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#1 [RMXP] Manual Maker: Engines el Miér Jun 27, 2012 8:32 pm

Razor

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Manual RPG Maker: Engines


El Manual RPG Maker será una serie de temas que abrire en los cuales definiré todas las funciones de cada una de las herramientas en el RPG Maker XP (que es el que mejor manejo y ademas muchas de sus herramientas tienen las mismas aplicaciones en los otros makers), exceptuando el tema de los scripts que no me llevo muy bien con ello, pero seguramente alguien que si lo haga me hecha una mano, por ahora iniciamos con los engines y todo lo relativo desde un punto de vista didáctico, espero que les ayude este tema que me llevo un buen rato armarlo, cualquier duda no vacilen en comentar, igualmente si tengo un error en el tutorial háganme saber sobre ello, utilizare varios spoilers para facilitar una visión general del tema y puedas ubicar rápidamente el tema correspondiente a tu necesidad; igualmente definiré hasta el mas obvio concepto puesto que es una guía orientada a todo tipo de maker desde novato a experto.


Conceptos Generales



Engines: Como primer tema en estos fascículos de manual de RPG Maker que estaré proporcionando empiezo con los engines o motores de eventos, para informarte mas acerca del tema puedes leer la Teoría del Engine que te ayudara a comprender nociones básicas sobre este concepto; que son la parte fundamental para crear un juego, por medio de estos puedes lograr todo lo que propongas en el maker siempre y cuando se sepan usar. Antes de iniciar definiré algunas nociones básicas para poder entender en su totalidad el tutorial:
¿Qué es un Interruptor?
Respuesta:
Un interruptor se activa o desactiva para hacer una acción en cadena en eventos, pueden usar en distintas instancias, desde scripts, desde eventos, como condicionantes etc.
¿Qué es una variable?
Respuesta:
Una variable es la que almacena un valor de cifra numérica para ser usado como condicionante o valor distintivo, en scripts son distintas como variables globales, locales, normales… etc. En los engines son globales y se pueden usar siempre y en cualquier momento.
¿Qué es un script?
Respuesta:
Es un código añadido a tu juego que incrementa el rendimiento del mismo de diversas maneras, según sea la función dada al script, en los últimos tiempos se han vuelto indispensables para el desarrollo de un juego de calidad, casi todo proyecto incluye scripts adicionales a los que trae por defecto el RPG Maker; todo este código va programado en un lenguaje llamado Ruby Game Scripting System, se implemento en los RPG Maker a partir de la versión XP, estos scripts se complementan muy bien con los engines y se pueden tomar funciones de un script en especifico desde un engine, o bien llamando la línea de código especifica o activando/desactivando un interruptor, o asignando un valor especifico a una determinada variable, son muchas las posibilidades.
Coordenadas, ¿cómo las utilizo?
Respuesta:
Para entender la noción de las coordenadas en pantalla imagínate un cuarto de plano cartesiano, para ser mas específicos el cuarto inferior derecho, donde los ejes serán X (horizontal) y Y (vertical), desde el punto de origen de este cuarto (que seria la esquina superior izquierda) se situaran tus imágenes y demás (W), por lo tanto podrás mover W alterando los valores X y Y con dígitos positivos que harán que W se mueva a la derecha si el valor en X es positivo y a la izquierda si es negativo; W se moverá hacia abajo si el valor en Y es positivo y hacia arriba si es negativo; ten en cuenta que para modificar estos valores las dimensiones de la pantalla de tu maker, así sabrás cuantos pixeles podrás mover para que la imagen quede en el lugar exacto donde la quieres, estas dimensiones te servirán de limites en caso de que la imagen sea mas pequeña que la pantalla (en la imagen de referencia dejo las dimensiones de pantalla de cada maker).


Eventos: Ventana Principal


Para comenzar a entrar en materia conceptual definiremos la pantalla principal de cualquier evento.
Spoiler:
Nombre: Aquí defines un nombre para el evento en cuestión y este se podrá ver en la barra de estado inferior del RPG Maker para un rápido acceso y distinción sin tener que abrir el evento directamente.
Nueva pagina: Como lo indica su nombre creara una nueva pagina en el evento mismo, esto se puede entender como una segunda parte del proceso a seguir en una sola pagina, para acceder a estas nuevas paginas será necesario que le pongas una condición de aparición como un interruptor o variable. Las paginas que puedes añadir a un mismo evento son ilimitadas (probé hasta poner 50, pero no creo que sean necesarias mas de esta cifra).
Copiar/Pegar Pagina: Estos comandos sirven como el copiar y pegar típico de Windows aplicado a la página seleccionada únicamente, esto no requiere de mucha explicación.
Borrar/Vaciar Pagina: Borrar elimina la página seleccionada, vaciar elimina todo el contenido de comandos en la página.
Condiciones de Aparición: Estas definen las condicionantes para que el evento aparezca y pueda ser activado los comandos dentro de él, estas pueden ser:

  • Interruptores Globales: Puedes tener dos interruptores como condición de aparición de evento aquí, cuando los seleccionados estén activados el evento se mostrara.
  • Interruptores Locales: Estos funcionan únicamente en un mismo evento, para traslapar entre las páginas del mismo.
  • Variables: Al igual que los interruptores globales estas pueden activar un evento según el valor de la misma.

