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Carlos_0208

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Este es mi segundo aporte sera mas varido pero como dije en el anterior
este tema solo es para los RPG MAKER XP
Vercion:1.1 no se si sirve en otros verciones
Si tiene alguno problema con el Scripts avisenme porfavor los ayudare todo
lo que pueda
Bueno disfruten los Spricts

Script  1°  Correr con saltos

Código:
#===============================================================================
#
# Script: Correr con salto V1.1
# Autor: Clark-CLK (Créditos, por favor)
# Versión: 1.1
# Mejorado por: Cloud_FFVII
# RPG MAKER XP - TUTORIALES
# Agradecimientos especiales a NewOld por su ayuda con un bug.
#
#===============================================================================

=begin
                          Tabla de correspondencia.
    Teclado #Z, Shift #Esc., 0, X #C, Space, Enter #A #S #D #Q #W #  
    RGSS    #A        #B          #C               #X #Y #Z #L #R #
=end

module Clark_System
  # Tecla de correr. Mirar tabla de correspondencia.
  Correr_Input = Input::C
  # Tecla de sato. Mirar tabla de correspondencia.
  Saltar_Input = Input::A
  # Velocidad al correr.
  Correr_Speed = 5.4
  # Velocidad al caminar normal.
  Normal_Speed = 4.0
  # Potencia del salto normal.
  Normal_Jump = 8
  # Potencia del salto fuerte
  Strong_Jump = 10
end

class Game_Character
def jumpa(x_plus, y_plus, high)
    if x_plus != 0 or y_plus != 0
      if x_plus.abs > y_plus.abs
        x_plus < 0 ? turn_left : turn_right
      else
        y_plus < 0 ? turn_up : turn_down
      end
    end
    new_x = @x + x_plus
    new_y = @y + y_plus
    if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
      straighten
      @x = new_x
      @y = new_y
      distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round
      @jump_peak = high + distance - @move_speed
      @jump_count = @jump_peak * 2
      @stop_count = 0
    end
  end
end

class Game_Player < Game_Character
  alias correr_salto_update update
  def update
    if Input.press? (Clark_System::Correr_Input)
      @move_speed = Clark_System::Correr_Speed  
      if Input.trigger? (Clark_System::Saltar_Input)
        if @direction == 2
          jump_down_strong
        end
        if @direction == 4
          jump_left_strong
        end
        if @direction == 6  
          jump_right_strong
        end
        if direction == 8
          jump_up_strong
        end
      end
    elsif  
      @move_speed = Clark_System::Normal_Speed
      if Input.trigger? (Clark_System::Saltar_Input)
        if @direction == 2
          jump_down
        end
        if @direction == 4
          jump_left
        end
        if @direction == 6  
          jump_right
        end
        if direction == 8
          jump_up
        end
      end
    end
    def jump_down
      jumpa (0, 2, Clark_System::Normal_Jump)
    end  
    def jump_left
      jumpa (-2, 0, Clark_System::Normal_Jump)
    end
    def jump_right
      jumpa (2, 0, Clark_System::Normal_Jump)
    end
    def jump_up
      jumpa (0, -2, Clark_System::Normal_Jump)
    end
    def jump_down_strong
      jumpa (0, 4, Clark_System::Strong_Jump)
    end
    def jump_left_strong
      jumpa (-4, 0, Clark_System::Strong_Jump)
    end
    def jump_right_strong
      jumpa (4, 0, Clark_System::Strong_Jump)
    end
    def jump_up_strong
      jumpa (0, -4, Clark_System::Strong_Jump)    
    end
  correr_salto_update
  end
end  
Sitiene alguna ayuda o critica constructiva son libres de decirmela

Ahora el 2° Scripts Mostrar el nombre del mapa

Código:



#=================================================================#
#=================================================================#
#  #*****************#      Muestra en nombre del mapa en que    #
#  #*** By Falcao ***#      se encuentra el jugador con efecto    #    
#  #*****************#      animado de fade.                      #
#        RMXP                        V 1.1                      #
#  Corregido por: Cloud_FFVII                                    #
#=================================================================#

module Fal_map_name
#------------------------------------------------------------------  
# Interruptor que desabilita la ventana de nombre
Disable_window = 50
#------------------------------------------------------------------
# Cambiar posision de muestra de la ventana, se lee de la sigiente
# manera, cambiar del 1 al 2
#
# 1 = posision frontal, es la que esta por defecto
# 2 = se muestra al lado inferir izquierdo
Change_posision = 1
#------------------------------------------------------------------
# Desabilitar nombre de mapa en mapas espesificos, por ejemplo al
# entrar a una casa no mostrar el nombre de mapa. basta con poner
# el ID del mapa entre los corchetes separando cada ID con una coma
# quiedaria asi:  Mapaid_Disables = [1,2,5,9]  los numeros son los
# ID de mapas especificados.
Mapaid_Disables = [ ]
#------------------------------------------------------------------
# Tiempo para desaparecer la ventana de nombre
Fade_time = 100
#------------------------------------------------------------------
end

