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#1 Tutoriales de Mapeo Simples VX el Vie Mar 25, 2011 8:14 pm

BlacklordXV

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Muy buenas tardes o noches tengan todos ustedes gente de Universo Maker
Este es mi primer regalo para ustedes, son mis tutoriales para aprender a mapear desde lo mas basico, todo en base usando RTP, les aseguro que si dominan hasta el ultimo aspecto de la herramienta base del maker que son desde sus tiles, y charas hasta sus parallaxs dominaran cualquier tile que inserten, créanme que eh visto mapas hechos con tiles supestamente mejores que el RTP pero si no los sabes usar bien el mapa sigue quedándote seco, aquí les ofrezco unas clases o tutoriales que llevo con seguimiento un poco tardado pero cada semana si puedo agrego siempre una clase, de momento publico lo que tengo y ya iré actualizando el post.

Eh basado esta seré de clases basadas en RTP ya que siento y considero al menos es mi opinión personal , que si aprendes a mapear con lo poco que te da el VX por defecto, lo puedes hacer todo con los tiles Adecuados, ya que esta siempre el caso de que tienes los mejores tiles pero no te cuadran los mapas.
Un saludo y bueno, basta de blablabla.
Aquí están:

Lección 01
Spoiler:
Lección 01 "El mapeo mental"

No señores, no estoy diciendo tonterías, lo que viene con esta lección es algo básico, Es algo que yo le eh llamado de esta manera "Mapeo Mental" puesto que cuando uno esta frente al maker y quiere crear, un nuevo mundo, o copiar uno, "Ya sea un Remake" lo primero que hace es pensar como lo va hacer, que tiles va usar, que medidas serán necesarias. Todo esto va de manera teórica y fácil.
Nota: En mis clases inculquen se en leer lo que publico, ya que parte sera escrito y otro en muestra. Deben entenderlo para poder hacerlo, No solo copiar lo de una imagen.

Objetivo: Desarrollar en el maker la manera de planificar a futuro su lienzo a trazar dentro del editor.

Tema: Bueno, cuando uno esta frente a frente con el editor, lo primero que le viene a la mente antes que nada son los primeros mapeos, mucho antes de empezar a poner eventos por doquier. La clave de un juego esta en la ambientación que puedas lograr, puedes conocer un juego con el sistema de batalla mas cool del mundo, pero si el mapeo parece como pintado por un chico de preescolar, queda menos que corto.
La ambientación es un detalle esencial y pieza clave en todo juego, podemos recordar las escenas donde Sephiroth y Cloud luchan o escenarios epicos de la saga de "El señor de los Anillos" todos ellos aunque evidentemente no son juegos de RPGmaker, son escenas donde para ello quien lo creo se paso un rato pensando donde iria cada cosa, cada pierda, cada estructura e incluso cada nube en el mapa, escenario o toma.





Cuando abran el maker, siempre tengan en cuenta antes de empezar a pintar "Llamemos le de esta manera" lo que van a mapear, es muy tonto, de verdad, llenar el mapa de hierva, desierto o hielo, y luego mirar el monitor fijamente y esperar a que algo pase por tu mente, o abstenerse solo a hacer un mapa grande y poner medidas absurda mente grandes que luego nos arrepentimos.
Todo tiene un por que.

La mejor manera de hacer un mapa es siempre empezando por las bases, primero las capas principales, como el terreno, tengan en cuenta el detalle del terreno cuando sus juegos son ABS, en el caso de que el jugador pueda ocultarse a recargar vida o etc etc, un lugar cubierto desde donde disparar, en caso de ser un Shoter Game, o simplemente si va haber enemigos en el mapa que te agredan y entres a batalla. Un mapa con con pocas rutas de movilidad siempre termina aburriendo a un jugador.

Para ello, miren la diferencia, muy simple. de la figura A y B

Figura A


Figura B


Recuerden pensar siempre donde colocan todo y por que, en caso de juegos ABS.
Con esto concluyo con la primer Lección.
Saludos y Gracias por su atención. :gracias:


Lección 02
Spoiler:
Lección 02 "Tu lienzo y Pinceles"

En esta lección les mostrare las herramientas básicas y una descripción básica de todo lo que hace cada herramienta. Bueno repasamos esto.

Objetivo: Hacer que el maker identifique a certeza cada herramienta de la sección de mapeo.