Opciones: Son las opciones que pueden ser útiles cuando el evento tiene un grafico, estas son:

  • Animación al Moverse: SI la casilla esta marcada indica que el carácter (grafico de evento) se moverá cuando el evento lo haga dependiendo de las posiciones en el grafico así se vera la animación.
  • Animación Parado: Esta casilla sirve para animar el evento aun cuando no se mueva, un ejemplo de ello puede ser una planta movida por el viento de un lado a otro.
  • Dirección Fija: Así el evento independientemente de hacia donde se mueva el grafico tendrá la misma posición.
  • Atravesable: Indica que el evento podrá atravesar cualquier cosa en el tileset incluso lo que no tenga permiso de paso (esto incluye al personaje mismo)
  • Sobre el personaje: Esta describe que el evento tendrá una prioridad mas grande que el personaje y pasara por encima de el de ser necesario, un ejemplo de esto podría ser un globo aerostático que vuela sobre el personaje.
  • Movimiento Autónomo: Describe la ruta que seguirá el evento automáticamente sea activado. Los tipos de movimiento son:

    • Inmóvil: El evento no se moverá.
    • Aleatorio: El evento tomara una ruta cualquiera definida por el sistema (al azar).
    • Seguir: El evento seguirá al personaje.
    • Ruta: El evento seguirá una ruta predefinida por ti, cuando habilites esta opción automáticamente se activara la opción “crear ruta” que definirá la ruta a seguir y si se seguirá repitiendo o no.
    • Velocidad: La velocidad a la que se moverá el evento en cualquiera de las opciones elegidas anteriormente.
    • Frecuencia: Cuan seguidamente se moverá el evento en la elección tomada.



Detonante de inicio: Ya vimos las condiciones de inicio, estas condicionaran al detonante, y el detonante al inicio de los comandos del evento, estos detonantes pueden ser:

  • Al pulsar aceptar: Los comandos del evento empezaran al pulsar el botón que toma “C” (por defecto enter/C)
  • Al toparse con héroe: Los comandos del evento comenzaran al pegar con el héroe/personaje principal.
  • Al colisionar: Los comandos correrán cuando el evento se encuentre abajo/sobre/en el héroe directamente.
  • En inicio automático: Los comandos iniciaran automáticamente que se entre al mapa donde esta el evento, es generalmente utilizado para introducciones o procesos que duren mucho.
  • En proceso paralelo: Los comandos se ejecutaran en un proceso cíclico en el mapa siempre que se entre en el sin afectar el proceso de otros eventos ajenos al mismo.

Grafico: Defines el grafico que tendrá el evento (basta dar doble clic en el recuadro gris para seleccionar un grafico que este en la carpeta characters de tu proyecto)
Contenidos del evento: Aquí esta el corazón del evento, son las acciones/comandos que se ejecutaran cuando se cumplan las condiciones de aparición e inicio del evento, para empezar a computar estas acciones basta con dar doble clic en el “<>”


Eventos: Pagina I


Ahora vienen los comandos la primera sección de las posibilidades del maker:
Spoiler:
Mostrar Mensaje: Es un comando básico, este muestra diálogos en la pantalla del juego,  admite como máximo 4 líneas de texto y para que se visualicen bien en la pantalla cada línea tendrá que terminar en la marca de ˅ señalada por el cuadro de texto en el maker.
Mostrar elecciones: Complementa la opción de “mostrar mensaje” con una elección que hará que sucedan nuevas acciones según la elección tomada, como podéis ver en la imagen el “Si cancelas” estará en cualquiera de las 4 elecciones o “crear rama” para seguir con mas elecciones.
Proceso de Entrada Numérica: Así podrás guardar un valor numérico exacto en una variable que puedes usar de distintas maneras según lo requieras.
Opciones de Mensaje: Sigue como complemento para el “Mostrar Mensaje”, aquí podrás definir en que parte de la pantalla se colocara; y si el marco del mensaje aparecerá o no.
Asignar Teclas: Así se guardara el valor que se designa en la ventana en una determinada variable, por ejemplo la tecla abajo será el valor 2 en la variable #1; esto sirve para combinarse con las “Condiciones y Efectos”.
Esperar: Sirve para hacer pausas en frames durante el juego. Nota: 20 frames = 1 segundo.
Poner anotación: Simplemente sirve para poner notas sin función alguna en el evento, pueden ser simples comentarios de orientación para el enginer.
Condiciones y Efectos: Para mi uno de los comandos más potentes; su función general es introducir otra acción al cumplir X condición; las diferentes condicionantes las podrás encontrar en diversas páginas de la ventana así mismo hay una opción respectiva para que cada condición tenga una excepción. Las condiciones pueden ser:

