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#1 [RPGMVXACE] Animar enemigos en el tankentai? el Jue Jun 27, 2013 8:50 pm

eibri

avatar
Hola soy nuevo en el foro y en el rpg maker tambien!

He estado haciendo un proyectito y me he instalado el script del tankentai para el ace pero no consigo animar a los enemigos, todo lo demas parece funcionar excepto eso. Y supuestamente solo hay que crear el enemigo como un chara y ponerlo en las carpetas  "battlers" y "characters" para luego poner ese chara como grafico del enemigo y por ultimo poner en notas/comentarios de ese enemigo esto <"animate"> y <"mirror"> para que este mirando hacia los protagonistas. Pero no consigo hacer que funcione. Cuando entro en la batalla solo se ve el grafico del chara  con todas sus posiciones como si fuera la imagen entera.

He buscado por muchos sitios pero no encuentro la solucion.

¿Alguien puede ayudarme o recomendarme otro script que haga lo mismo ?

#2 Re: [RPGMVXACE] Animar enemigos en el tankentai? el Sáb Jul 06, 2013 5:37 pm

myenemy

avatar
A ver... según veo, lo que hace es poner el chara hacia la izquierda o la derecha, (batalla lateral) y pegar al otro lado el monstruo. Lo que anima, es el chara, activando stepping animation dentro de la batalla. Lo de mirror, es para poner los charas a la izquierda y girar el monstruo a la derecha, y lo de animate, ni sale en el script.
Hasta donde he visto (aviso que no he visto mucho) tanketai no está preparado para animar battlers... A ver si encuentro algo.
[Edit] Solventado:
El script SideViewバトラー設定, cambialo a
Código:
#==============================================================================
# ■ SideViewバトラー設定 Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクション設定で作ったアクションをバトラーに貼り付けたり
#  バトラーに関する設定を行います
#==============================================================================
class SideView
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトラーアニメ画像の横・縦セル数 = [ 横, 縦] アニメさせない場合は[1, 1]
 #--------------------------------------------------------------------------
 def max_pattern
   # バトラーIDで分岐
   case id
   when  1 # 1番のアクター
     return [ 3, 4]
   when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで指定します)
     return [ 1, 1]
   else # 上のID以外を一括で設定
     return [ 3, 4] if id > 0 # 全アクター(IDがプラス)
     return [ 3, 4] if id < 0 # 全エネミー(IDがマイナス)
   end
   # 以降の設定でID分岐させる場合はこの記述を参考にしてください
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 影画像ファイル名  画像はCharactersフォルダに入れてください falseで影なし
 #--------------------------------------------------------------------------
 def shadow
   return "shadow01" if id > 0 # 全アクター
   return false      if id < 0 # 全エネミー
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトラー画像反転設定 初期状態でバトラー画像を反転させるならtrue
 #--------------------------------------------------------------------------
 def graphic_mirror_flag
   return false if id > 0 # 全アクター
   return false if id < 0 # 全エネミー
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトラー画像参照先固定 バトラーアニメ設定のインデックス参照を必ず""にするならtrue
 #--------------------------------------------------------------------------
 def graphic_fix
   return false if id > 0 # 全アクター
   return true  if id < 0 # 全エネミー
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 通常待機
 #--------------------------------------------------------------------------
 def normal
   return "通常待機"   if id > 0 # 全アクター
   return "待機固定WT" if id < 0 # 全エネミー
   # フルアクションではなくアクションだけを貼り付けることもできます
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ピンチ待機  HPが1/4以下の状態で行う待機アクション
 #--------------------------------------------------------------------------
 def pinch
   return "ピンチ待機" if id > 0 # 全アクター
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ステートアクション  複数重なった場合、表示優先度の高いステートが優先されます
 #--------------------------------------------------------------------------
 def state(state_id)
   # ステートIDで分岐
   case state_id
   when 1
     return "戦闘不能"     if id > 0 # 全アクター
     return "敵コラプス"   if id < 0 # 全エネミー
   when 2
     return "毒待機"
   when 6
     return "睡眠待機"
   when 3,4,5,7,8
     return "汎用状態異常待機"
   when 9
     return "防御待機"
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● コマンド入力後のアクション
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command
   # 選択したスキルIDで分岐
   case skill_id
   when 2