Tema: Empezamos primero con las herramientas básicas:


El primer icono que tenemos a la izquierda es el Editor de Permisos de tile Sets, al activar esta opción, los tiles pasaran a verse con formas de casillas y con símbolos sobre los dibujos del tile. En dado caso se vería de esta forma:



Ahora, su uso es simple pero vital, esta opcion restringe los limites de paso del personaje sobre ciertos objetos tile, tal es el caso como los arboles, cajas, piedras etc etc, ¿De que manera? Simple. Con tres simples conceptos, Sobre el personaje, Bajo el personaje y igual que el personaje o solido.

Para ello los identificamos con estos icons:

Estrella: SOBRE EL PERSONAJE, significa que el tile que se seleccione con esta opción quedara por encima del personaje, un ejemplo rápido son las puntas de los arboles, o las partes traseras altas de los pilares del tile D por defecto.
Circulo: BAJO EL PERSONAJE, significa que lo que este marcado con esto pasara por debajo de los pies de nuestro héroe, un ejemplo facil son los pisos de los tilesA , si miran los tiles con la Opción activada verán que están marcadas con el Circulo.
Cruz: IGUAL AL PERSONAJE O SOLIDO, lo que significa que lo que este marcado de esta forma no podrá pasarse ni por debajo, ni por encima, sera como tipo pared, un ejemplo con esto son las paredes, las cajas, mesas u otros decorativos sólidos comunes.

¿Como modificaros?, simplemente activa la opción y podrás con un click Izquierdo cambiar cruz, circulo o estrella, pero cuidado, debes ver bien como lo vas a usar, puesto que si te equivocas puede que pongas una pared de roca de un poderoso castillo, pero inexplicablemente estarás pasando por debajo de el...
En los nuevos tiles E nunca vienen configurados así que es ahí donde practicas básicamente, mira bien que opciones pones.

NOTA: A PARTIR DE AQUÍ ME SALTO DOS ICONOS EN EL DIBUJO.

El segundo icono que vemos es el de el Lápiz, que servirá como un simple pincel a la hora de trabajar en el editor de mapas, en este caso pinta de manera de 1 casilla en tile, osease un cuadro. Este es un ejemplo básico de lo que hace.



El tercer Icon es el de Cuadrangulo que es una herramienta secundaria al Lapiz, en este caso ya podemos trazar formas obviamente cuadradas o cuadrangulares, grandes o pequeñas, depende nuestra necesidad, usen esta herramienta para pisos, o extensiones de agua, cosas donde se ocupe algo así. un ejemplo rápido de las formas. "Nota: Deben dejar presionado el click izquierdo y moverlo para que vean las formas que toma"



El siguiente icon que vemos es el de Elipse que como todos sabemos ¬¬ no hay ningún tile que quede bien exactamente Elipse, ya que los tiles son cuadrados. "Al menos en el RTP no ¬¬" esta herramienta nos permitirá hacer pequeños trazos en círculos, esta herramienta es un poco común usada para trazar tramos de hierva o arena y tierra en mapas de ciertos tipos de terrenos, en algunos casos igual y para alfombrados. aunque es mejor usar los cuadros para esta opción. Ustedes juzgaran el uso de este tercer pincel. Estos son usos simples:



Los siguientes icons que vemos son: 1/1 1/2 1/4 1/8 son mas que nada escalas, en este caso la forma basica por defecto de cada mapa es 1/2 que es vista normal. en 1/1 la vista se aleje ligeramente, y de ahí en adelante aun mas, esta herramienta es usada mucho para ver mapas grandes desde una escala mas pequeña y ver sus simetrías, o bien para trazar desde esa escala, en lo personal cuando hago mapas de bosques de 40x40 uso 1/4 para ir pintando arboles mas fácil. Estos son ejemplos rápidos, como siempre ustedes a fin de cuentas juzgaran su uso debido dependiendo el caso.

1/1


1/2


1/4


Los Icons que me salte son los de Mapa y Capa de Eventos que son llevados de la mano, la capa de eventos la veremos, mas adelante para trabajar con nuestros detallados mapas.

Área de Tiles: en esta parte veremos las pestañas con las letras de la A, a la E, únicamente tenemos "Sin usar programas externos" 6 tiles disponibles, en estas pestañas estarán mostrados.