class Window_Nmap < Window_Base
  def initialize
    super(230, -70, 190, 50)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 200
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 20
    data = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
    self.contents.draw_text(0, -7, 150, 32, data[$game_map.map_id].name, 2)
  end
end

class Game_System
  attr_accessor  :fade_time
  alias falcao_fading_initialize initialize
  def initialize
    @fade_time = 0
    falcao_fading_initialize
  end
end

class Scene_Title
  alias falcao19_command_new_game command_new_game
    def command_new_game
    falcao19_command_new_game
    $falref = true
  end
end

class Scene_Map
  include Fal_map_name
  alias falcao_Mname_main main
  def main
    @map_name = Window_Nmap.new
    if $falref == false
      @map_name.contents_opacity = 0
     @map_name.opacity = 0
    end
    if $game_switches[Disable_window] == false
      @map_name.visible = true
    else
      @map_name.visible = false
    end
    if Fal_map_name::Mapaid_Disables.include?($game_map.map_id)
      @map_name.visible = false
    end
    if Change_posision >= 2
    @map_name.x = -200; @map_name.y = 390
    end
    falcao_Mname_main
   @map_name.dispose
  end
  alias falcao_Mname_update update
  def update
    if $game_switches[Disable_window] == false
      @map_name.visible = true
    else
      @map_name.visible = false
    end
    if Fal_map_name::Mapaid_Disables.include?($game_map.map_id)
      @map_name.visible = false
    end
    @map_name.y += 2 if @map_name.y < 0 and Change_posision <= 1
    @map_name.x += 6 if @map_name.x < -4 and Change_posision >= 2
    if $game_system.fade_time == Fade_time
      @map_name.y -= 3 if @map_name.y > -90 and Change_posision <= 1
      @map_name.x -= 10 if @map_name.x < 20 and Change_posision >= 2
      @map_name.contents_opacity -= 5
      @map_name.opacity -= 5
      $falref = false
    else
      $game_system.fade_time += 1
    end
      falcao_Mname_update
   end
  alias falcao_transfer_player transfer_player
  def transfer_player
    falcao_transfer_player
    @map_name.contents_opacity = 255; @map_name.opacity = 200
    if Change_posision <= 1
      @map_name.x = 230; @map_name.y = -70
    elsif Change_posision >= 2
        @map_name.x = -200; @map_name.y = 390
      end
    $game_system.fade_time = 0;  @map_name.refresh
  end
end
Y el ultimo pero no menos importante

3° Scripts de SEGUIMINETO SCRIPTS
Código:

#--------------------------------------------
# Train_Actor
# Script de Seguimiento de Grupo
# fukuyama@alles.or.jp
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/
# Edición por Makerhack
# http://www.rpgmakerxp.com
# Shared & Upgraded by: Cloud_FFVII
# TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = false

TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20

#Input::DOWN  = 2
#Input::LEFT  = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP    = 8

DOWN_LEFT  = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT    = 7
UP_RIGHT   = 9
JUMP       = 5



class Game_Party_Actor < Game_Character

def initialize
  super()
  @through = true
end

def setup(actor)
  if actor != nil
    @character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
  else
    @character_name = ""
    @character_hue = 0
  end
  @opacity = 255
  @blend_type = 0
end

def screen_z(height = 0)
  if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
    return $game_player.screen_z(height) - 1
  end
  super(height)
end
#--------------------------------------------------------------------------

def move_down(turn_enabled = true)
  if turn_enabled
    turn_down
  end

  if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
    turn_down
    @y += 1
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
  if turn_enabled
    turn_left
  end
  if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
    turn_left
    @x -= 1
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
  if turn_enabled
    turn_right
  end
  if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
    turn_right
    @x += 1
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
  if turn_enabled
    turn_up
  end
  if passable?(@x, @y, Input::UP)
    turn_up
    @y -= 1
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
  unless @direction_fix
    @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
  end

  if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
     (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
    @x -= 1
    @y += 1
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------

def move_lower_right
  unless @direction_fix
    @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
  end
  if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
     (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
    @x += 1
    @y += 1
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------

def move_upper_left
  unless @direction_fix
    @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
  end
  if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
     (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
    @x -= 1
    @y -= 1
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------

def move_upper_right
  unless @direction_fix
    @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
  end
  if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
     (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
    @x += 1
    @y -= 1
  end
end

def set_move_speed(move_speed)
   @move_speed = move_speed
end
end

class Spriteset_Map

def setup_actor_character_sprites?
  return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end

def setup_actor_character_sprites(characters)
  if !setup_actor_character_sprites?
    index_game_player = 0
    @character_sprites.each_index do |i|
      if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
        index_game_player = i
        break
      end
    end