  • Interruptores: Si un interruptor global esta activado o no.
  • Variables: En caso de que una variable guarde X valor.
  • Interruptor Global: Si un interruptor local está activado o desactivado
  • Temporizador: Si un temporizador ha alcanzado determinada cifra temporal
  • De grupo: Si un personaje: está en el grupo, tiene determinado nombre, ha aprendido cierta habilidad, lleva equipada determinada arma, lleva equipado determinado protector o se encuentra en determinado estado
  • Enemigo: En caso de que un enemigo este en un estado especifico o ha aparecido.
  • Sprite: Si un grafico tanto de personaje o de enemigo mira a X dirección en cuanto este en el mapa en cuestión.
  • Posesión: Si posees cierta cantidad de dinero (mayor o menor), cierto objeto, cierta arma o cierto protector.
  • Teclas: Si se pulsa cierta tecla (las opciones vienen indicadas)
  • Script: Si se cumple una condición mediante script.

Comenzar Ciclo: Empezara a repetir las acciones que se encuentren dentro del “Comenzar ciclo” y el “Fin del  ciclo”
Romper Ciclo: Romperá el ciclo para que no se siga repitiendo constantemente, tiene que estar adentro de las etiquetas “Comenzar y fin del ciclo” se combina con condiciones y efectos para que pueda cumplir su función correctamente.
Parar Proceso de evento: Hace exactamente lo que indica el nombre, detiene los procesos en cola del evento.
Borrar evento temporalmente: Borra el evento hasta que se vuelva a entrar al mapa donde se encontraba.
Llamar evento común: Hace una llamada a un evento especial definido en la base de datos.
Elegir etiqueta: Define una etiqueta en una posición del evento para ahorrar procesos que necesiten ser reiniciados a partir de donde esta la etiqueta.
Ir a etiqueta: Activa y va directamente a la posición de la etiqueta definida.
Operaciones de Interruptor: Activa o desactiva un interruptor.
Operaciones de variable: Guarda un valor en una determinada variable, con capacidad de efectuar operaciones matemáticas en ellas.
Operaciones de tiempo: Inicia un contador de tiempo, también puedes pararlo para que el contador desaparezca de la ventana de juego.
Cambiar Dinero/Objeto/Armamento/Protector/Grupo (X): Cambia el X en el juego por un valor predefinido en cada una de las respectivas acciones/valores.
Cambiar Skin del sistema: Cambia el grafico de windowskin del proyecto para darle un aspecto totalmente diferente a todo apartado que haga uso de este grafico predefinido; como las ventanas de mensaje o de menú.
Cambiar Música de Batalla/Victoria: Modifica el recurso sonoro de esos apartados (batalla y victoria de la misma)
Cambiar permisos de menú/guardar: Modifica si el jugador podrá o no abrir el menú; salvar o no la partida, son especialmente útiles en la creación de menús personalizados por engines.
Cambiar permisos de encuentros: Prohíbe o hace permisible tener encuentros contra grupos enemigos.


Eventos: Pagina II


La segunda sección de comandos de ejecución del maker:
Spoiler:
Teletransportar: Mueve al evento a una posición que puede ser especificada directamente desde el mapa eligiendo el tile al cual será llevado el personaje o bien por coordenadas (valores) almacenadas en una variable; además puedes definir la dirección a la cual estará mirando el personaje una vez transportado, el borrado sirve para ejecutar transiciones cuando esta desactivado (“nada”).
Elegir posición del evento: Puedes mover al evento en cuestión a una determinada posición, especialmente útil para seguir procesos desde distintas posiciones sin tener que activar nuevos eventos.
Scroll de mapa: Este comando sirve para mover la pantalla tile por tile en el mapa, puedes definir la dirección a la que se moverá; en “distancia” (el número que indiques será el número de tiles que se moverá); y también la velocidad a la que se moverá.
Cambiar Gráficos de Mapa: Esto modifica las opciones del tileset en juego en el mapa, tales afectan todos los mapas con el mismo tileset, las opciones de modificación son: Panorama, Niebla, Fondo de Batalla; pudiendo modificar cada una de ellas con gráficos distintos y en cualquier momento volver a cambiarlos con el mismo comando.
Cambiar Tono de Niebla: Altera el color general del grafico elegido para ser usado de “fog/niebla”.
Cambiar Opacidad de Niebla: Altera la visibilidad del grafico de “fog/niebla”.
Mostrar animación de mapa: Facilita la visualización de una animación de la base de datos en el mapa, la cual será reproducida en el lugar de cualquier evento en el mapa (a elección).
Cambiar Transparencia: Altera el estado PNG de transparencia en el juego.
Mover Evento: Este es otro de los comandos más potentes del programa, puedes mover cualquier evento/personaje y aplicar opciones varias al movimiento, a continuación explico:

  • Mover ˂/˃/˄/˅: Mueve al objetivo en las direcciones especificadas.
  • Movimiento Aleatorio: El objetivo realizara movimientos al azar.
  • Seguir/Huir del héroe: El evento hará lo especificado en el nombre del comando.
  • Avanzar/Retroceder un paso: El objetivo dará un paso adelante/atrás en la dirección a la cual este mirando.
  • Saltar: El objetivo hará un movimiento de salto según coordenadas, “X” y “Y” cuando ambos sean 0 el objetivo saltara en su mismo lugar, en cambio si se modifica el valor X saltara horizontalmente y el Y saltara verticalmente (orientados en un plano cartesiano).
  • Esperar: Intercala una pausa entre los movimientos especificados.
  • Mirar ˂/˃/˄/˅: El objetivo cambiara su orientación en las direcciones especificadas.
  • Girar 90° izq/der: Cambia la orientación del objetivo rotando 90 grados desde su orientación actual.
  • Rotar 180°: El objetivo dará una media vuelta.
  • Mirar/contrario al héroe: El objetivo se orienta en relación a la ubicación del héroe/personaje.

Comandos restantes ya se han explicado en otras opciones, pero intervienen en el “mover evento” para hacerlo en una sola acción de comando.
Esperar a fin de movimiento: Espera a que todos los comandos dentro del “mover evento” finalicen.
Preparar/Ejecutar Transición: Prepara un grafico de transición para luego ejecutarlo como un cambio de pantalla/escena.
Cambiar Tono de pantalla: Modifica el color general de la pantalla de juego, ajustando 4 valores específicos para ello, los llamados RGB (red, green & blue/rojo, verde y azul) y un cuarto comando “Gris” que jugara el papel de saturación, todos los valores pueden ir de -255 a +255 siendo el menor lo mas oscuro y lo opuesto, la opción de frames designa el valor expresado en frames que tardara la pantalla en adquirir el tono definido.
Flash de Pantalla: Ejecuta un destello fugaz por X frames y en un X color el cual será definido de la misma manera que el tono de pantalla.
Sacudir Pantalla: Simula un temblor en la pantalla de juego con fuerza, velocidad y duración alterables.
Mostrar imagen: Este comando es especialmente útil para ambientar todo tipo de escenas, seguro que lo usaras muy frecuentemente; para mostrar la imagen tendrás que modificar todos los valores en la ventana que te aparezca siendo: Numero de imagen la identidad del grafico a mostrar, es importante para no confundir imágenes y poder moverlas a libertad, el punto inicial puede ser arriba izquierda o centrado, esto no altera el concepto de coordenadas que explique al inicio del manual ni tampoco donde aparecerá la imagen (que siempre aparecerá en la esquina superior izquierda) su función es modificar el punto de centrado referencial de la imagen así se rotara en torno a este punto de centrado,  ahora la posición de mostrado se puede especificar tanto por coordenadas directas como por valores de coordenadas en una variable, este ultimo puede ser especialmente útil si usas ese posicionamiento frecuentemente, el tamaño lo puedes reducir porcentualmente en ancho y alto, también puedes modificar la opacidad alterando el valor desde 0 (la imagen no se mirara) – 255 (la imagen tendrá su opacidad total) la paleta que puede ser normal (deja la imagen intacta) fusionada (elimina los tonos demasiado oscuros e intensifica la saturación e iluminación) invertida (hace lo opuesto a la fusionada).
Mover imagen: mueve una imagen ya lista según la ID (numero de imagen) los comandos aquí son los mismos que en “mostrar imagen”.
Rotar imagen: Rota una imagen según su punto inicial e ID a una velocidad determinada (la imagen seguirá rotando indefinidamente)
Cambiar tono de imagen: Modifica el color general de una imagen según su ID y los valores a modificar serán los mismos que ya explique en “Cambiar tono de pantalla”
Borrar Imagen: Elimina una imagen para dejar limpio el apartado de ID donde se encontraba y que pueda pasar a ser usado por otra imagen.
Opciones de Clima: Cambia las condiciones meteorológicas en juego entre: lluvia, tormenta o nieve, pudiendo ajustar la fuerza y el tiempo por el cual estará activa la condición.
Reproducir/Decrecer Música: Empieza a reproducir un archivo musical dentro de tu carpeta de audio BGM (BackGround Music) ajustando el volumen y la frecuencia (velocidad de ajuste a la reproducción de la música) el decrecer sirve para detener la música con un efecto decreciente, si quieres detenerla de golpe pon de tiempo de decrecer 1 frame.
Reproducir/Decrecer Sonido: Lo mismo que en el comando de música solo que los archivos estarán localizados en tu carpeta de audio BGS (BackGround Sound).
Memorizar Música/Sonido: Permite recordar la música/sonido en reproducción para sonarlos mas tarde con el comando “Reproducir Memorizados”.
Reproducir Efecto Musical: Reproduce un pequeño corto musical localizado en tu carpeta de audio ME (Melody/Music Effect)
Reproducir Efecto Sonoro: Reproduce un pequeño corto sonoro localizado en tu carpeta de audio SE (Sound Effect) repitiéndolo indefinidamente hasta que se active el comando “Parar efecto sonoro”