Propiedades de Mapa: Esta opción la vemos únicamente al presionar click derecho sobre el icon de mapa en la parte inferior izquierda, abajo de la pestaña de tiles, a cada mapa le sale esta opción tan solo con presionar click derecho y seleccionar propiedades de mapa. O simplemente la tecla rápida SPACE
esto es lo que nos desplega:



Vamos a ver para que sirve todo esto ¿quieren?
Mapa ID:001 esta información que nos muestra es el ID en la base de datos general del Maker del mapa, útil para la inserción o función de ciertos scripts como Battlebacks o etcs, el ID es generado automáticamente.
Nombre: es este apartado damos nombre al mapa.
Ancho y Alto: como una regla, esto define el numero de CASILLAS de alto y de ancho que tendrá el mapa, entre mas grande sea mas espacio para pincelar tendremos, pero no olvidemos lo hablado en la lección 01.
Tipo de Scroll Infinito: Esta herramienta funciona de una manera útil en cierto tipo de mapas, por ejemplo: si haces un mapa continental, de manera que el jugador, al navegar por barco, no tope con mapa, si no que llegue de nuevo a una costa "Como si diera la vuelta al mundo" si queremos esto, activamos el scroll a lo Alto, a lo Ancho o en ambas direcciones. Deben probarlo ustedes mismos para mas detalle.
Música del Mapa: En este apartado seleccionamos la canción que sonara en este mapa, esta canción es única en el mapa, al entrar en el se correrá, si no hay canción seleccionada en dicho mapa, la música de un mapa anterior sonara por defecto. Tengan cuidado con ese detalle siempre.
Sonido del Mapa: Este apartado es el mismo que el anterior, solo que en este caso veremos sonidos ambientales, si ponen un sonido en el mapa asegúrense de poner en otro mapa un evento que cancele la reproducción de dicho sonido o simplemente seleccionen en otro mapa la opción: NINGUNO. De no hacerlo sonara y sonara hasta el fin de los tiempos.
Generador de Calabozos: Un calabozo o dungeon por lo general vienen siendo, laberintos o guaridas, con muchos caminos, en este caso esta herramienta generara una especie de mapa con muchos caminos distintos, dependiendo que tipo de piso y pared seleccionen, esta opción no se activa aquí, debe ser activada al presionar click derecho en el icon del mapa y usar la opción generador de calabozos. . Esta es una imagen de un mapa grande hecho con generador. Nota: El generador sirve solo en mapas de grandes proporciones, de 40x40 en adelante.


Lección 03
Spoiler:
Lección 03 “Escalas de Mapeo maker”

Así es, escalas. De esta manera vamos a definir el diferente tipo de escalas jugables para rpgmaker en cuanto a mapas. Una escala mezclada puede llevarnos a mapas demasiado vergonzosos.

Objetivo: Inculcar al Maker el uso correcto de las Escalas de mapeo.

Tema: Has jugado juegos dónde vas caminando por una ciudad y de pronto vez a lo lejos algunos edificios y pasa esto…



Pobre de nuestro héroe, no sabe si irse a casa de pulgarcito o a la otra cabaña, es un hecho que este tipo de cosas descuadran mucho los juegos, así como el uso de los tiles erróneos. ¿Les parece si vemos ahora la confusión de nuestro héroe?



Hay dos posibles explicaciones para esta imagen…
La primera es que nuestro Héroe este sin querer metido en la historia de “Alicia en el país de las Maravillas”
O segundo que usamos los tiles de manera muy mala…

Es importante saber marcar las escalas de nuestro juego, yo le llamo escalas puesto a que presentamos un ambiente más grande o más pequeño, el maker tiene tiles para ambas cosas, (En el RTP al menos) Si usamos tiles de cosas miniaturas entonces adaptémonos a todo el juego con lo mismo, Déjenme les presento dos casos, El A y el B.
Pregúntense cuál de los dos está mal…

IMAGEN A


IMAGEN B


Si contestaste que la imagen A o B son incorrectas te has equivocado, puesto que si notas, “Aunque no son mapas perfectos” son mapas con la simetría adecuada, usados con la escala adecuada justa a lo que se usa, en el caso de la figura B donde las casas son mas grandes el hecho es que los arboles del RTP del maker en este caso pudieron haberlos hechos más grandes para estos mapeados, “Para que al menos pasen un poquito el tejado”

