¡Bienvenido a Universo Maker!
¿Es esta la primera vez que visitas el foro? Si es así te recomendamos que te registres para tener completo acceso a todas las áreas y secciones del foro, así también podrás participar activamente en la comunidad. Si ya tienes una cuenta, conectate cuanto antes.
Iniciar Sesión Registrarme

No estás conectado. Conéctate o registrate

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo Mensaje [Página 1 de 1.]

#1 Ayuda con este script, por favor el Sáb Mayo 05, 2012 8:04 pm

rpgmanumaker

avatar
Podrían explicarme cómo usar este script no lo entiendo ya que viene en chino intente traducirlo por el traductor de google pero no se traducia bien espero que puedan ayudarme Ópalo Sonrisa Grande
aquí un link para que descargar la demo mediafire.com ?hn9y76hno6q0fy1
el script trata de un sistema de batalla que me gusto bastante espero que puedan ayudarme
¡GRACIAS POR ADELANTADO! cheers

#2 Re: Ayuda con este script, por favor el Sáb Mayo 05, 2012 8:44 pm

Faye Valentine

avatar
Bueno, descargare el script. Ya te dire.

Ah... el Enu Takentai Sideview Battle system. Solamente te puedo ayudar diciendo que es Mandarin, no "chino", y nisiquiera es Mandarin, la Demo esta en Japones XD.

Realmente no te puedo ayudar, no existen tradcciones de este sistema de batalla. Fijate en los eventos.

#3 Re: Ayuda con este script, por favor el Dom Mayo 06, 2012 12:56 pm

rpgmanumaker

avatar
Ópalo Triste que asco este sistema de batalla me había gustado pero si no tiene traducción y no pueden ayudarme a utilizarlo entonces no me sirve puede alguno de ustedes pasarme un sistema de batalla lateral para el ACE y enseñarme a utilizarlo

#4 Re: Ayuda con este script, por favor el Dom Mayo 06, 2012 4:47 pm

~Newa

avatar
Hey amigo, parece q se te ha echo dificil usar el tankentai, pero hay un sistema de batalla mas facil y del mismo estilo
Acá t lo dejo ^^:

Script: Side-View Battle System
Autor: Jet
Sistema: Plug&play

Código:

#===============================================================================
# Side-View Battle System
# By Jet10985 (Jet)
#===============================================================================
# This script will allow you to have battle where all the actor's sprites are
# display on the right side of the screen.
# This script has: 10 customization options.
#===============================================================================
# Overwritten Methods:
# Scene_Battle: show_attack_animation
# Spriteset_Battle: update_actors
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Spriteset_Battle: create_actors, create_enemies
# Sprite_Character: initialize, update, dispose, start_new_effect
# Scene_Battle: use_item, next_command, prior_command
# Game_Character: screen_x, screen_y
#===============================================================================

module Jet
  module Sideview
   
    #===========================================================================
    # ENEMY OPTIONS
    #===========================================================================
   
    # These are the attack animations for enemies when they use a regular attack.
    # It follows this format: enemy_id => animation_id
    ENEMY_ATK_ANIMS = {
   
    1 => 4,
    6 => 2,
    5 => 27
   
    }
   
    # This is the default enemy attack animation, used when they do not have a
    # specific attack animation above.
    ENEMY_ATK_ANIMS.default = 1
   
    # This is a list of enemies whose portraits should be flipped in battle.
    FLIPPED_ENEMIES = [2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19]
   
    #===========================================================================
    # ACTOR OPTIONS
    #===========================================================================
   
    # Should the player sprite have a shadow beneath them?
    PLAYER_SHADOW = true
   
    # These are sprite changes depending on state infliction.
    # It follows this format: state_id => "sprite_appention"
    # This means if the state is inflicted, the sprite will look for a graphic
    # that is the same name as the character's sprite, plus the appended option.
    # EX: Ralph's sprite's name is $ralph. Ralph gets knocked-out. This means
    # state 1 was inflicted, and my below config for 1 was: 1 => "_dead"
    # Now, his shown sprite will be $ralph_dead. If the sprite does not exist,
    # no change will be made.
    # The sprite index will be the same as the actor's.
    STATE_SPRITES = {
   