     return "コマンド後防御"
   end
   # 選択したスキルタイプで指定
   case skill_type
   when 1 # 特技
     return "コマンド後特技"
   when 2 # 魔法
     return "コマンド後魔法"
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 戦闘開始アクション
 #--------------------------------------------------------------------------
 def first_action
   return "戦闘開始味方" if id > 0 # 全アクター
   return "待機固定WT"   if id < 0 # 全エネミー
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 勝利アクション
 #--------------------------------------------------------------------------
 def win
   case id
   when  2,7,10 # 2・7・10番のアクター
     return "勝利ポーズバク転"
   else # 上記以外
     return "勝利ポーズ振り"
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 戦闘退場アクション  パーティの入れ替えが行われた際の退場アクション
 #--------------------------------------------------------------------------
 def remove_action
   return "味方退場"
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 逃走アクション
 #--------------------------------------------------------------------------
 def escape
   return "逃走"   if id > 0 # 全アクター
   return "敵逃走" if id < 0 # 全エネミー
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 逃走失敗アクション
 #--------------------------------------------------------------------------
 def escape_ng
   return "逃走失敗"
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● コマンド入力開始動作
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_b
   return "コマンド入力"
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● コマンド入力終了動作
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_a
   return "コマンド入力終了"
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 被ダメージアクション 
 #--------------------------------------------------------------------------
 def damage(attacker)
   # 受けた攻撃がクリティカルの場合
   if critical?
     return "被ダメージ大"
   # 回復の場合
   elsif recovery?
     # アクションを取らせたくない時はreturnのみを記述します
     return
   end
   # 受けたスキルIDで分岐
   case damage_skill_id
   when 1 # スキル1番の場合
     return "被ダメージ"
   when 136 # 特定のスキルにダメージアクションを取らせたくない時はここでreturnのみを記述します
     return
   end
   # 受けたアイテムIDで指定(回復の場合は既にアクションが決定されています)
   case damage_item_id
   when 1 # アイテム1番の場合
     return
   else
     # 上のアイテムID以外
     if damage_item_id != 0
       return
     end  
   end
   # ダメージが0の場合 (強化・弱体化魔法や防御、エネミーの逃走など)
   if damage_zero?
     return
   end
   # 上の設定に当てはまらない場合
   return "被ダメージ"
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 回避動作  被ダメージアクションと同じ分岐が可能です
 #--------------------------------------------------------------------------
 def evasion(attacker)
   return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合
   return "回避"
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 相手の攻撃ミス時の動作  被ダメージアクションと同じ分岐が可能です
 #--------------------------------------------------------------------------
 def miss(attacker)
   return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合
   return "回避"
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 武器アクション  通常攻撃のアクションを装備武器で指定します
 #                    エネミーは下のエネミー武器設定で持たせることができます
 #--------------------------------------------------------------------------
 def weapon_action
   # 武器IDで指定
   case weapon_id
   when 0 # 武器0番の場合(素手)
     return "通常攻撃"
   when 1 # 武器1番の場合
     return "斬り攻撃"
   end
   # 武器タイプで指定
   case weapon_type
   when 1 # 武器タイプ1番の場合
     return "斬り攻撃"
   when 4,5,7,8,9 # 複数まとめて指定する場合
     return "斬り攻撃"
   when 2
     return "拳攻撃"
   when 3
     return "突き攻撃"
   when 6
     return "弓攻撃"
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● エネミー右手武器 エネミーにも装備武器をID指定します
 #--------------------------------------------------------------------------
 def enemy_weapon1_id
   case id
   when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで分岐させます)
     return 10 # 武器IDを指定。0番は素手扱いです
   else
     return 0
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● エネミー左手武器 エネミーにも二刀装備武器をID指定します
 #--------------------------------------------------------------------------
 def enemy_weapon2_id
   return 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● エネミー盾 エネミーにも盾をID指定します 左手武器より優先されます
 #--------------------------------------------------------------------------
 def enemy_shield_id
   return 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 武器グラフィック指定 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択した際の