Las escalas en el maker son manejables por Casillas, en su dado caso las casillas se pueden ver bien cuando seleccionamos la opción de eventos, pero para más detalle y simplicidad podemos reconocer una casilla igual a la de una pincelada con lápiz en el editor de mapas. Para términos mas prácticos “Un cuadrito” las escalas de mapeo más usadas son las de 2cdrs y la de 1cdro, en algunos casos de 3cdrs pero no es muy recomendable a menos que tengas los tiles adecuados.
Si hacemos un poco de memoria, el Rpgmaker XP podría decirse por defecto que usaba la escala de 2cdrs. Es a la altura del personaje y sin pasarse de mucho. Aquí un ejemplo:


Imagen especial de: “Natura” Por Jocker y Laguna, para RPGXP

Siempre hay que tomar en cuenta las escalas, tanto en mapeos de casas interiores como mapeos exteriores de todos los tipos, un mapeo con escalas mezcladas siempre termina muy mal. Tan solo no hagan caso a mi palabra, pero mapen de esa manera y verán que no hace falta que yo o alguien más lo diga.
Las excepciones posibles considerables para usar un mapeo de este tipo, son básicamente los juegos torcidos con mucha mas fantasía de lo habitual, puede que como dije antes alguien esté haciendo un remake de “Alicia en el país de las Maravillas”, o quizás un juego de “los viajes de gulliver” Todo depende del autor claro, y que este mismo de a entender desde un principio que se está adentrando en un mundo muy loco de un guionista chiflado, para mas detalles de ese tipo consulten la Escuela de Guionistas de zeros.

Bueno eso es todo para esta clase.
Saludos y gracias por su atención.

Créditos especiales al post:
Joker y Laguna, creadores de ”Natura” de la cual eh plasmado un imagen como ejemplo.

Lección 04
Spoiler:
Lección 04 “Mapeando desde adentro”

Vamos a empezar a darle vida a un nuevo mundo, por lo general se podría decir que muchos hacemos los mapas iníciales de los pueblos, cuevas y otras cosas. En este caso como dice el titulo vamos a empezar desde adentro. Ósea en el interior de los lugares.

Objetivo: Enseñar al maper a trazar interiores de casas de lo más humildes. Como primeros pasos hacia algo mayor.

Tema: Debes pensar y preguntarte por qué empezaremos desde los interiores, la respuesta a tu pregunta es simple: Mapear un interior puede ser muy fácil, pero si no sabes ubicarte bien puede ser difícil, imagínalo ahora con mapas grandes. Menos podrías. El detallado que deben llevar el interior de las casas, posadas tiendas, etc etc. Debe ser un poco detallista, que un exterior el cual lleva árboles y plantas. Vamos a comenzar con un mapa simple.
Usaremos en esta lección los tiles UNICAMENTE básicos del RTP, es decir, sin un Tile E o modificando los que ya tenemos.


01 Definir el perímetro de la casa o edificio.
Este detalle es opcional, puesto que a muchos nos gusta hacer los mapas tomando cada casilla de ancho y alto para completarlos. En este caso uso un fondo negro para el límite de mi mapa, esto en mapeos interiores lo uso mucho, para poner límite con las paredes, en mapeos grandes de cuevas, bosques o lugares exteriores jamás lo uso pero puede usarse. Por ahí se hablaba de que es bueno dejar el mapa n el centro de la vista del jugador, para que este no vea el límite del mapa, esto es a preferencia única de cada quien.



02 Definiendo nuestras paredes a usar.
Estos detalles son buenos, debemos variar las paredes que usemos en casas, mansiones u otros, en el caso del uso del RTP normal, las paredes para castillos o similares son casi limitados, pero no por ello dejaremos de mapear el resto bien, lo que les señalo en la imagen es solo los más comunes que se pueden usar “Ojo nada mas las paredes, los tejados no” Elijan el de su preferencia, tanto tejado como Parte superior de techo.



03 Definiendo entradas y contornos.
Ya que escojimos nuestra pared y parte del techo interior, nos procedemos a pintar los contornos en primer instancia, y dejando un espacio para lo que podría ser la entrada, tomen en cuenta estos detalles, hay juegos donde podemos ver pasillos muy pequeños de donde entras a la casa o edificio, en este caso yo eh dejado 3 cuadros de entrada, esto porque para fines prácticos de transportación el protagonista quede enfrente de la entrada y en medio. Si usamos dos es evidente que el personaje quedara en el lado de la izquierda o derecha, si hacemos la entrada de un cuadro simple quedara centrado pero muy pequeño, todo está en cómo lo decidas tu y como se vea mejor.