Eventos: Pagina III


Estos son los comandos de la tercer pagina:
Spoiler:
Combatir: Con este comando podrás especificar un encuentro enemigo cuando quieras, y pudiendo efectuar comandos en condiciones especificas como victoria o derrota, simula el “Condiciones y Efectos” automáticamente.
Insertar Tienda: Permite configurar e insertar una tienda con los objetos que quieras siempre y cuando hayan sido modificados previamente en la base de datos.
Poner Nombre a Personaje: Nombra a cualquier personaje de la base de datos.
Cambiar Parámetros de Personaje: Esta es una sección de comandos que modifican distintos valores de cualquiera de los personajes que tengas en tu base de datos, estos son:

  • Cambiar PV/PM: Modifica el valor de PV (puntos de vida) / PM (puntos de magia) máximos, es decir aumenta el valor que tiene determinado personaje de tales.
  • Cambiar Estado: Modifica el estado con el cual se encuentra un personaje o el grupo completo, previamente el estado tiene que ser definido en la base de datos.
  • Curar Todo: Cura todos los parámetros (PV/PM/Estado) de un personaje o grupo completo.
  • Cambiar Experiencia: Modifica los puntos de experiencia actuales que tiene un personaje o todo el grupo pudiendo aumentarlos o reducirlos.
  • Cambiar Nivel: Modifica el nivel de un personaje o grupo completo.
  • Cambiar Parámetros: Modifica los valores individuales estadísticos de cada personaje (Atq, PV, PM, Def… etc.)  Pudiendo aumentarlos o reducirlos.
  • Cambiar Habilidades: Facilita el aprendizaje/olvido de una habilidad cualquiera en la base de datos a cualquier personaje.
  • Cambiar Equipamiento: Modifica todo el equipaje actual de cualquier personaje.
  • Cambiar Nombre: Fuerza el cambio de nombre a cualquier personaje.
  • Cambiar Profesión: Muda de una profesión establecida en la base de datos a otra.
  • Cambiar Grafico: Modifica los sprites actuales de cualquier personaje, tanto de battler como de character.

Cambiar PV/PM/Estado/Curar todo enemigos: Es el mismo comando que “Cambiar PV/PM/Estado/Curar todo” solo que orientado a los enemigos.
Comandos de Batalla: Los comandos a continuación son usados solamente en eventos definidos en la base de datos, sección: Grupos de Enemigos; porque son acciones de batalla únicamente. Estos son:

  • Aparición Enemiga: Hace aparecer un enemigo mas en un grupo enemigo ya establecido.
  • Transformación Enemiga: Hace que un enemigo en juego se transforme hacia otro enemigo de la base de datos.
  • Mostrar Animación de Batalla: Muestra una animación de la base de datos en la batalla sobre un objetivo en específico pero sin afectar nada, es decir, la simple animación.
  • Recibir Daño: Infringe daños en cualquier activo de la batalla.
  • Forzar Acción: Hace que una acción se vuelva ineludible (no se pueda cambiar) ni por el jugador ni por el enemigo dependiendo de cual sea el objetivo se realizara X acción.
  • Parar Batalla: Detiene el encuentro.

Llamar menú: Hace que se muestre obligatoriamente el menú principal del juego.
Llamar menú guardar: Hace que se muestre obligatoriamente el apartado “Salvar Partida” del menú principal del juego.
Fin del juego: Sin función específica alguna.
Llamar script: Hace que se efectué una línea de código RGSS en el juego.


Variables


Como previamente había dicho al inicio de este tutorial, en los conceptos básicos: “Una variable es la que almacena un valor de cifra numérica para ser usado como condicionante o valor distintivo, en scripts son distintas como variables globales, locales, normales… etc. En los engines son globales y se pueden usar siempre y en cualquier momento”. La raíz básica de todas las variables en los engines, arranca en el comando “Operaciones de Variables” en la primera página.

Tened en cuenta que las funciones que emplea una variable son Aritméticas y básicas, puede que a veces se tornen complicadas pero el concepto es simple y fácil de entender, aplícate un poco y veras como adiestras las variables.

Voy a dedicar este subtema para las variables porque son un tema realmente importante en los engines y seria poco sistemático remitirlo a unos cuantos párrafos.

