¡Bienvenido a Universo Maker!
¿Es esta la primera vez que visitas el foro? Si es así te recomendamos que te registres para tener completo acceso a todas las áreas y secciones del foro, así también podrás participar activamente en la comunidad. Si ya tienes una cuenta, conectate cuanto antes.
Iniciar Sesión Registrarme

No estás conectado. Conéctate o registrate

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo Mensaje [Página 1 de 1.]

#1 GUÍA PARA LA CREACIÓN DE MUNDOS el Dom Jun 23, 2013 12:45 pm

Reputación del mensaje :100% (1 voto)

Scarabeus

avatar
Hola a todos:

Como recién llegado a este foro y basándome en mi experiencia personal, me ha parecido bien realizar esta guía del diseño de Mundos y compartirla con los hambrientos diseñadores. Seguro que muchos no necesitan nada de esto, pero para otros puede ser un modo de comenzar algo nuevo y único. Por supuesto, no es obligatorio para nadie y es probable que haya otros métodos /guías mejores, pero voy a compartir con la comunidad lo que yo hago y que probablemente cuelgue en mi propia web algún día de estos.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

GUÍA PARA LA CREACIÓN DE MUNDOS EN RPG
Por Scarabeus

INTRODUCCIÓN


 Los juegos de rol (Roleplaying games o RPG) se caracterizan por tener mundos originales repletos de aventuras. Ya sea un juego tipo “sandbox”, una aventura corta, una gran aventura con campañas interconectadas o un mmorpg al uso, es sumamente importante un buen diseño de nuestro mundo de juego, pues si un mundo de juego resulta poco convincente, nuestros jugadores se cansarán de él y, probablemente, no quieran volver a perder el tiempo en nuestros juegos si son un conjunto de estancias y encuentros sin ton ni son.
Así pues, antes de comenzar a diseñar un juego de rol debemos tener las cosas muy claras, de modo que no nos veamos inmersos en una trama sin sentido o poco creíble. El jugador que frecuenta los rpg busca mundos exóticos, personajes únicos y aventuras interesantes. De nada sirve un entorno más o menos vistoso si todo eso falta. Juegos de rol de renombre se han caracterizado por su novedad, no por su monotonía, mientras que otros que no la tenían han caído en el olvido más absoluto.

PRIMEROS PASOS

Lo primero antes de empezar un rpg (independientemente del sistema utilizado) es hacer un diseño sobre papel. 
La razón para este escrito es la de tener un borrador en el cual apoyarnos para edificar nuestro mundo de juego. Poner las cosas por escrito ayudará a tener a mano y más o menos ordenada la información de una manera sencilla y ágil, de modo que no nos encontremos con incoherencias. 

Esta etapa es la que nos tiene que proporcionar respuestas a algunas, si no todas,  de las siguientes preguntas:

1- ¿Dónde ocurre nuestro juego?
2- ¿Cuándo ocurre nuestro juego?
3- ¿Qué ocurre en nuestro juego?
4- ¿Qué personajes influirán en la trama?
5- ¿Quién y cómo será nuestro protagonista?
6- ¿Quiénes y cómo serán sus compañeros/aliados?
7- ¿Quiénes y cómo serán sus enemigos?
8- ¿Qué objetivo buscamos al completar la aventura?
9- ¿Cómo será el mundo? ¿Y las ciudades? ¿y el entorno rural?
10- ¿Habrá misiones secundarias? ¿Cuántas? ¿Cómo?

Todo esto deberá estar muy clarificado antes de comenzar a diseñar ningún gráfico, nivel o mapeado para garantizar que nuestro proyecto llega a buen puerto. En esta fase, es muy importante decidir y diseñar nuestro mundo de juego de modo que sea lo más completo posible.


CAPÍTULO 1: GEOGRAFÍA Y CARTOGRAFÍA

El mundo de juego es el lugar donde ocurrirán nuestras aventuras. Ya sea un mundo de fantasía clásica, un mundo moderno o uno futurista, debe ser lo suficientemente atractivo y extenso como para empujar al jugador a explorarlo y quedarse con la sensación de no haberlo visto todo.

En esta etapa es bueno escribir fragmentos de texto que nos cuenten cómo es el mundo.