04 Trazando los cuartos y colando pisos
Bueno, esto es opcional de misma forma, podemos hacer una casa así grande sin divisiones de pared interiores, pero si queremos un toque más fino podemos trazar lo que serian paredes de la casa, siempre tomen en cuenta dos cosas: La primera es que cuenten las casillas para insertar la pared, de manera que no quede con el paso bloqueado. La segunda es que tomen en cuenta las aéreas que dejan libres, y piensen de antemano que van a colocar en dichos espacios. Hagan memoria del tema de la lección 01 “Mapeo Mental”
Recordemos el uso de la herramienta rellenar, lápiz, cuadrángulo y elipse para los mapeados







05 Añadiendo Ventanas, alfombrado y primeros muebles.
En estos detalles va el hecho de agregar primariamente la ubicación de las ventanas, en este caso uso ventanas simples, sinceramente no me gusta usarlas con cortinas, solo en ciertos casos, y si es así que sean azules, pero es decisión de cada quien. El alfombrado debe estar definido siempre con unos detalles a tomar muy importantes:

1 Jamás llenes el piso de alfombrado
2 Nunca traces caminos larguísimos con el mismo
3 No hagas formas que no sean cuadrangulares con ello.


¿Pero por qué?
Porque es un hecho que las alfombras del maker son cuadrangulares, no vamos a usar el pincel elipse con ello, se vería mal, además de que las alfombras no están hechas a multiformas, siempre veras una alfombra cuadrada, rectangular o cuadrangular, así de simple.
“Agradecimiento adicional a Dangaioh de Mundo maker por este detalle”

En cuanto a muebles se refiere, debemos poner como base las mesas y objetos de piso simples, debemos cuidar que no estorbemos el paso mucho al jugador, así como tratar de no dejar espacios en blanco con lo mismo “Espacios sin trazar nada” En este mapa pueden ver que eh hecho un cuarto comedor, una cocina, un dormitorio y una sala básica. Veamos la transformación en las imágenes.
En cuanto a muebles como los estantes de libros grandes u otros, es recomendación que la parte superior este pegada a la pared, únicamente, esto en caso de colocarlos cerca de paredes frontales "Osea donde si se vea pared".




Nota: Aquí me arrepentí del color de la carpet jejeje





Artículos Adicionales:
El realismo de los mapas.

Hay que tener unos simples detalles en cuanto a esto, siempre que mapeamos interiores, no importa si usamos un método de mapeo medieval, futurista u otro tipo mesclado “El cual no recomiendo a menos que sea algún juego FF” acordémonos un poco de la sala de nuestra casa, de nuestro dormitorio, de nuestro patio trasero. Muchos detalles de esos sin importantes para poder mapear, ya que nos llevan a imaginarnos formas muy creativas. Piensen en todo esto mientras mapean, recuerden siempre imágenes de juegos que ya han jugado, películas o incluso libros donde hayan leído dichas descripciones.

El siempre Si, el siempre No.
Con esto me refiero mucho a cuando mapeamos ya con una idea, es posible o más bien es un hecho que cuando llevamos un buen tramo de mapa hecho, se nos ocurra cambiar algo. Siempre es bueno probar esa idea que viene a tu mente. Las mejoras siempre están presentes, pero si no las aplicamos antes de terminar el mapa puede ser más difícil cambiarlo y más si es un mapa muy complicado.
Yo eh usado el siempre Si y siempre No, en este mapa, si es que pueden ver la ubicación de algunos objetos incluso paredes.



06 Objetos sobre mesas y paredes.
En su mayoría de los casos, hasta la casa más humilde tiene a veces colgado un retrato de un difunto, de una persona que admire u otro, Igual que estandartes, banderas, inclusive estantes pequeños de libros y uno que otro de botellas. En los mapeados siempre están esos casos, siempre veras algo en una pared desde un espejo, hasta un reloj, todo depende de ti y de la personalidad que le hayas dado al personaje que habite en dicha casa.
Los objetos de mesas son lo mismo, siempre veras quizás una taza de café terminada en la casa de una abuelita, o una botella de Ron en la casa de un anciano. Todo siempre contando las personalidades. O ya sean tus gustos. En estos mapeados me eh dado la libertad de usar tiles de maneras raras, tal es el caso de las sillas alado de un florero de la entrada, simulan un sillón de madera, puedes hacer lo mismo si recortas el trono de el tile C y se verá genial, pero debes usarlo cerca de una pared. Incluso eh modificado los permisos de acceso de los tiles, cómodamente a mi favor, haciendo que puedas caminar por debajo de las partes superiores de los libreros.