Las operaciones en las variables son estas (como dije, las encontraras en el comando “Operaciones de Variables” en la primera página de los eventos) las pondré como 3 categorías principales Selección de Variable, Definir Operación, Operante:
Spoiler:
Selección de Variable
Las dos primeras opciones en la ventana de operaciones de variables las podemos definir como la etapa de selección de variable, que puede ser:

  • Individual: En este apartado seleccionas la identidad de la variable a tratar, le puedes asignar un nombre lo cual es bastante recomendado para mantener todo organizado.
  • Desde: También para seccionar variables lo puedes hacer en un rango específico, desde cualquier identidad hasta otra.

Definir Operación
Como dije con anterioridad, las funciones que se emplean en las variables son aritméticas y básicas, en esta sección de la ventana solamente especificaras cual función es la que deseas realizar, estas son:

  • Sustituir: Vas a remplazar el actual valor guardado en la variable por el nuevo que asignes.
  • Sumar: Adicionas un valor al actual valor guardado en la variable.
  • Restar: Sustraes un valor al actual valor guardado en la variable.
  • Multiplicar: Multiplicas al actual valor guardado en la variable por el asignado.
  • Dividir: Divides al actual valor guardado en la variable por el asignado.
  • Resto: Esta es una operación un tanto más “elaborada” por decirlo así que las anteriores, se trata de operaciones modulus, esto es el remanente/resto que queda en una división inexacta. Por ejemplo, 57/4=14.25, entonces el modulus seria tomar la primera cifra que no sea decimal y multiplicarla por el denominador el resultado le sumas lo restante que falta para llegar al numerador original y la cifra que sumas, ese será el modulus. Entonces el mod de 57/4=1, porque 57=14x4+1. Mas no os preocupéis esta función no la usareis a menos de que sea un caso realmente extremo.

Operante
Ahora que ya habéis definido que variable será la designada para la operación previamente seleccionada, solo quedara saber que hacer con esa operación, eso aquí se define:

  • Constante: Aquí vas a poner el digito/cifra que desees hacer constar en la operación.
  • Variable: Equivale al valor que tiene guardada la variable especificada para realizar la operación.
  • Aleatorio entre: Elige un valor “al azar” que oscile entre las cifras que especifiques, por ejemplo pones entre 3 y 7 entonces las posibilidades serán: 3, 4, 5, 6 y 7.
  • Objeto: Tomara el valor de la cantidad poseída del objeto que especifiques
  • Personaje: La constante (no la operante previamente mencionada) tomara el valor del parámetro que tenga un personaje designado. Por ejemplo, seleccionamos la operación de nivel, si nuestro personaje X tiene nivel 16, pues el 16 será el valor a operar.
  • Enemigo: Refiere a lo mismo que el previo personaje solo que esta vez tratándose de enemigos en la base de datos.
  • Personaje (en pantalla, sprite): Este valor refiere a lo concerniente al héroe en tu pantalla, aquí tenemos otras subcategorías que merecen especificación:

    • Coordenada X/Y (X/Y Tile): El valor sera aquel que refiera a la coordenada (tile) en la cual este ubicado nuestro personaje, si nuestro personaje esta en las coordenadas 3 (x) 15 (y) y seleccionamos la coordenada Y pues tendremos el valor como 15.
    • Dirección: Refiere a la posición a la cual mira tu personaje, los valores son los mismos que se especifican en el comando “Asignar Teclas”, 8 arriba, 2 abajo, 4 izquierda, 6 derecha.
    • Pantalla X/Y: Técnicamente es lo mismo que coordenadas X/Y solo que ahora trabajamos con las coordenadas según pantalla que explique en los conceptos generales al principio del post tomando como referencia la posición del personaje en la pantalla.
    • ID Terreno: Toma el valor de la identidad de terreno que hayas designado sobre el tile en el cual esta actualmente el héroe.


  • Otros: Aquí se toman los variables concernientes a las ID del sistema. Las opciones posibles en este apartado son:

    • ID de mapa: Aquí se tomara el valor de la identidad del mapa en la cual esta ubicado el personaje.
    • Nº de Grupo: Aquí se tomara el valor de la cantidad de miembros actuales en tu equipo.
    • Dinero: Aquí se tomara el valor de la cifra actual de dinero que poseas.
    • Pasos: Aquí se tomara el valor de la cantidad de pasos que hayas dado.
    • Tiempo Jugado: Aquí se tomara el valor del tiempo total que se haya jugado.
    • Temporizador: Aquí se tomara el valor del restante en segundos que marque el temporizador.
    • Nº de Guardados: Aquí se tomara el valor de la cantidad de veces que se haya guardado la partida en el juego.