    1 => "_dead",
    2 => "_poison",
    3 => "_blind"
   
    }
   
    #===========================================================================
    # GENERAL_OPTIONS
    #===========================================================================
   
    # This is the animation displayed when a skill is about to be used.
    SKILL_ANIMATION = 43
   
    # This is the animation displayed when an item is about to be used.
    ITEM_ANIMATION = 43
   
    # These are the animations played when a state is inflicted.
    # It follows this format: state_id => animation_id
    STATE_ANIMATIONS = {
   
    1 => 56,
    2 => 50,
    3 => 51
   
    }
   
    #===========================================================================
    # FIELD OPTIONS
    #===========================================================================
   
    # This is where the line-up begins. [x, y]. The higher the x, the further
    # right and the higher the y the further down.
    FIELD_POS = [400, 80]
   
    # This is how far down, and to the right each player is from the previous
    # actor. [x, y]. Same rules as above.
    FIELD_SPACING = [12, 50]
   
  end
end

#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================

($imported ||= {})[:jet] ||= {}
$imported[:jet][:Sideview] = true

class Game_Character
 
  attr_accessor :step_anime
 
  %w[screen_x screen_y].each {|a|
    aStr = %Q{
      alias jet6372_#{a} #{a}
      def #{a}(*args, &block)
        $BTEST ? 0 : jet6372_#{a}(*args, &block)
      end
    }
    module_eval(aStr)
  }
end

class Game_Actor
 
  def animation_id=(t)
    self.battle_sprite.start_animation($data_animations[t]) rescue nil
  end
end

class Game_Battler
 
  def battle_sprite
    return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|
      return a if a.battler == self
    }
    return nil
  end
end

class Spriteset_Battle
 
  alias jet2847_create_enemies create_enemies
  def create_enemies(*args, &block)
    jet2847_create_enemies(*args, &block)
    @enemy_sprites.each {|a|
      a.mirror = Jet::Sideview::FLIPPED_ENEMIES.include?(a.battler.enemy.id)
    }
  end
 
  alias jet3835_create_actors create_actors
  def create_actors(*args, &block)
    jet3835_create_actors(*args, &block)
    @jet_party = $game_party.members
    @actor_sprites.each {|a|
      a.dispose
    }
    @actor_sprites = []
    $game_party.members.each {|a|
      f = Game_Character.new
      f.set_graphic(a.character_name, a.character_index)
      f.step_anime = true
      f.set_direction(4)
      n = Sprite_Character.new(@viewport1, f)
      n.jet_x = Jet::Sideview::FIELD_POS[0] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[0]
      n.jet_y = Jet::Sideview::FIELD_POS[1] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[1]
      n.battler = a
      n.battle_sprite = true
      if Jet::Sideview::PLAYER_SHADOW
        v = Sprite.new(nil)
        v.bitmap = Cache.system("Shadow")
        n.shadow_sprite = v
      end
      @actor_sprites.push(n)
    }
  end
 
  def update_actors
    if @jet_party != $game_party.members
      @actor_sprites.each {|a|
        a.dispose
      }
      @actor_sprites = []
      create_actors
    end
    @actor_sprites.each {|a| a.update }
  end
end

class Sprite_Character
 
  attr_accessor :battle_sprite, :jet_x, :jet_y, :shadow_sprite, :battler
 
  alias jet4646_initialize initialize
  def initialize(*args, &block)
    @battle_sprite = false
    jet4646_initialize(*args, &block)
  end
 
