... nada nuevo, no? Pero tambien la opcion 5,6,7,8,9... pero ya que esas opciones no existen, no pasa absolutamente nada.

Ingreso de numero:

Lejos mi favorito. Las unicas 2 opciones modificables aqui es la variable a guardar el numero ingresado... y el numero de cifras a utilizar. ¿numero de cifras? Genial! :DEl rango es de 1 cifra a 6 como maximo. Pero es todo modificable aqui.

Si, tal como puedes ver, el limite es sobrepasable de 0 a 127 ( mas que eso da el error de lectura que te mostré mas arriba).
Si pongo 0 cifras, el maker lo entenderá perfectamente y obtendré un hermoso mensaje en blanco.

Pero si me aventuro con mas cifras, el maker intentará seguirme, siempre fiel él ¿no?

Pero ... espera. Una variable es tan grande para guardar cifras de ESE tamaño? Pues claro que no. De hecho, cuando quieres modificar el valor, apenas tocando esos numeros, al maker le da ataque y muere :sniff:

Pero para mostrar las cifras, ningun problema... Pero hey. Y con 127 cifras... mostrará un montón de ceros? Pues el maker aqui ya empieza a darle achaques y convulsiones extrañas con vomitos animados ( vease el video mas abajo si quieres ver lo que realmente pasa) y no lo dudará 2 veces en demostrarlo en público.

Mejor ni toques al maker si no quieres inducirle un infarto.


Cambiar chara:
La misma lógica del faceset se puede aplicar aquí. Elijo un chara de codigo mas alla de 8 y obtendré un chara competamente fantasma.

(El perro no cuenta. Es mi ayudante xD)

Todos los comandos que implican menúes:
Mala suerte. La minima modificacion y rechazo absoluto del juego Ópalo Triste


Teletransporte:

En si puedes obtener resultados curiosos aqui, pero estos ya eran reproducibles con el comando "Mover a posicion memorizada" si jugabas las variables "antes de". De todas maneras les muestro que se puede hacer de interesante aqui.

Como dice arriba, se puede modificar la coordenada donde quieres que aparezca el heroe. Y claaaro, eso incluye coordenadas mas alla de los limites del mapa. Un ejemplo, si teletransporto mi heroe al lugar 500,4 en un mapa de 20x15, obtendré justamente lo que yo deseo: Un heroe en el mas alla sin pasaje de vuelta xD!

Y un dato curioso, si pongo al heroe en la coordenada 21, aun lo podré ver antes que se pierda en el infinitoso infinito xD ( y si estas en modo Prueba y presionas Ctrl, lo puedes enviar de vuelta Ópalo Contento)


Mover pantalla:
Otro comando modificable, mas precisamente su velocidad. Aqui si no pude hacer pantallazos ni videos pues la transicion era tan rapida que no era ni siquiera grabable. Apenas la CPU sabia que habia ocurrido un movimiento
xD. De todas formas les dejo una screen para que vean que es posible. (Aunque a veces daba comportamientos extraños... la velocidad no era homogenea).


Efectos climaticos:
Aqui podemos poner los efectos climaticos en extrema intensidad. Claro, las intensisdades que aparecen en el editor estan asociadas a una cifra. Modificas esa cifra a un valor mas alto y obtienes un clima de extrema intensidad.




Curioso el ultimo de tormeta de arena, que es el unico que si ponias un valor demasiado alto fallaba.

Imagenes:
Para empezar, al comparar el comando en CLCL me lleve sorpresas.


El comando variaba su composicion cuando lo modificaba. ¿Sera por cuestiones de compatiblidad entre RPG Maker 2000 1.07 (PRO) y 2003?

Aparte de eso... 2 principales protagonistas aqui. Exagerar el valor de los efectos ( onda y rotacion), tanto como para hacer las imagenes irreconocibles o para hacer girar una figura a 7200 RPM sin mayores complicaciones xD. Para ver los efectos, vea el video mas abajo. Y la otra sopresa es el poder hacer las imagenes mas alla de transparentes. ¿ que hay mas alla de transparentes? Pues ni idea, pero hace un efecto tan intrigante que te deja loco viendo las imagenes como en colores invertidos y trasluciendo todo como si hubieras tomado un poco de LSD.


Tambien hay un ejemplo de eso en el video... lo otro de usar mas imagenes no lo probé, pues es mas que conocido su efecto con los parches de mas de 50 imagenes Ópalo Guiño.

Esperar:

Pues es un tanto inutil esto, pero es para demostrar que si se pueden hacer esperar de mas de 100 segundos xD. (Poner 2 esperar juntos tambien lo soluciona, pero bueeeeh).

Melodias:
Se puede cambiar la velocidad en las melodias, nada nuevo... pero mucho mas, muchiiiiisimo mas rango que el que el maker ofrece. No me crees? Mira el video y hablamos despues xD. Lamentablemente la velocidad ultra-rapida no funciona en MP3, y modificar el balance-volume no tiene efectos interesantes en lo absoluto.

Cambiar panorama:
Un comando un tanto... especifico, pero aqui hay algo bien modificable que podemos aprovechar. La velocidad del panorama. Siiii, podemos hacer que vaya mucho mas rapido que esa tal "velocidad 8" que nos ofrece como maximo... lo que si valores exageradamente altos hara que el panorama simplemente no se mueva mas, y valores aun mas altos hara un ataque-cardio en el maker. Lo pueden ver en el video mas abajo.

Etiquetas:
Este comando no es que tenga mucha opcion explotable que digamos, de hecho, es una cosa mas que usamos los enginers. De todas formas me siento engañado. El maker dice que podemos usar hasta 100 etiquetas, cuando en realidad podemos usar hasta 127... 27 etiquetas mas desaprovechadas Ópalo Triste


========================================================
El video del cual les estaba hablando para demostrar lo no demostrable en screens aqui. Disfrutenlo si pueden xD


Y para terminar el post, aqui un descargable con un proyecto que contiene una muestra de todos estos comandos modificados listos para ser usados, por si quieres jugar con ellos. (Uselos con cuidado si).

DESCARGA:

mediafire.com ?nea434ub96eoq2e

¿Pues que mas decir para concluir? Los programas nos ofrecen siempre algo limitado pero correcto, pero la gente siempre quiere mirar un poco... un poco mas alla. Los resultados quiza no sean los mas sanos, pero no dejan de ser un tanto ... al menos divertidos.

Ojala les haya gustado mi artículo. Veamos si despues hago mas de éstos.
Maururu... chaos.

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba  Mensaje [Página 1 de 1.]

Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.