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d0m0a

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Ya se que muchos, cuando crean un rpg, utilizan el modo tradicional del combate aleatorio (caminas por ahí y sin avisar entras en batalla), pero otros, en vez de hacer eso, ponen el sprite de un monstruo vagando por el mapa y cuando chocas con el empieza el combate, y cuando éste es vencido usan de inmediato el comando 'eliminar evento'. Pues bien, aquí les enseñaré un modo de hacer que el enemigo desaparezca de un modo mejor que ese. Además crearemos un evento que detendrá momentaneamente al enemigo en su sitio, dejandote tiempo a escapar de él.

La versión del rpg maker que tengo es en ingles, pero pondré lo que creo que pone segun las opciones:

Paso 1:
Creamos un evento en el mapa, y elegimos las opciones de hacer que se mueva automaticamente del modo que quieran, y elegimos como empieza el evento, Player Touch (si cuando el jugador toque el evento), o Event Touch (si el evento toca al jugador) (Aunque parezcan lo mismo, no lo es. Uno es cuando 'TU' tocas al evento y la otra es cuando el 'EVENTO' impacte contigo.)

Paso 2:
Creamos un evento en el que al entrar en contacto con el enemigo, empiece un combate usando Battle Processing... (Procesar batalla) . En esa ventana, elegimos solamente la opción Can Escape (Poder escapar).

Paso 3:
Con el evento preparado, tenemos dos ramas, uno si vence al enemigo, y otro si escapa. Pero primero vayamos a cuando ganes. Dentro de esa rama pondremos lo siguiente.
Código:

-Poner ruta de movimiento: Este evento.
ES:'012-System12', 80, 100
Opacidad: 220
Esperar 2 frames.
Opacidad: 190
Esperar 2 frames.
Opacidad: 160
Esperar 2 frames.
Opacidad: 130
Esperar 2 frames.
Opacidad: 100
Esperar 2 frames.
Opacidad: 70
Esperar 2 frames.
Opacidad: 40
Esperar 2 frames.
Opacidad: 10
Esperar 2 frames.
Opacidad: 0
-Esperar a finalizar movimientos
-Eliminar evento

Paso 3a:
Algunos pensarán que esto es un poco 'engorroso' copiar todo eso en todos los enemigos, sobre todo si creamos una nueva forma de morir, y hemos creado muchos enemigos con ese formato, pero podemos solucionar ese engorro usando Eventos Comunes. Para eso, colocamos allí (Si no saben donde está, está en la base de datos) toda esa información en un evento común, tal como está, y llamamos a dicho evento con un nombre facil de reconocer, como 'Muerte del enemigo'

Paso 3b:
Ahora, solo tenemos que volver al evento del enemigo, y en la rama de victoria, solo tendremos que elegir 'Llamar Evento Común', y elegir 'Muerte del enemigo'

= Resultado de esto:

Ahora hemos hecho que, cuando choques con un enemigo y le vencas, el evento llame a un evento común que hará que éste desaparezca lentamente hasta desaparecer por completo, justo antes de ser borrado. Además, al ser un evento común, si cambiamos ese evento, todos los enemigos experimentarán el mísmo cambio. Esto puede variar si quieres usar animaciones u otras cosas que creas convenientes, como la animación de 'explosión 1'.

¡Ah, pero esto no acaba aquí! Hemos hecho que el combate también acabe si huyes. Si no hacemos nada, se puede dar el 'raro caso' que los dos sugetos, jugador y evento en sí, choquen de algún modo provocando la batalla, haciendo que si huyes, al instante entres de nuevo en la batalla de forma forzada (Personalmente, esto me ha pasado en más de una ocasión). Lo que vamos ha hacer es anular ese posible fallo y darle un buen efecto. ¡SEGUIMOS!

Paso 4:
Ahora, en la rama de huir, que solo funciona si huyes, tan solo elegimos 'control auto-interruptor' y elegimos la letra 'A'.

Paso 5:
Creamos una nueva pagina de evento en el mísmo evento (Que raro suena eso, ¿no?) y hacemos que lo que pase ahí, se active cuando el auto-interruptor esté en 'A'. No olvidemos hacer funcione en 'Proceso Paralelo'.