    for character in characters.reverse
      @character_sprites.unshift(
        Sprite_Character.new(@viewport1, character)
      )
    end
    @setup_actor_character_sprites_flag = true
  end
end
end

class Scene_Map

def setup_actor_character_sprites(characters)
  @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end

class Game_Party

def set_transparent_actors(transparent)
  @transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
  if @characters == nil
    @characters = []
    for i in 1 .. 4
      @characters.push(Game_Party_Actor.new)
    end
  end
  if @actors_chach == nil
    @actors_chach = []
  end
  if @actors_chach != @actors
    @actors_chach = @actors.clone
    for i in 1 .. 4
      @characters[i - 1].setup(actors[i])
    end
  end
  if $scene.instance_of?(Scene_Map)
    $scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
  end
end
def update_party_actors
  setup_actor_character_sprites
  transparent = $game_player.transparent
  if transparent == false
    if TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH
      transparent = $game_switches[TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
    else
      transparent = $game_player.transparent
    end
  end

  for character in @characters
    character.transparent = transparent
    character.set_move_speed($game_player.get_move_speed)
    character.update
  end
end

def moveto_party_actors( x, y )
  setup_actor_character_sprites
  for character in @characters
    character.moveto( x, y )
  end
  if @move_list == nil
    @move_list = []
  end
  for i in 0 .. 10
    @move_list[i] = nil
  end
end

def move_party_actors
  if @move_list == nil
    @move_list = []
    for i in 0 .. 10
      @move_list[i] = nil
    end
  end

  @move_list.each_index do |i|
    if @characters[i] != nil
      case @move_list[i].type
        when Input::DOWN
          @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
        when Input::LEFT
          @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
        when Input::RIGHT
          @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
        when Input::UP
          @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
        when DOWN_LEFT
          @characters[i].move_lower_left
        when DOWN_RIGHT
          @characters[i].move_lower_right
        when UP_LEFT
          @characters[i].move_upper_left
        when UP_RIGHT
          @characters[i].move_upper_right
        when JUMP
          @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
      end
    end
  end
end

class Move_List_Element
  def initialize(type,args)
    @type = type
    @args = args
  end

  def type() return @type end
  def args() return @args end
end

def add_move_list(type,*args)
  @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end

def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
  move_party_actors
  add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end

def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
  move_party_actors
  add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end

def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
  move_party_actors
  add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end

def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
  move_party_actors
  add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end

def move_lower_left_party_actors
  move_party_actors
  add_move_list(DOWN_LEFT)
end

def move_lower_right_party_actors
  move_party_actors
  add_move_list(DOWN_RIGHT)
end

def move_upper_left_party_actors
  move_party_actors
  add_move_list(UP_LEFT)
end

def move_upper_right_party_actors
  move_party_actors
  add_move_list(UP_RIGHT)
end

def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  move_party_actors
  add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end



module Game_Player_Module

def update
  $game_party.update_party_actors
  super
end

def moveto( x, y )
  super
  $game_party.moveto_party_actors( x, y )
end

def move_down(turn_enabled = true)
  if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
    $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
  end
  super(turn_enabled)
end

def move_left(turn_enabled = true)
  if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
    $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
  end

  super(turn_enabled)
end

def move_right(turn_enabled = true)
  if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
    $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
  end
  super(turn_enabled)
end

def move_up(turn_enabled = true)
  if passable?(@x, @y, Input::UP)
    $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
  end
  super(turn_enabled)
end

def move_lower_left
  if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
     (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
    $game_party.move_lower_left_party_actors
  end
  super
end

def move_lower_right
  if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
     (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
    $game_party.move_lower_right_party_actors
  end
  super
end

def move_upper_left
  if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
     (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
    $game_party.move_upper_left_party_actors
  end
  super
end

def move_upper_right
  if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
     (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
    $game_party.move_upper_right_party_actors
  end
  super
end

def jump(x_plus, y_plus)
  new_x = @x + x_plus
  new_y = @y + y_plus
  if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
    $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  end
  super(x_plus, y_plus)
end

# -----------------------------------------------

def get_move_speed
  return @move_speed
end
end

class Game_Player
include Game_Player_Module
end
Y Listo ya corregí el error del Scripts repetido cheers 

Y no se olviden de comentar o votar si les gusto avísenme y si buscan uno en general veré si lo tengo
Si el tema tiene Errores avisen ha si los corrigen el siguiente que baje sera especial

Que los desfruten y recuerden son 100% Gratis
Me despido con una frase Epica
´´Que el poder los protega Cool ´´



Última edición por Carlos_0208 el Dom Oct 20, 2013 3:33 am, editado 1 vez

allfenom2

avatar
¡Hola! lastima que yo no uso el XP hace mucho tiempo, pero seguro que a otros les sirve para sus proyectos Ópalo Sonriente

Por cierto, no se si soy yo, pero creo que el 2º y 3er Script son el mismo.

Un saludo.

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