Aspectos generales de un mundo


1. Tipo de mundo: plano como “Mundodisco”, esférico o de otro modo (hay mundos de muchas formas en la literatura de fantasía)
2. Geografía: continentes, valles, montañas…
3. Climatología.
4. Habitantes.
5. Historia de las regiones del mundo “conocido” por los contemporáneos del personaje jugador .

Igualmente, podemos comenzar  esbozar mapas, ya sea un mapamundi o mapas de regiones concretas, a ser posible con nombres para reinos, ciudades, ríos, bosques, valles, etc. No hace falta ser un genio del dibujo, pero sí dedicarle un mínimo de tiempo. Una libreta es ideal y nos permitirá escribir cosas casi en cualquier lugar, tengamos a mano un portátil o no.

Básicamente habrá que dibujar continentes, ríos, caminos y ciudades con sus nombres. Es importante que los nombres sean “nuevos” y con un toque exótico. Que una fortaleza orca se llame como mi pueblo puede ser gracioso, pero es muy poco profesional.


¿Y si no se me ocurre cómo hacerlo? 


Bueno, hay varias opciones para generar un mundo:

1. Usar un mundo de fantasía ya creado.
Un ejemplo sería ambientarlo en cualquier saga conocida, como La Tierra Media o los Reinos Olvidados.  Recurrir a esto supone dominar perfectamente estos entornos de juego, con historia incluida. Lo realmente malo de este sistema es que esos mundos suelen ser ya conocidos y tienen sus grupos de fans, de modo que nos va a resultar muy complicado recrear la misma atmósfera sin que se convierta en un sucedáneo del original. Otro problema son las licencias que puedan exigirnos, pues son entornos con registro de propiedad intelectual. Si nuestro juego no es muy conocido y es para los colegas (y si no son demasiado exigentes) no pasa nada, pero si intentamos vender nuestro producto puede que nos veamos en alguna dificultad legal. En cualquier caso, el resultado será un tanto  carente de originalidad.

2. Copiar un mapa ya existente
No es la mejor opción, ciertamente, a menos que el mundo del juego vaya a ser nuestro mundo precisamente (no necesariamente en nuestra época). Sin embargo, la fórmula ha sido utilizada por ejemplo para hacer el mundo de Warhammer Fantasy, por la casi todo-poderosa Games Workshop. El procedimiento es más o menos el mismo siempre, es decir, coger un mapamundi y deformar ligeramente los continentes para que no sean los de siempre. La ventaja es que podemos cambiar nombres o adaptarlos a nuestros gustos y que las regiones climáticas están más o menos definidas, así que las culturas también pueden estarlo.

3. Una variante del anterior
Coger un mapa y darle la vuelta o verlo desde un ángulo poco usual. Muchas veces, esta solución obtendrá el efecto deseado siempre que no sea demasiado evidente (¡Hey, esto es Italia al revés!), momento en el que perderá la magia de la novedad.

4. Utilizar un programa cartográfico de ayuda
Como Hexographer, por ejemplo. Este programa es de pago pero tiene una versión gratuita limitada y permite diseñar mapas basados en hexágonos. La ventaja de este sistema es que nos proporciona “tiles” para poder situar casi todo de una manera agradable y sencilla. Por lo demás, tampoco es nada que no pueda hacerse en un papel cuadriculado con algo de pericia. 

5. Utilizar diseños de objetos cotidianos o planos de estructuras 
Por ejemplo, los jardines de un parque pueden, con trabajo y esfuerzo, dar lugar a la forma de continentes y océanos. Usar Google Maps y vista aérea de tu propio barrio puede ser una opción para ello.

6. Dibujo al azar
Comenzar a dibujar, a mano alzada y con trazos al azar, formas en un papel que representen los accidentes geográficos. A veces, de este método funciona de veras y nos dará perfiles nuevos y originales. Requiere completar a mano después.

7. Utilizar las herramientas de dibujo de programas de diseño:
Algunas de ellas, tales como el tileado por aerógrafo o “spray” nos permiten dibujar manchas a nuestro capricho que luego podemos terminar de perfeccionar. Este método da lugar a mapas espectaculares y, sobre todo, nuevos

En cualquier caso, lo mejor es dibujar los mapas de manera original, con un lapicero sobre un papel, poner unos pocos detalles e ir completando sobre la marcha. A medida que vayamos avanzando, podemos ir rellenando los huecos y perfilando aún más la geografía política de las zonas.