 # 参照先の画像をここで指定します
 # return "001-Weapon01" ←対応する武器グラフィックのファイル名を入れてください
 #                         武器グラフィックはCharactersフォルダに入れてください
 # 特定の武器を非表示にしたい場合は空の画像を用意して、それを指定します
 def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type)
   # 武器IDで指定
   case weapon_id
   when 1 # 武器1番の画像ファイル名
     return ""
   end
   # 武器タイプで指定
   case weapon_type
   when 6 # 武器タイプ6番の画像ファイル名
     return "bow01"
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 盾グラフィック指定 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択し、さらに
 # 武器アクションの逆手設定をtrueにした場合の参照先の盾画像をここで指定します
 #
 # return "001-Shield01" ←対応する盾グラフィックのファイル名を入れてください
 #                         盾グラフィックはCharactersフォルダに入れてください
 def shield_graphic(weapon_id, shield_type)
   # 防具IDで指定
   case shield_id
   when 41 # 防具41番(バックラー)の画像ファイル名
     return ""
   end
   # 防具タイプで指定
   case shield_type
   when 5 # 防具タイプ5番(小型盾)の画像ファイル名
     return ""
   end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルアクション
 #--------------------------------------------------------------------------
 def skill_action
   # スキルIDで指定
   case skill_id
   when 1 # スキル1番は通常攻撃なので、上の武器アクションを実行します
     return weapon_action
   when 2 # スキル2番は防御
     return "防御"
   when 3,4,5 # スキル3/4/5番は連続攻撃
     return weapon_action
   when 6 # スキル6番はエネミー逃走
     return escape
   when 7 # スキル7番は様子を見る
     return "様子見"
   when 128
     return "水鉄砲"
   when 129
     return "武器投げ"
   when 130
     return "5回攻撃"
   when 131
     return "カットイン攻撃"
   when 132
     return "ムービー攻撃"
   when 133
     return "オオカミ変身"
   when 134
     return "スキル派生"
   when 135
     return "暗転攻撃"
   when 136
     return "空中攻撃"
   end
   # スキル名で指定(データベースでIDを移動させても大丈夫なのでお勧めです)
   case skill_name
   when "背景変更サンプル"
     return "背景変更攻撃"
   when "ピクチャ攻撃サンプル"
     return "ピクチャ攻撃"
   end
   # スキルタイプで指定
   case skill_type
   when 1 # 特技
     return "汎用スキル"
   when 2 # 魔法
     return "汎用魔法"
   end
   # 上記以外
   return "汎用スキル"
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アイテムアクション
 #--------------------------------------------------------------------------
 def item_action
   case item_id # アイテムIDで指定
   when 1
     return "アイテム使用"
   else
     return "アイテム使用"
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● カウンタースキルID カウンター時のスキルIDを指定します
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ※データベースで設定された複数回攻撃は反映されません
 def counter_skill_id
   return 1
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 魔法反射アニメID 魔法反射時のアニメIDを指定します
 #--------------------------------------------------------------------------
 def reflection_anime_id
   return 118
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 身代わり開始アクション
 #--------------------------------------------------------------------------
 def substitute_start_action
   return "身代わり開始"
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 身代わり終了アクション
 #--------------------------------------------------------------------------
 def substitute_end_action
   return "身代わり終了"
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 身代わりされた側のアクション開始
 #--------------------------------------------------------------------------
 def substitute_receiver_start_action
   return "被身代わり開始"
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 身代わりされた側のアクション終了
 #--------------------------------------------------------------------------
 def substitute_receiver_end_action
   return "被身代わり終了"
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● エネミーのレベル  条件分岐などに利用するためのもので、パラメータは反映されません
 #--------------------------------------------------------------------------
 def level
   case id
   when -1 # 1番のエネミー
     return 0
   end
   return 0
 end
 
end

Y mete en battlers, un chara en lugar de una imagen por battler. Ojo, esto solamente sirve si TODOS están animados. En caso de no querer animar alguno, edita la imagen mostrando lo mismo en las 12 posiciones.
Creo que sirve para todos los tamaños, pero procura hacerlo a escala, y usar $ antes del nombre en caso de usar una imagen con espacio para 1 chara. Lo que no he logrado es el stepping animation on para los battlers, pero a ver si te vale así...
[Edit] Te haré una demo en un rato, que me aburro.

[Edit, espero que el último]
Spoiler:


Explica un poco los problemas
Para hacer un video que lo demuestre mejor, necesito grafista...
La demo

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