  alias jet3645_update update
  def update(*args, &block)
    jet3645_update(*args, &block)
    if @battle_sprite
      @character.step_anime = !@battler.dead?
      @character.update
      self.x = @jet_x
      self.y = @jet_y
      if !@battler.nil?
        f = @battler.states.dup
        f.sort! {|a, b|
          a.priority <=> b.priority
        }.reverse!
        for i in 0...f.size
          a = Jet::Sideview::STATE_SPRITES[f[i].id]
          next if a.nil?
          b = (Cache.character(@character.character_name + a) rescue false)
          next unless b
          index = @character.character_index
          @character.set_graphic(@character.character_name + a, index)
          break
        end
      end
      if !@shadow_sprite.nil?
        @shadow_sprite.x = self.x - @shadow_sprite.width / 2
        @shadow_sprite.y = self.y - 28
        @shadow_sprite.visible = self.visible
        @shadow_sprite.viewport = self.viewport
        @shadow_sprite.z = self.z - 1
      end
    end
  end
 
  alias jet5484_dispose dispose
  def dispose(*args, &block)
    @shadow_sprite.dispose if !@shadow_sprite.nil?
    jet5484_dispose(*args, &block)
  end
 
  def move_x(times, amount)
    i = 0
    until i == times
      self.jet_x += amount
      i += 1
      [Graphics, SceneManager.scene.spriteset].each {|a| a.update }
    end
  end
 
  def effect?
    false
  end
end

class Game_Enemy
 
  def atk_animation_id1
    return Jet::Sideview::ENEMY_ATK_ANIMS[@enemy_id]
  end
 
  def atk_animation_id2
    return 0
  end
end

class Scene_Battle
 
  attr_reader :spriteset
 
  alias jet2711_use_item use_item
  def use_item(*args, &block)
    if @subject.is_a?(Game_Actor)
      if !@subject.current_action.guard?
        @subject.battle_sprite.move_x(11, -6)
      end
    end
    if !@subject.current_action.guard? && !@subject.current_action.attack?
      if @subject.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
        n = $data_animations[Jet::Sideview::ITEM_ANIMATION]
      else
        n = $data_animations[Jet::Sideview::SKILL_ANIMATION]
      end
      @subject.battle_sprite.start_animation(n)
      wait_for_animation
    end
    jet2711_use_item(*args, &block)
    if @subject.is_a?(Game_Actor)
      if !@subject.current_action.guard?
        @subject.battle_sprite.move_x(11, 6)
      end
    end
  end
 
  def show_attack_animation(targets)
    aid1 = @subject.atk_animation_id1
    aid2 = @subject.atk_animation_id2
    show_normal_animation(targets, aid1, false)
    show_normal_animation(targets, aid2, true)
  end
 
  %w[next prior].each {|a|
    aStr = %Q{
      alias jet3734_#{a}_command #{a}_command
      def #{a}_command(*args, &block)
        f = BattleManager.actor
        f.battle_sprite.move_x(6, 6) if f.is_a?(Game_Actor)
        jet3734_#{a}_command(*args, &block)
        f = BattleManager.actor
        f.battle_sprite.move_x(6, -6) if f.is_a?(Game_Actor)
      end
    }
    module_eval(aStr)
  }
end

class Game_Action
 
  def guard?
    item == $data_skills[subject.guard_skill_id]
  end
end

if $imported[:jet][:BattlePopUps]
  class Sprite_Character
   
    attr_accessor :popups
       
    alias jet4758_initialize initialize
    def initialize(*args, &block)
      @popups = []
      @updating_sprites = []
      @popup_wait = 0
      jet4758_initialize(*args, &block)
    end
       
    alias jet7467_update update
    def update(*args, &block)
      jet7467_update(*args, &block)
      if @popup_wait == 0
        if !@popups.empty?
          @updating_sprites.push(@popups.pop)
          @popup_wait = 30
        end
      else
        @popup_wait -= 1
      end
      @updating_sprites.each {|a|
        a.visible = true if !a.visible
        a.update
        @updating_sprites.delete(a) if a.disposed?
      }
    end
   