Última edición por Scarabeus el Dom Jun 23, 2013 1:11 pm, editado 2 veces

#2 CAPÍTULO 2: HISTORIA DEL MUNDO el Dom Jun 23, 2013 12:45 pm

Scarabeus

avatar
CAPÍTULO 2: HISTORIA DEL MUNDO

 Todo mundo de un rpg tiene detrás una historia rica en contenidos que se supone gestada a lo largo de siglos. Esto da pie a involucrar a nuestros protagonistas en las tramas del mundo, así como le da credibilidad al entorno. En una frase, la inmersión depende de la credibilidad del mundo.

Algunos apuntes al respecto:

1. Cosmogonía: el origen del mundo
Los mundos de fantasía son originados por los dioses, por el azar, por el conflicto de los dioses, etc. A veces no es importante, pero basta ver el origen de los mundos en las diversas mitologías para sacar buenas ideas al respecto.

2. Razas del mundo:
Escribir una par de párrafos acerca de las posibles razas que poblarán nuestro mundo, así como de las características físicas y culturales nos puede ayudar a desarrollar y enriquecer nuestro mundo. 

Algunas preguntas pueden ser: 
¿Son humanoides? ¿Viven mucho o poco? ¿Poseen magia o no? ¿Son terrestres, marinos, de superficie o de las profundidades? ¿Son civilizados o unos salvajes? ¿Algunas son recientes y otras muy antiguas? ¿Hay razas extinguidas? 

Hay razas de todos los modos posibles más allá de los clásicos enano, elfo, gnomo, orco y humano en la literatura. También hay mundos de juego en los que sólo una raza es la jugable (por ejemplo los humanos en Guild Wars 1, en Conan el Bárbaro) aunque las diferencias aquí son culturales sobre todo. Evidentemente, los humanos son los más fáciles de crear, ya que se parecerán mucho a nosotros, pero puede haber variedades más que interesantes por ahí. La creatividad puede ser la clave de un juego diferente en muchos aspectos.

3. Un poco de historia
Puede que las razas del mundo estén en conflicto unas con otras o puede que vivan en paz. Quizá haya un imperio malvado que amenace con dominar el mundo o quizá tan sólo sea una región del mismo. Es posible haya diferentes reinos en el mundo de juego y que haya regiones sin población. En cualquier caso, todos estos reinos o sociedades tendrán una historia a cuestas que podemos escribir en pequeños pasajes (no hace falta escribir toda la historia, sólo lo relevante) y que el jugador podrá encontrar en libros o en conversaciones sueltas. Cuanta más riqueza, mejor.

4. El presente
La historia del presente se escribió en el pasado. Recordar esto nos servirá para poder relacionar los acontecimientos del presente con los que ocurrieron hace tiempo. Esto explicaría por qué una raza siente animadversión por otra (elfos y enanos de Tolkien, por ejemplo) o por qué determinadas razas dominan el panorama en determinados momentos. De nuevo, la coherencia es nuestra amiga y los países que fueron amigos no serán enemigos sin una buena razón, por poner un ejemplo.

Por otro lado, el pasado es la fuente de numerosas aventuras. ¿Cómo se originaron los túmulos que el aventurero debe explorar? ¿Por qué está prohibida la entrada en ese bosque ancestral? ¿Quién conquistó el reino y quién resulto vencido? Todas esas cuestiones pueden darnos ideas para diferentes misiones, ya sea de la trama principal como de las secundarias.



Última edición por Scarabeus el Dom Jun 23, 2013 1:12 pm, editado 2 veces

#3 CAPÍTULO 3: CULTURAS Y SOCIEDADES el Dom Jun 23, 2013 12:46 pm

Scarabeus

avatar
CAPÍTULO 3: CULTURAS Y SOCIEDADES


Las razas inteligentes se suelen organizar, salvo raras excepciones, en sociedades. De ahí la existencia de ciudades, villas y pueblos en los que acometer diferentes aventuras, normalmente bajo el dominio de un gobernante local o un conjunto de ellos.

Una pincelada de color es decidir el tipo de sociedad que domina en una determinada región o pertenece a alguna raza. 

De nuevo, algunas posibilidades:
1. Monarquía: 
Reyes y reinas dominan los diferentes territorios, inmediatamente por encima de una sociedad de nobles mayores y nobles menores. Debajo del todo están los campesinos y los esclavos, mientras que en medio pueden existir diferentes capas sociales de burgueses, agrupados en gremios. Es la típica sociedad medieval, en la que los individuos tienen derechos diferentes según su origen y, normalmente, no se cambia de estamento así como así. El poder es hereditario.