Comandos de script útiles en eventos


A continuación presento algo de conocimiento de scripting en RGSS básico el cual puede ser fácilmente combinado con facciones de eventos para crear algo bueno, de cualquier manera estos comandos pueden tener algún error que pase por alto de ser así avísenme. Lo marcado en verde es el contenido modificable del comando:

$scene = Z.new
Código:
Ejemplo
$scene = Scene_Equip.new (abrirá el menú de equipo)
Este comando hace que se llame una escena al juego, $scene hace la llamada, el igual define a que se va llamar, el Z lo cambiamos por el nombre de la escena a llamar (puede ser por ejemplo, Scene_Menu o cualquier instancia de escena en un script, no podéis llamar cualquier script sino solamente las scene porque son un conjunto de ventanas y acciones, por ejemplo no vais a llamar el Window_Base en vista de que es una clase donde se especifica como serán las ventanas y no una ventana en si) y el .new siempre va a ser indispensable para crear la ventana. Ahora les dejo una lista de las escenas por defecto (esto quiere decir que independientemente de que scripts tengas en tu juego estas son inalterables y siempre funcionaran) del RPG Maker:

  • Scene_Title = Es la pantalla de titulo del juego.
  • Scene_Map = Sera el mapa actual del personaje.
  • Scene_Menu = Sera la pantalla del menú principal del juego.
  • Scene_Item = Sera la pantalla de objetos.
  • Scene_Skill = Sera la pantalla de habilidades.
  • Scene_Equip = Sera la pantalla de equipo.
  • Scene_Status = Sera la pantalla de estado.
  • Scene_Save = Sera la pantalla de guardar partida.
  • Scene_Load = Sera la pantalla de cargar partida.
  • Scene_End = Sera la pantalla de terminar partida.
  • Scene_Shop = Sera la pantalla de tienda.
  • Scene_Name = Sera la pantalla de selección de nombre.
  • Scene_Gameover = Sera la pantalla de juego terminado.

if Input.trigger?(Input::TECLA)
Código:
Ejemplo
if Input.trigger?(Input::C) (Si la tecla C esta apretada pasara…)
Este comando puede remplazar una condición y efecto; con el script harás que pase algo si se aprieta determinada tecla, modificas TECLA por la tecla que quieras.

$game_switches[INTERRUPTOR, VALOR]
Código:
Ejemplo
$game_switches[1, true] (Si el interruptor 1 esta encendido)
Este comando tomara los valores y funciones de un interruptor, cambias INTERRUPTOR por el numero del interruptor que quieres y valor por true = encendido o false = apagado.

$game_variables[VARIABLE, VALOR]
Código:
Ejemplo
$game_variables[1, 250] (Si la variable 1 tiene el valor de 250)
Este comando toma la función de una variable, cambias VARIABLE por la identidad de la variable que quieras y valor por la cifra que quieres asignar a la variable.


Preguntas Frecuentes


Ahora abro una pequeña sección útil que es para resolver problemas comunes a la hora de crear eventos, muchas personas preguntan esto muy seguidamente en los foros, aquí doy las soluciones:

¿Por qué el proceso de mi evento se interrumpe cuando activo un interruptor?
Respuesta:
Como lo indica el nombre del interruptor, interrumpe una acción para dar paso a otra, cuando actives el interruptor el proceso del evento se detendrá y lo que este después de la activación del interruptor quedara anulado así que es recomendable que pases esas acciones a el nuevo evento que se activa con la activación del interruptor.
¿Por qué mi evento no se borra y vuelve a aparecer cuando ejecuto “Borrar evento”?
Respuesta:
Ese comando sirve para eliminar el evento temporalmente, exactamente hasta que se vuelva a entrar en el mapa.
Entonces, ¿Cómo elimino completamente un evento de mi juego?
Respuesta:
Lamento decirte que es imposible, jajaja broma, para hacerlo activa un interruptor local cualquiera y luego creas una nueva pagina de evento con condición de aparición el interruptor local previamente activado luego pruebas y veras que el evento ya no se repetirá mas.
Cuando uso un evento en Inicio Automático el juego se me queda trancado luego de finalizar todos los comandos en el ¿Cómo lo soluciono?
Respuesta:
Es porque el inicio automático tiene prioridad y se ejecuta una sola vez no en constante ciclo como el proceso paralelo pero si en la misma perpetuidad, es por ello que tienes que eliminar este evento de la misma manera que explique anteriormente.
¿Por qué mi evento no continúa funcionando cuando uso el comando “Esperar a Finalizar Movimiento”?
Respuesta:
Este comando tiene un problema y es que si hay en el mapa otro evento de proceso paralelo que tiene un mover evento el comando se confundirá y no sabrá cual movimiento detener si el del evento seleccionado o el paralelo, entonces el juego se te quedara trancado.
¿Cómo pongo limites al área de movimiento de un evento?
Respuesta:
Para hacer esto tendrás que crear eventos con gráficos invisibles (un tile transparente juega bien esto) y la opción de atravesar desactivada, logrando hacer una valla de estos eventos alrededor del limite que quieres, así el evento o personaje se limitara a seguir en esa área si es que ellos mismos no tienen la opción de atravesar activada.
Me sale el error “Failed to create bitmap” ¿Qué hago?
Respuesta:
Los mapas muy grandes con muchos eventos, tanto en proceso paralelo, como inicio automático y demás tienden a consumir la poca ram que asigna de consumo el maker a tu juego, esto ocasiona que no se puedan crear los mapas de bits adecuados y te puede salir el mensaje: failed to create bitmap, entonces lo que debes de hacer es de reducir el tamaño del mapa y eliminar algunos eventos innecesarios y si te sigue apareciendo pues cierra otros programas que tengas abiertos.
Pongo el comando preparar y ejecutar transición pero no pasa nada, ¿Qué puedo hacer para que se ejecute?
Respuesta:
Eso es porque las transiciones solo se ejecutan en cambios de una pantalla a otra, por ejemplo de un mapa a otro, o del mapa a un menú; entonces tienes que por ejemplo, preparar la transición antes de un comando teletransportar luego después de la teletransportacion ejecutas la transición y se vera el efecto.