    alias jet5483_dispose dispose
    def dispose(*args, &block)
      (@updating_sprites + @popups).each {|a| a.dispose }
      jet5483_dispose(*args, &block)
    end
   
    alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect
    def setup_new_effect(*args, &block)
      jet3745_setup_new_effect(*args, &block)
      do_sprite_popups
    end
   
    def make_popup(text, color)
      @popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, self))
    end
   
    def do_sprite_popups
      return if @battler.nil?
      if @battler_struct.nil?
        @battler_struct = Struct.new(:hp, :mp, :tp).new(0, 0, 0)
        @battler_struct.hp = @battler.hp
        @battler_struct.mp = @battler.mp
        @battler_struct.tp = @battler.tp
      end
      check_success_popup
      check_hp_popup
      check_mp_popup
      check_tp_popup
    end
   
    def check_success_popup
      if @battler.result.success
        if @battler.result.critical
          make_popup(Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT, Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR)
        elsif @battler.result.missed
          make_popup(Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT, Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR)
        elsif @battler.result.evaded
          make_popup(Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT, Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR)
        end
        @battler.result.clear_hit_flags
      end
    end
   
    def check_hp_popup
      if @battler_struct.hp != @battler.hp
        f = @battler_struct.hp - @battler.hp
        if f > 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR)
        elsif f < 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR)
        end
        @battler_struct.hp = @battler.hp
      end
    end
   
    def check_mp_popup
      if @battler_struct.mp != @battler.mp
        f = @battler_struct.mp - @battler.mp
        if f > 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_MP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_MP)
        elsif f < 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_MP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_MP)
        end
        @battler_struct.mp = @battler.mp
      end
    end
   
    def check_tp_popup
      if @battler_struct.tp != @battler.tp
        f = (@battler_struct.tp - @battler.tp).round
        if f > 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_TP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_TP)
        elsif f < 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_TP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_TP)
        end
        @battler_struct.tp = @battler.tp
      end
    end
  end
end

Si necesitas ayuda avisame ^^

#5 Re: Ayuda con este script, por favor el Vie Mayo 11, 2012 5:17 pm

rpgmanumaker

avatar
Bueno, antes de nada te doy las gracias por la script que me pasaste. Aunque es un poco simple me viene perfecta, pero hay una parte que me esta dando algunas dudas esta:
# These are the animations played when a state is inflicted.
# It follows this format: state_id => animation_id
STATE_ANIMATIONS = {
1 => 56,
2 => 50,
3 => 51
}
Hay dice que cuando un personaje entra, por ejemplo, en estado veneno sale esa animación ¿no? pues si es así a mi no me sale ninguna animación cuando entra en ese estado. Haber si puedes ayudarme Smile

#6 Re: Ayuda con este script, por favor el Vie Mayo 11, 2012 5:22 pm

Razor

avatar
Eso significa que cuando el estado que este en el numero uno de la base de datos saldrá la animación #56.

Código:
1 => 56,

Entonces tienes que definir siempre la identidad [numero en la base de datos del estado a animar] seguido de "=>" y después la identidad de la animación que saldrá.

Define todo esto antes de probar el script.

Un Saludo
Out~





Todos mis aportes por Mediafire tienen contraseña, esa es: www.universomaker.net
Esto es para evitar plagio, asegúrense de copiar y pegar la contraseña.

#7 Re: Ayuda con este script, por favor el Vie Mayo 11, 2012 9:42 pm

~Newa

avatar
Pues es como dice Jose
Pero leyendo el script, más arriba verás q lo q t dice es:

Si el grafico de tu chara se llama $Ralph el estado de muerto debería llamarse $ralph_dead asi cuando muera en combate saldra ese grafico

Salu2

Contenido patrocinado


Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba  Mensaje [Página 1 de 1.]

Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.