2. Tiranía: 
Igual que la monarquía, pero los gobernantes son crueles déspotas que ejercen un poder absoluto amparados en la violencia, el miedo y el dominio absoluto. Normalmente, hay mucha corrupción en los mandos intermedios y es frecuente que surjan focos de rebelión entre los menos favorecidos, alentado por aquellos que quieren derrocar al tirano para ponerse en su lugar (generalmente para hacer lo mismo)

3. Magocracia: 
Tan sólo los poseedores de talentos mágicos son dignos de pertenecer a la nobleza, mientras que los demás seres no-mágicos son vasallos con menos derechos que los dotados de poderes. La presencia de magia “salvaje” puede ser perseguida o prohibida, o quizá haya eruditos capaces de captar nuevos adeptos para sus grupos. Dentro de los usuarios de la magia, podría haber rencillas y luchas internas por el poder.

4. Teocracia: 
Una o varias religiones controlan la sociedad, de modo que los acólitos de los diferentes credos compiten entre sí por tener el mayor número de fieles y, por tanto, mayor cuota de poder. Podría ser que algunas religiones fueran perseguidas o que incluso sólo hubiera una de ellas dominando el panorama. Sus líderes gobiernan con derecho divino, siendo ellos mismos representantes de los dioses (que esto sea cierto o no, depende de ti como creador del mundo). Toda la vida de la sociedad se rige mediante preceptos y salirse de ellos puede suponer el destierro o la muerte. Si el gobernante es un avatar de un dios, otros dioses rivales podrían mover sus peones para derrocarlo, independientemente de cuantos mortales caigan en el proceso.

5. Cultura tribal: 
Los territorios son controlados por diferentes tribus, normalmente bajo un cacique local. A veces, hay disensión entre los grupos tribales y surgen la guerra. Indicado en culturas bárbaras o tecnológicamente atrasadas. No hay división del trabajo y cada individuo sabe hacer de todo para sobrevivir, siendo la familia la unidad básica social.

6. Monasterios y centros del saber: 
Los habitantes viven dispersos en un territorio más o menos extenso, normalmente con un relieve accidentado o difícil de modo que el acceso a las comunidades de monjes es complicado y suelen estar aisladas. Puede tratarse de eruditos, de monjes guerreros o de escuelas de asesinos, por poner tres ejemplos.

7. Imperio: 
Un gobernante ha logrado unir varios reinos, generalmente por la fuerza de las armas. Un Imperio es una estructura gigantesca con muchos niveles sociales, normalmente unidos por leyes y derechos comunes. Que sea un imperio benévolo o uno tiránico es cosa tuya, pero muchas veces se sacrifica la libertad del individuo por el bien común. En un Imperio puede haber luchas internas entre las diferentes casas nobles, así como mucha corrupción a medida que las poblaciones se distancian de la metrópoli. En cualquier caso, sus capitales son enormes y sus ejércitos casi indestructibles.

8. Democracia: 
Propia de culturas civilizadas, en las que sus habitantes eligen a sus dirigentes por votación. Este derecho a voto puede ser abierto a todo el mundo o tan sólo a algunos individuos. Ejemplos de sociedades con el concepto: Grecia y, curiosamente, los Vikingos.

El nivel tecnológico también es determinante de una sociedad. Así, es habitual que el nivel tecnológico elegido por la mayoría de las ambientaciones sea el típicamente medieval, aunque existen otros periodos históricos y culturales muy interesantes:

1. Mundo antiguo: Grecia, Roma, Egipto, Babilonia. Olvidaos del pergamino e incluso del acero.
2. Oriente: China, Japón feudal. Gobiernos tiránicos y muchas conductas limitadas a una minoría.
3. Nórdico: el mundo de las sagas y los vikingos. Un mundo de héroes y proezas excepcionales.
4. Renacimiento: primeras armas de fuego, algunos avances en ingeniería civil (conducciones de agua…) o militar (máquinas de asedio, cañones). Se cuestiona el poder de los que mandan. 