Consejos


Ahora para finalizar este manual doy algunos consejos para hacer buenos engines:

  1. Nombra los interruptores y variables
    A los interruptores y variables se les puede asignar un nombre el cual es de especial importancia para no caer en desgracia a la hora de crear tu juego, porque si no lo haces puedes llegar a utilizar el mismo interruptor por confusión mas adelante o atrás en el juego y esto creara cierto caos que no será nada bonito.
  2. Evita excesivos procesos paralelos
    Los eventos en proceso paralelo están en constante ejecución y como tu sabes cuando algo tiene mucha tarea tiende a volverse lento, esto en el ámbito informático se le denomina LAG y cuando hay demasiados procesos paralelos en el RPG Maker el juego se vuelve muy torpe y lento, por esto trata de evitar este tipo de eventos, talvez como máximo unos 3 por mapa.
  3. Evita comandos innecesarios
    A la hora de hacer engines es común usar comandos ya utilizados previamente que lo único que hacen es entorpecer el proceso y crear bugs (problemas que impiden el correcto funcionamiento de un sistema informático) o repetir acciones que pueden ser necesarias; pero todo esto solo crea un engine mas complicado, para esto existe un comando llamado etiqueta que te vuelve a un determinado punto del engine para no volver a repetirlo como comando aparte.
  4. Usa notas
    Las notas te podrán parecer inútiles pero sirven para indicar que se esta haciendo y porque, esto es útil para identificar bugs en el esqueleto de tu engine (si los hay).
  5. Prueba Constantemente
    Cada comando tendrás que probarlo constantemente para asegurarte de que todo vaya saliendo como lo esperas, no crearas el engine perfecto a la primera, es por esto que se tiene que ir viendo que anda mal.




Autor




  • JoseR.k./Razor

Y finalmente, este tutorial llego a su fin, me he tardado un buen tiempo en escribir todo esto, dias para ser exacto, así que comenten el tutorial, espero les sea de ayuda certera.
Historial:

24/06/2012: Iniciación de redacción del manual.
27/06/2012: Publicación del manual.
04/09/2012: Se añade la sección de variables.
Un Saludo
Out.-



Última edición por Razor el Lun Ene 27, 2014 1:34 pm, editado 2 veces





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#2 Re: [RMXP] Manual Maker: Engines el Jue Jun 28, 2012 6:51 pm

Ledai

avatar
+10 Sobre 10!
sin duda muy útil para todos, es una guía a la que recurriré más de una vez...
¿Se pueden hacer preguntas en este mismo tema (Edito:) aparte de ésta que ya estoy haciendo...?




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#3 Re: [RMXP] Manual Maker: Engines el Sáb Jun 30, 2012 3:30 pm

Jon_Maker

avatar
O_o, me has dejado con la boca abierta, es un manual estupendo, te lo has currado excelente aporte!

Saludos!!

#4 Re: [RMXP] Manual Maker: Engines el Sáb Jun 30, 2012 7:19 pm

youkai

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WOW, realmente un tuto muy bueno y sobre todo...muy completo. Se ve que ha sido un trabajo bastante largo y un poco complicado. ^^
Si quieres para que completes tu trabajo yo te puedo hacer un tuto sobre scripts, lo que me dices sobre que hablo y me ayudas un poco ya que soy bastante malo dando explicaciones(sobre todo con cosas que son un poco enredadas, como los scripts XDD)
Saludos,
¥oukai

#5 Re: [RMXP] Manual Maker: Engines el Miér Sep 05, 2012 3:24 am

Razor

avatar
Actualizo el post, agregue la sección de variables en la cual defino las opciones de estas, seguramente os sirve mucho saber sobre este apartado tan importante en el maker.

Un Saludo
Out.-





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