07 Las pruebas dentro del juego.
Terminado o mediado nuestro mapa es siempre bueno ver como se ve dentro del juego, si no has creado un intro largo para tu historia o no has quitado el cuerpo de tu héroe, posiciona el evento inicial del jugador en el mapa a probar para que veas los resultados.







Una vez que estés conforme con todo, tu mapa estará completo.


Lección 05
Spoiler:
Lección 05
Mapeando Estructuras
En esta lección aprenderemos a dar un poco de mapeo a las estructuras grandes exteriores. En uno de los casos más importantes, saber cómo dar un aspecto bueno a un pequeño conjunto de estructuras (Poblados o Fortalezas) Este es un tema largo y requiere de paciencia puesto que leerás y aprenderás mucho. No obstante Recuerda que tu estilo va de promedio y que yo únicamente te doy una muestra común de cómo hacerlo.

Objetivo: El mapear Estructuras (Casas, iglesias, escuelas, Posadas, Castillos, u Fortalezas) Se dara una base y los puntos claves a cumplir para poder llevar a cabo un buen mapeo.

Tema: Muchos de los que están en esta clase, van a pensar que cuando les enseñe los ejemplos a poner dirían que es una manera muy corriente de hacer el mapeado, pero francamente aquí cuenta el estilo en el que lo desarrollo, y simplemente voy a darles las bases para que estructuren sus ideas de la manera más completa.
Las estructuras en el RPGVX son algo difíciles de dar, puesto que partiendo que nuestro RTP es muy cuadrado y con pocas opciones nos aburrimos al ver el mismo sentido en las estructuras, hoy en día hay un montón de TILE SETS y buenos programas para adaptar todos los tiles que queramos. No obstante no me dejaran mentir que no importa que tengas los mejores tiles, si no sabes usarlos no puedes sacarle el máximo a ello. Los detalles más importantes en el caso de las estructuras exteriores es que debemos cuidar la simetría de los edificios altos,
Entendamos esto antes que se lleve más adelante.
El RTP de VX es malísimo pero no por ello no se pueden dar buenos mapas si se sabe usar de correcta Manera, deben pensar que no pusieron adrede tiles malos para no poder hacer nada, sino que creo que no pensaron en que no nos agradaría ver todo cuadrado (risa)
El detalle con las Estructuras es que podemos usar las partes de frente de dichas casas (Esto porque tenemos las puertas) Pero si usamos un poco la Imaginación podemos crear puertas ficticias a nuevos mapas, (Sin que se vea la puerta) Usando solo transportadores en su caso.
Recuerden siempre calcular la simetría de sus mapas para poder tener todo bajo control, quizás al hacer los mapas no tenemos del todo vista la simetría de lo que mapeamos, pero cuando el player nota que una pared está más alta que otra o sobresale del techo o piso es ahí donde el mapa pierde cuadratura, Ya sabiendo esto, les presento una seria de Edificios básicos que llevan simetría básica. Véanlos únicamente para que puedan.

IMÁGENES


La clásica Casa Rectangular


La misma pero con Doble Piso pequeño.


Duplex, dos paredes frontales, y la entrada un poco oculta, Añadiendo un segundo piso pequeño.


Estilo Mansión, mas grande mas espaciosa, similar a el diseño de Duplex, inclusive si tienes un buen tile de escaleras de madera la puerta puede empezar desde arriba.


Fortalezas pequeñas (Entrada)


La misma anterior solo que por vista interior


En las murallas, caminando.






Vista Editor.


ARTICULO ADICIONAL:
Sobre el SHIFT en el Mapeo:

Esto del SHIFT es algo que ni yo sabía, gracias a la mención de CLUBEICE una vez que estaba mapeando (Un saludo) El uso de la Tecla SHIFT es vital al estar mapeando con cualquier tipo de tile, Permitirá recortar el tile que estemos usando y copiar el área de selección que tengamos.
Si se dan cuenta las imágenes que están viendo no serian logradas de otra forma, intenten mapear cualquier cosa de la que eh puesto y verán que se autocompleta el tile de una manera absurda, lo que hacemos en este caso es copiar usando SHIFT la parte del tile que queremos, Si es que lo saben al usar la CLICK DERECHO sobre un tile este se copia, y al presionar el CLICK IZQUIERDO para pintar este se muestra, en el caso del SHIFT es similar solo que al presionar CLICK DERECHO para copiar el tile igualmente presionamos SHIFT y se copiara con las características en las que este, No podría explicarlo usando imágenes puesto que sería más difícil de entender, solo abran un mapa y intenten copiar una parte de Tile usando SHIFT + CLICK DERECHO y luego pintando con el mismo tile sin Soltar el SHIFT y verán. ¡Pero cuidado! Copiar una parte de un tile copia a veces sin sombras, con sombras o de mas, es decir, las partes de ciertos tiles se omiten, fíjense bien en las imágenes que les presento son ejemplos rápidos:









Sobre los Eventos en el Mapeo:
Los eventos en los mapas son vitales, no solo las batallas, poner uno que otro decorativo es esencial en los casos de muestra puse piedras, e incluso puertas y antorchas, mas centrados en los eventos, eh usado eventos múltiples en la fortaleza para poder frenar el paso del player, los eventos que vean alrededor no tienen nada, solo la opción: Igual al personaje, que impide que puedan pasar y podrán ver que en las imágenes camino sobre un tile que no debería poder ser transitable, le eh modificado con el fin de caminar sobre el (Ve ahí el por qué puse los eventos de limite de paso) De esto hablaremos más adelante así como el uso de Parallaxes.

Lección 06
Spoiler:
Lección 06
Mapeo al Aire Libre

Objetivo: Creación de escenarios al aire libre, “Visto en este tema, prado con bosque”
El aprendizaje de mapear lugares exteriores de las maneras correctas.

Tema:
Mapear exteriores es algo un poco complicado usando RTP, pero sabiendo y teniendo la idea clara de cómo usar la herramienta, usar otros tiles hace esto mucho más fácil, por ello aprendes las bases con RTP, luego con los tiles más redondos o más finos.
¿Por qué es difícil?
-Poca variedad de vegetación en árboles y arbustos-
-La herramienta para agua hace notar mucho como si fuera más una piscina que un lago (Queda cuadrado)-
-Vegetación de piso que toma formas cuadradas así como las del agua para lagos-

Siendo así no todo está perdido, puesto que usando la herramienta bien se pueden lograr buenos mapas, aun así la mayoría de nosotros cometemos los errores clásicos como montar este tipo de escenarios:



¡Ash cetchump volvió! ¿Pero ahora como caballero?...
No, es un MakerVx…

No es culpa de nadie puesto que todos agarramos el programa y lo primero que ancianos es ver un personaje al que le hemos dado vida. Pero si queremos hacer algo muy trabajado tenemos que aprender a salir de estos errores, recordemos que el makervx nos da más que para hacer una réplica de Mario Bross.
¿Qué no debes hacer?

-Jamás hagas caminos rectos cubiertos por arboles-
-No uses solo arboles para definir que es un bosque, hay piedras, flores y demás-
-Si quieres encerrar el limite del mapa para que el jugador solo vaya por un solo camino hazlo con estilo, mapeando la mayor parte del mapa caminable y disfrutable, y sutilmente rodea con piedras o algunos tiles que impidan paso. Pero no lo hagas totalmente como si fuera una pared de laberinto-

Bueno vamos a ver como mapear un exterior simple, muy básico.
Empecemos con un mapa 30x25



El trazo del terreno es importante, en el ámbito de que primero añadamos la capa base del piso, en este caso el pasto simple del tile A1, luego seguido de esto añadamos un poco de hierba alta, con sutilidad, expandida regada. Para luego pasar con un camino de tierra, para hacerlo sin llevarse la clásica línea, pueden hacerlo alternando la forma.



Agregamos los Arboles, empezando por el tile de los arboles múltiples, vamos a expandirlo sobre la hierba alta “Nota: Debería ser sobre pasto en tierra, pero yo ya me acostumbre a hacerlo así, pueden hacerlo de la manera más sutil que ustedes crean” , preguntaran… porque primero por los tallos del árbol múltiple, la respuesta es que así puedes cambiar ya sea la punta del árbol o el tronco sin mucho cambio, verán la diferencia más adelante.



Ahora las bases de los arboles, ahí es donde acomodamos como queramos la altura de los arboles, vean el cambio en las imágenes, luego las puntas.





Ahora si vemos, aplique el dichoso paso visto en los tutoriales “El siempre sí, siempre no” Y me decidí a hacer cambios variados en el terreno, siempre que crean que se debe hacer un cambio, háganlo en su momento, después es doble trabajo.