Acerca de las armas de fuego e ingeniería


Últimamente se ha puesto de moda en muchos juegos incluir armamento moderno en ambientaciones medievales (véase World of Warcraft, por ejemplo). En estos casos habrá que proceder con precaución, pues históricamente las armas de fuego acabaron con el poder de las órdenes de caballería y dieron la posibilidad de que cualquier hombre entrenado supusiera una amenaza a los que ostentaban el poder. Esto supondrá que habrá importantes cambios sociales.  De hecho, en su día las ballestas fueron prohibidas por el mismo motivo y había que tener un permiso (bula) para portarlas sin sufrir la condena a excomunión.

Por otro lado, la presencia de armamento moderno hizo que fueran inútiles las murallas y los castillos, siendo sustituidos por otras estructuras. Asimismo, la presencia de vehículos a motor cambiará el modo en el que los habitantes se desplacen por el mundo, incluidas las distancias. Una orden de caballería típica dejaría de tener sentido porque se habría quedado obsoleta. Que haya armas de fuego o tecnologías modernas en un mundo supondrá que determinadas cosas no sería coherente que existieran o que estuvieran desapareciendo y todo eso debería ser cuidadosamente tenido en cuenta al desarrollar el mundo de juego.


Acerca de la magia


El uso de la magia también supondrá una modificación de la cultura. Una sociedad muy mágica tendrá muchas soluciones poco convencionales para los problemas cotidianos, mientras que en otras la magia podría estar restringida a unos pocos o prohibida del todo. 
Es de esperar que si la magia es frecuente, los ejércitos cuenten con unidades de magos de batalla y que las guerras sean muy diferentes a las de la época medieval, así como que las medidas de protección frente a la magia sean habituales.
Por el contrario, si la magia es escasa, su uso podría ser excepcional e incluso extraño.



Última edición por Scarabeus el Dom Jun 23, 2013 12:56 pm, editado 1 vez

#4 CAPÍTULO 4: LOS NÚCLEOS DE POBLACIÓN el Dom Jun 23, 2013 12:47 pm

Scarabeus

avatar
CAPÍTULO 4: LOS NÚCLEOS DE POBLACIÓN


Ya sea como fuente de aventuras, de ingresos o como lugares de venta de mercancía y propagación de rumores, las poblaciones son un clásico en los juegos de rol. Las poblaciones deberían ir en consonancia con su población.

Tipos de población

1. Aldeas
2. Pueblos
3. Villas
4. Ciudades pequeñas
5. Ciudades grandes

El tamaño de una población vendrá marcado por la posibilidad de que todos sus habitantes puedan abastecerse con cierta regularidad o morirán de hambre. 

También influirá en los bienes y servicios que se puedan obtener entre sus muros. Así, probablemente puedas encontrar/vender objetos de gran calidad en una gran urbe, mientras que en un pueblo de mala muerte puede que nadie te compre esa espada-tumularia-ancha-élfica-sagrada que obtuviste en tus aventuras, precisamente porque nadie tiene tanto dinero como para permitírselo. Es mas, si se corre el rumor, probablemente alguien intente robártela para venderla en el lugar apropiado.


Entidades y gente importante en las ciudades
En una ciudad grande además suele haber grupos diferentes:

1. Gremios de  profesionales (herreros, magos, carpinteros, mercaderes, etc)
2. Nobles y burgueses.
3. Guardia de la ciudad.
4. Sacerdotes de los dioses, con sus correspondientes fieles.
5. Clientes de mercados, posadas y tabernas.
6. Ladrones de poca monta y verdaderos criminales.
7. Organizaciones o “guilds” de asesinos, contrabandistas, etc.
8. Mendigos y desamparados (grandes fuentes de información a cambio de unas monedas)
9. Grupos sociales extraños (por ejemplo, un barrio goblin)

Estaría bien que tuviéramos una lista de nombres y personalidades importantes en la ciudad para luego poder situarlos en las tramas y en los propios mapeados.


Otros detalles importantes


Hay que pensar las siguientes cuestiones en una población:

1. ¿Vive de la agricultura, ganadería, pesca o minería? ¿Se basa en el comercio o en la industria?
2. ¿Se encuentra en una zona fronteriza o en territorio pacificado?
3. ¿Cómo es el gobierno de la ciudad? ¿Quién manda?
4. ¿Qué leyes tienen sus habitantes?
5. ¿Cuán de ricos o pobres son?
6. ¿Aceptan a los visitantes sin más o son desconfiados?
7. ¿Qué razas/culturas la habitan? ¿Cómo viven?
8. ¿Ha sido un lugar relevante en la historia? ¿Lo sigue siendo?
9. ¿Es importante en la vida política del reino? ¿Podría ser el objetivo de un enemigo poderoso?

