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#1 Creando Escena de Titulo por Engines el Mar Ago 07, 2012 1:32 am

Razor

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Tutorial: Menú de Título


Bien, en esta ocasión mostraré como armar tu propia pantalla de título por medio de engines, es simple y sencillo de hacer, se concreta en 4 simples eventos, espero que les agrade el tutorial y el resultado.



Outcome:


  • Antes de todo es necesaria la preparación por ello vamos a remover la pantalla de inicio por defecto del RPG Maker XP, para lograr esto bastará con adicionar esta modificación del script Scene_Title encima de main:
    Código:
    #==============================================================================
    #  Remover Escena de Titulo
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class performs title screen processing.
    #==============================================================================
    class Scene_Title
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Main Processing
    #--------------------------------------------------------------------------
    def main
      # If battle test
      if $BTEST
    battle_test
    return
      end
      # Load database
      $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
      $data_classes      = load_data("Data/Classes.rxdata")
      $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
      $data_items        = load_data("Data/Items.rxdata")
      $data_weapons      = load_data("Data/Weapons.rxdata")
      $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
      $data_enemies      = load_data("Data/Enemies.rxdata")
      $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
      $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
      $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
      $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
      $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
      $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
      # Make system object
      $game_system          = Game_System.new
      # Reset frame count for measuring play time
      Graphics.frame_count  = 0
      # Make each type of game object
      $game_temp          = Game_Temp.new
      $game_system        = Game_System.new
      $game_switches      = Game_Switches.new
      $game_variables    = Game_Variables.new
      $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
      $game_screen        = Game_Screen.new
      $game_actors        = Game_Actors.new
      $game_party        = Game_Party.new
      $game_troop        = Game_Troop.new
      $game_map          = Game_Map.new
      $game_player        = Game_Player.new
      # Set up initial party
      $game_party.setup_starting_members
      # Set up initial map position
      $game_map.setup($data_system.start_map_id)
      # Move player to initial position
      $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
      # Refresh player
      $game_player.refresh
      # Run automatic change for BGM and BGS set with map
      $game_map.autoplay
      # Update map (run parallel process event)
      $game_map.update
      # Switch to map screen
      $scene = Scene_Map.new
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Battle Test
    #--------------------------------------------------------------------------
    def battle_test
      # Load database (for battle test)
      $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
      $data_classes      = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
      $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
      $data_items        = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
      $data_weapons      = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
      $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
      $data_enemies      = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
      $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
      $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
      $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
      $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
      $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
      $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
      # Reset frame count for measuring play time
      Graphics.frame_count = 0
      # Make each game object
      $game_temp          = Game_Temp.new
      $game_system        = Game_System.new
      $game_switches      = Game_Switches.new
      $game_variables    = Game_Variables.new
      $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
      $game_screen        = Game_Screen.new
      $game_actors        = Game_Actors.new
      $game_party        = Game_Party.new
      $game_troop        = Game_Troop.new
      $game_map          = Game_Map.new
      $game_player        = Game_Player.new
      # Set up party for battle test
      $game_party.setup_battle_test_members
      # Set troop ID, can escape flag, and battleback
      $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
      $game_temp.battle_can_escape = true
      $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
      # Play battle start SE
      $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
      # Play battle BGM
      $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
      # Switch to battle screen
      $scene = Scene_Battle.new
    end
    end
  • Algo más sería implementar este mini-tileset en tu proyecto, no tiene una función de muy alta prioridad pero sirve para más comodidad a la hora de hacer engines:
    Tileset:
    Configuralo en la base de datos para que el tile que tiene el símbolo de no-paso pues no pase.
  • También necesitarás unas cuantas imágenes, por cualquier mal andanza adjunte el PSD de todas las imagenes al engine, aquí puedes descargar el engine junto con el PSD:


  1. Para empezar vamos a crear un evento en proceso paralelo, este será el que ponga todo en su lugar en una primera estancia, entonces vamos a poner unos cuantos comandos, primero vamos a prohibir que el jugador pueda abrir el menú, luego insertamos las imágenes previamente hechas al final movemos el evento con un salto en eje Y de +2 y activamos un interruptor local, tal como lo podemos ver en estas imágenes:
    Primer Evento:

    Página 1

    Página 2

  2. Ahora creamos otro evento abajo de la posición inicial del héroe, este indicara la opción de nuevo juego, recuerda crear en este punto 3 interruptores o más dependiendo de las opciones que quieras en tu juego, el evento tendrá estos comandos:
    Segundo Evento:

    Página 1

    Página 2

  3. Otro evento más en la posición inferior al último, este indica la opción de continuar, tiene estos comandos:
    Tercer Evento:

    Página 1

    Página 2

  4. Para finalizar los eventos creamos el último que indica la opción de salir, recuerda que puedes seguir creando opciones a tu gusto siguiendo este tipo de patrón en tus eventos, estos son los comandos que posee el evento:
    Cuarto Evento:

    Página 1

    Página 2

  5. Aquí dejo la screen que muestra el posicionamiento de todos los eventos en el mapa:
    Spoiler:

Como observaciones, recuerda que la activación o no de uno de los interruptores puede impedir el movimiento entre las opciones, también puedes alterar el tono de las imágenes cuando estas encima de ellas, simplemente modifica el valor de tono de la imagen correspondiente en su evento.

Cualquier duda o comentario puedes postearlo a continuación.

Eso es todo.
Out.-





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