Paso 6: Ponemos todo esto en la lista de eventos de la nueva pagina

Código:

-Poner ruta de movimiento: Este evento. (Repetir acción)
Mirar Abajo
Esperar 2 frames.
Mirar Derecha
Esperar 2 frames.
Mirar Arriba
Esperar 2 frames.
Mirar Izquierda
Esperar 2 frames.
-Esperar 60 frames
'control auto-interruptor. A =Off'

Paso 6a (opcional):
Al igual que el Paso 3, esto puede sen engorroso si creamos otro estilo y tenemos muchos iguales. Por eso, efectuamos los mísmos pasos con estós eventos y creamos un evento común al que llamaremos 'Enemigo parado tras huir'. Repetimos los pasos usados en los pasos 3a y 3b, pero con éste, esta vez, pondremos el evento 'llamar evento común' con el evento 'Enemigo parado tras huir' en la pagina de eventos que hemos creado para cuando el personaje huya del combate.



= Resultado de esto:

Hemos hecho que cuando huyas del enemigo, active su interruptor personal que lo inmovilize, haciendo alguna 'tonteria' y que al esperar un tiempo así, dicho interruptor se desactive automaticamente, empezando de nuevo con su acción normal, la de andar y/o perseguir al heroe. Además, si está en Evento Común, podrás cambiarlo por una forma más llamativa que te guste más.

---------

Resultado total:

Hemos creado un evento que inicialmente se mueve por el mapa y/o persigue al heroe, hasta entablar combate con él, y con los efectos de que si pierde, éste llama a un evento común que le hará desaparecer; mas si huimos del combate, éste llamará otro evento común que lo dejará inmobilizado el tiempo necesario para escapar.

Como ven, usando bien las ramas de victoria y escape del propio 'Procesar Batalla', y algun evento común, uno puede dar un efecto distinto a sus enemigos y como desaparecen del mapa al morir.


Espero que les haya gustado mi tutorial. Algunas makedas estarían bien por este trabajito que me he currado.



Última edición por d0m0a el Lun Abr 30, 2012 9:39 pm, editado 1 vez (Razón : He puesto que tipo de version tengo para evitar confusiones)

Cuervoso

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Hola d0m0a, la verdad haz hecho (o traducido) un grandioso tutorial. Me di el tiempo de leerlo completamente, y debo decirlo; cada paso esta muy bien explicado, hasta el más novato puede aplicar los pasos sin complicaciones.

Además, el resultado queda muy bien en cualquier proyecto, me recuerda a "La cicatriz de Dhux"; un hermoso juego y que utiliza un sistema muy parecido. Por cierto, creo que utilizaré este método en mi proyecto. Adiós batallas aleatorias >=D.

Y claro que por este tutorial recibirás tus Makedas. +35 Makedas. Me alegra ver a usuarios que ayudan al foro luego de recibir ayuda de este, siempre lo menciono; esos son los usuarios que hacen grande a las comunidades =).

EDIT:
De hecho, toda cosa grande se crea a partir de cosas pequeñas. Como las células =D. O los átomos. O los paquetes de maní.

Nadie podría haberlo dicho mejor xDD! ... La verdad me mataste con la última comparación xD.

Saludos!



Última edición por DarkRaven el Mar Mayo 01, 2012 7:53 am, editado 1 vez






Cuervoso! No te pases ¬_¬

d0m0a

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Gracias por el comentario y las makedas. Me he tomado mi tiempo en el tema, y esta es una de las cosas que más me complicaban la vida antes en el RPG Maker 2000/pro/2003.

Los Makers pueden crear las mejores acciones con cosas muy sencillas. Uno de los mejores ejemplos son los cofres y las puertas

orochii

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@d0m0a escribió:Los Makers pueden crear las mejores acciones con cosas muy sencillas. Uno de los mejores ejemplos son los cofres y las puertas
De hecho, toda cosa grande se crea a partir de cosas pequeñas. Como las células =D. O los átomos. O los paquetes de maní.

Esa es la magia de los comandos básicos, su poder es inconmensurable C:!, excelente tutorial,
Orochii Zouveleki

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