Responder a estas preguntas hará que se nos ocurran aventuras y misiones, sólo por el hecho de escribir una breve descripción de cada lugar.

Por ejemplo:

“Villa Reimk es una población pequeña gobernada por un Barón (Lord Tradley) y que está situada al pie de las Montañas Grises. Dada la cercanía a la cordillera, sus habitantes viven principalmente de la minería y deben proteger sus dominios de las periódicas incursiones de los orcos de las montañas, por lo que son desconfiados y se refugian detrás de gruesos muros de piedra. Últimamente la producción de metales ha disminuido y el Barón desea que un grupo de aventureros descubra la razón a cambio de una buena paga.”


Con este breve apunte ya tenemos una fuente de aventuras que pueden inspirar otras misiones y lugares.



Última edición por Scarabeus el Dom Jun 23, 2013 1:15 pm, editado 3 veces

#5 CAPÍTULO 5: LAS ZONAS DESPOBLADAS el Dom Jun 23, 2013 12:47 pm

Scarabeus

avatar
CAPÍTULO 5: LAS ZONAS DESPOBLADAS


Fuera de los núcleos de población es donde los aventureros podrán encontrar sus tan queridas aventuras y tesoros (y la muerte en algunos casos). Estos terrenos se denominan “campo” o “despoblado”.

Características de las zonas despobladas:

1. No hay nadie en muchos kilómetros a la redonda
2. A menudo, hay bandidos y bestias salvajes
3. Salvo en las “calzadas reales”, no habrá guardias o puestos de abastecimiento.
4. Pueden ser el lugar escogido para que criaturas hostiles establezcan sus centros de población.
5. Son el lugar perfecto para encontrar tesoros perdidos o ruinas olvidadas.

Normalmente, podremos establecer diferentes ambientes, que nos guiarán a la hora de poner determinados eventos o no.

Posibles ambientes en las zonas despobladas:


1. Bosque templado, nórdico o cálido. Selvas...
2. Colinas.
3. Montañas.
4. Bosques impenetrables, malditos o restringidos (por ejemplo, un bosque sagrado para elfos, los cuales matan a todo el que cruza sus límites)
5. Praderas.
6. Costas, playas, acantilados.
7. Pantanos.
8. Zonas extrañas (regiones arrasadas por la magia, por el Caos o por una enfermedad contagiosa)

La vida en el campo es imprevisible y la climatología puede jugar malas pasadas y obligar a los aventureros a tener que sobrevivir en ambientes hostiles. Esto da lugar a muchas diferentes maneras de disfrutar del juego alejándose del estereotipo “montruos-botín-experiencia”.

Situaciones interesantes en las zonas despobladas

1. Emboscadas.
2. Acampadas.
3. Precipitaciones (lluvia, nieve)
4. Rastros de animales u otras criaturas.
5. Hambre y sed (cansancio). 
6. Búsqueda de recursos (caza, pesca, crafteo, etc)

También es interesante realizar una lista de posibles encuentros en la zona  (por ejemplo, “Arañas gigantes en el Bosque de los Ancianos”) y de lugares de aventuras.

Posibles lugares de aventuras:


1. Ruinas (habitadas o no)
2. Antiguos campos de batalla.
3. Minas (abandonadas o no)
4. Lugares malditos o bendecidos (altares de dioses, círculos de hadas, piedras de sacrificio…)
5. Cuevas ( bandidos, trols, goblins) y madrigueras.
6. Tesoros enterrados (de hace tiempo o de un grupo de bandidos locales)
7. Viajeros perdidos.
8. Cazadores de tesoros (rivales del grupo o no)
9. Criaturas poderosas (una bruja del bosque, un dragón, un ogro…)
10. Estanques y ríos (vedados o no)
11. Pasos secretos.
12. Entradas al mundo subterráneo.
13. Portales de invocación/teletransporte.


Todo esto, como en el caso de las poblaciones, nos da la posibilidad de crear muchas y variadas misiones, tanto principales como secundarias, y deberíamos ponerlo todo por escrito.


