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#1 [RPG Maker XP] Objetos en el mapa el Dom Jul 22, 2012 6:03 am

Night

avatar
Script: Objetos en el mapa
Autor: Rudy_Guillian
Versión: Final
Editado por: PrincipeDragon
Descripción:
Lo que hace este script es que muestra en la esquina inferior izquierda los objetos en el mapa, donde tambien podras usarlos directamente sin necesidad de entrar en el menu.
Este script fue editado y esta totalmente libre de bugs.


Código:

#==============================================================================
# Objetos Mostrado en el Mapa
# Autor: Rudy_Guillian
# Fecha: 15-6-2007
#==============================================================================
# Editado por: PrincipeDragon
# Fecha: 25-06-2007
#==============================================================================
# Descripción:
# Este script muestra en la pantalla del juego (parte baja del lado izquierdo)
# los objetos que llevas, que lo podrás utilizar presionando A y selecionando
# entre las letras "Q" y "W".
# Un ejemplo es el Juego de KH de gba cuando se esta en batalla.
#==============================================================================
# Utilización:
# Para activarlo se necesita tener el interruptor 50 activado, y para
# desactivarlo hay que apagar el interruptor.
# Si no deseas utilizar el Interruptor 50 solo debes cambiar el numero que
# esta al lado de INTERRUPTOR, al principio de este script.
#
#==============================================================================
 
 
$obj_index = 0
INTERRUPTOR = 50 # Cambia 50 por el interruptor que quieras.
 
#================
# Scene_Map : Escena que muestra script en el Mapa.
#================
class Scene_Map
alias guil_main main
def main
@objects_window = Window_Objects.new
guil_main
#@objects_window.dispose
end
alias guil_update update
def update
@objects_window.visible = $game_switches[INTERRUPTOR]
@objects_window.update
@data = []
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
if Input.trigger?(Input::L)
if @data.size != 0 && $game_switches[INTERRUPTOR] == true
if $obj_index == 0
$obj_index = @data.size - 1
$game_system.se_play($data_system.equip_se)
else
$obj_index -= 1
$game_system.se_play($data_system.equip_se)
end
end
end
#if Input.trigger?(Input::R)
# if @data.size != 0 && $game_switches[INTERRUPTOR] == true
# if $obj_index == @data.size - 1
# $game_system.se_play($data_system.equip_se)
# $obj_index = 0
#else
# $game_system.se_play($data_system.equip_se)
# $obj_index += 1
# end
#end
#end
if Input.trigger?(Input::X)
if @data.size != 0 && $game_switches[INTERRUPTOR] == true
@item = @data[$obj_index]
if $game_party.actors[0].dead?
$game_party.actors[1].item_effect(@item)
else
$game_party.actors[0].item_effect(@item)
end
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
$game_system.se_play(@item.menu_se)
if @item.consumable
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
end
end
end
guil_update
end
end
 
#================
# Window_Objects : Ventana que crea los Iconos y los numeros.
#================
class Window_Objects < Window_Base
def initialize
super(-16, 364, 147, 147)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
self.contents.font.size = 15
refresh
end
def main
$game_switches[INTERRUPTOR] = true
end
def refresh
self.contents.clear
@data = []
@number = []
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
@number.push($game_party.item_number(i))
end
end
if @data.size != 0
if $obj_index >= @data.size
$obj_index = @data.size - 1
end
 
@icon1 = Sprite.new
if $obj_index - 2 >= 0
@icon1.bitmap = RPG::Cache.icon(@data[$obj_index - 2].icon_name)
else
if $obj_index == 0
@icon1.bitmap = RPG::Cache.icon(@data[@data.size - 2].icon_name)
else
@icon1.bitmap = RPG::Cache.icon(@data[@data.size - 1].icon_name)
end
end
@icon1.zoom_x = 0.5
@icon1.zoom_y = 0.5
@icon1.x = 0
@icon1.y = 385
 
@icon2 = Sprite.new
if $obj_index - 1 >= 0
@icon2.bitmap = RPG::Cache.icon(@data[$obj_index - 1].icon_name)
else
if $obj_index == 1
@icon2.bitmap = RPG::Cache.icon(@data[0].icon_name)
else
@icon2.bitmap = RPG::Cache.icon(@data[@data.size - 1].icon_name)
end
end
@icon2.x = 18
@icon2.y = 385
 
@icon3 = Sprite.new
@icon3.bitmap = RPG::Cache.icon(@data[$obj_index].icon_name)
@icon3.zoom_x = 1.5
@icon3.zoom_y = 1.5
@icon3.x = 48
@icon3.y = 388
if @data[$obj_index].consumable
self.contents.draw_text(88, 20, 25, 32, "x" + "#{@number[$obj_index]}")
end
 
@icon4 = Sprite.new
if $obj_index + 1 < @data.size
@icon4.bitmap = RPG::Cache.icon(@data[$obj_index + 1].icon_name)
else
@icon4.bitmap = RPG::Cache.icon(@data[0].icon_name)
end
@icon4.x = 70
@icon4.y = 435
 
@icon5 = Sprite.new
if $obj_index + 2 < @data.size
@icon5.bitmap = RPG::Cache.icon(@data[$obj_index + 2].icon_name)
else
if $obj_index + 1 < @data.size
@icon5.bitmap = RPG::Cache.icon(@data[0].icon_name)
else
if @data[1]
@icon5.bitmap = RPG::Cache.icon(@data[1].icon_name)
else
@icon5.bitmap = RPG::Cache.icon(@data[0].icon_name)
end
end
end
@icon5.zoom_x = 0.5
@icon5.zoom_y = 0.5
@icon5.x = 85
@icon5.y = 468
end
if $game_switches[INTERRUPTOR] == false && @data.size != 0
@icon1.dispose
@icon2.dispose
@icon3.dispose
@icon4.dispose
@icon5.dispose
end
end
 
def update
if @icon1 != nil
@icon1.dispose
@icon1.bitmap.dispose
end
if @icon2 != nil
@icon2.dispose
@icon2.bitmap.dispose
end
if @icon3 != nil
@icon3.dispose
@icon3.bitmap.dispose
end
if @icon4 != nil
@icon4.dispose
@icon4.bitmap.dispose
end
if @icon5 != nil
@icon5.dispose
@icon5.bitmap.dispose
end
refresh
end
end

Imagen:






Instrucciones de uso:
  1. Pega encima del main y listo.
  2. Las instrucciones vienen dentro del script.
    Todo en español Ópalo Guiño


Espero que les guste Ópalo Contento

Salu2

NOTA [JoseR.k.]
+30 Makedas a Night por el script.
14+30=44

#2 Re: [RPG Maker XP] Objetos en el mapa el Dom Jul 22, 2012 5:35 pm

Razor

avatar
Ah una utilidad realmente bonita, y curiosa, nunca había visto algo parecido, se parece un poco a un método hotkey pero mas especifico. Gracias por el aporte te dejo unas makedas en tu post te motivo a que sigas aportando. Ópalo Contento

Un Saludo
Out.-





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