FINALIZANDO EL DISEÑO


Hay que procurar que el conjunto sea lógico y coherente. Tenerlo todo puesto por escrito nos permitirá avanzar en nuestro juego y dedicarnos a elaborar un guión interesante sin embrollarlo todo, para luego dedicarnos a las tareas de programación, diseño gráfico, selección de materiales (audio) y organizar los objetos relevantes, las aventuras y todos los personajes que saldrán en nuestro juego, tanto aliados como enemigos.

Hay que tener en cuenta que el diseño de un mundo de juego nunca termina y que siempre podemos modificarlo y ampliarlo, de modo que el producto final sea diferente de la idea original. Si nos gusta cómo queda, podemos proseguir. Si no, habrá que volver a la “mesa de trabajo” hasta que nos satisfaga como creadores.
Trabajar con disciplina, no desechar ninguna idea, ponerlas todas por escrito, revisarlo todo y estar dispuesto a dar marcha atrás en todo instante, son algunas de las claves del éxito en el diseño de un buen mundo de juego para un rpg. El acabado final seguramente mejore si se siguen estos consejos.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Y aquí termina esta Guía del Diseño de Mundos para RPG. Seguramente, puedan escribirse muchas más cosas o se queden otras en el tintero, pero lo voy a dejar para una futura revisión o ampliación de la misma.

Espero que esta guía le sirva a más de uno como ayuda para realizar sus mundos y que estos sean lo más originales posibles. Esto, y no tanto los gráficos o sonidos de un juego, es lo que hace los cimientos de un buen mundo de juego y es la base de los “grandes clásicos” del género.

Feliz makeo,

Scarabeus, Junio de 2013

#6 Re: GUÍA PARA LA CREACIÓN DE MUNDOS el Sáb Jun 29, 2013 10:04 am

Cuervoso

avatar
Vaya, te has dado un buen tiempo escribiendo ésto (y yo leyéndolo). A mi parecer no sólo está redactada de manera fácilmente comprensible, sino que presentas la construcción del mundo siguiendo un orden lógico y adecuado. El cual, de hecho, se parece ligeramente al orden en el que yo formulo mis ideas para los proyectos en los que trabajo; sólo que yo lo hago mentalmente.

En fin, puedes sentirte orgulloso, porque has hecho un gran trabajo. Sin duda alguna le será de ayuda a todos aquellos novatos; tanto en el making, como en el guionismo en general.

+5 Makedas. Un aporte descomunal.

Saludos.



Última edición por DarkRaven el Mar Jul 09, 2013 9:11 am, editado 1 vez






Cuervoso! No te pases ¬_¬

#7 Re: GUÍA PARA LA CREACIÓN DE MUNDOS el Lun Jul 01, 2013 7:51 pm

Aegrotus

avatar
gracias por la guía me parece un buen aporte para quienes consiguen trabajar de forma eficiente haciendo uso de método. Creo que será muy útil para quienes gustamos de trabajar el maker como si fuese una clase más de la carrera universitaria.

#8 Re: GUÍA PARA LA CREACIÓN DE MUNDOS el Lun Jul 08, 2013 9:43 am

Scarabeus

avatar
¡ Gracias ! Ópalo Contento 

#9 Re: GUÍA PARA LA CREACIÓN DE MUNDOS el Mar Jul 09, 2013 3:44 am

KT_RH

avatar
Vaya, excelente trabajo amigo, se nota que manejas el tema de la creación de mundos e historias interesantes, me sirve mucho esta guía

#10 Re: GUÍA PARA LA CREACIÓN DE MUNDOS el Miér Ago 21, 2013 5:51 pm

Scarabeus

avatar
Un placer;) 

#11 Re: GUÍA PARA LA CREACIÓN DE MUNDOS el Jue Ago 22, 2013 2:31 pm

rpgmanumaker

avatar
No podrías hacer un pdf de esto... o un documento microsoft world... para descargar... Esta buena la guía...

#12 Re: GUÍA PARA LA CREACIÓN DE MUNDOS el Vie Ago 23, 2013 10:10 pm

Dream

avatar
Un gran tesoro de informacion para todos los niveles de experiencia. Muy interesante.

#13 Re: GUÍA PARA LA CREACIÓN DE MUNDOS el Lun Ene 27, 2014 3:29 pm

JudasPresley

avatar
Gracias me ha venido genial para organizar un poco tareas! ;]

Contenido patrocinado


Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba  Mensaje [Página 1 de 1.]

Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.