Siendo esto añadimos ahora, la vegetación de piso, flores, piedras, arbustos, unas cuantas setas si creemos que es sutil, adornemos un poco con unos árboles cortados, y como verán sutilmente limite los pasos pero dejando la opción de vagar por el mapa un poco más. Contemos que no hay eventos como enemigos npcs etc.



Con eso terminaríamos un mapa exterior demasiado simple, agreguemos eventos como animales y una que otra cosa que se nos ocurra. Cabe resaltar esta es la base, ustedes tómenla y modifíquenla para que sea más personal.



Si manejamos bien este proceso podemos hacer mapas más amplios.
Dejo unos mapas que eh hecho a base de RTP, las minorías están en los tiles cambiados, vean que si sabemos usar bien el rtp, podemos sacarle provecho a lo demás.

Algunos de mis mapas:





Articulo adicional:
“USANDO MAL LOS TILES”[/b]: A todos quizás nos paso cundo agarramos el editor maker, pero es un hecho que si usamos los tiles erróneamente hacemos un mapa de proporciones deformes (risas)
Por tanto te dejo unas imágenes de los tiles que son para uso de exteriores. Los que están tachados no se usan en mapas de exteriores simples. El error mas común es cuando usas el Tile del A1 de hierba y luego pones los arbolitos de mapamundi en mapas grandes (Zape)
Aquí las imágenes:





Esto fue todo, espero que haya sido una vez mas de suma utilidad.
Esperen un rato mas para la clase siguiente, “Mapeando Dungeons”

Lección 07
Spoiler:
Lección 07
El mapeado de Mazmorras
Objetivo:
Inculcar la habilidad de crear escenarios de búsqueda, desafío y encuentros para los héroes de tus juegos, no solo consta de poner enemigos si no de trabas para el héroe.

Tema: Básicamente una Mazmorra ya es definida solo por el hecho de ser una guarida de una banda de maleantes, la base secreta de una secta diabólica o la guarida inmensa llena de tesoros de un Dragón Rojo codicioso, solo consta en puras paredes, siendo así y tomando en base los comportamientos fantásticos que le han inventado a ciertas criaturas como los dragones, se narra en algunos libros de D&D que algunos dragones usando sus armas de aliento crean laberintos o guaridas difíciles de irrumpir esto con tal de asegurar sus tesoros o sus crías, o simplemente para ver perderse y morir a sus enemigos que osen retarlos o como el temible contemplador (Beholder) quien usa su rayo desintegrador para crear sus guaridas y luego adorna con victimas petrificadas por su rayo mortal, no solo se trata en sí de hacer un montón de paredes, si no poner lo más posible de trabas a los jugadores en este caso. Puedes pensar… “Se razonable, un dragón no pondrá trampas en su guarida” FALSO, según libros que hablen de ellos “Evidentemente fantásticos” narran la habilidad de controlar a los humanoides o seres de mente débil, esto con fin de interrogarlos por tesoros u otras cosas, así como para seducir a bellas doncellas o en su caso pedir tributo por una a un pueblo indefenso. ¿Por qué no controlar a un ingenioso ladrón o pícaro para prepararme una guarida impenetrable… Y luego comérmelo…

Es importante recabar que en esta lección usando RTP intentare recrear una mazmorra simple, no solo con fines de tener enemigos o encuentros ya sea por pasos o por combates en pantalla, toquemos el hecho de que aburre caminar solo topándose con encuentros que a la larga se tornaran tediosos, por ello las mazmorras deben estar equipadas con trampas, acertijos para poder seguir adelante y guardianes que tengan algún objeto con el cual proseguir, si has de matar a algún enemigo que sea por algo útil y no solo por matarle. Y claro… que este sea algo difícil ¿no?
No importa qué sistema de batalla uses, una mazmorra debe tener más que solo batallas, ¿no me crees? Monta una mazmorra con solo batallas y juégala, veras que incluso te aburrirás tanto que darás escapar o huir en vez de enfrentar la batalla.
En el tutorial enseñare no solo a mapear algo… correcto una mazmorra si no que usaremos y veremos algunos eventos esenciales para nuestros mapas.

Sobre el mapeo:
En esta lección me limitare a una simple imagen que de ahí sacaremos los factores claves:



Pasillos, corredores y caminos – En las mazmorras por lo general si son de organizaciones, bandas o simplemente ladroneras hay que variar los caminos, y no hacerlos simples laberintos inútiles de solo pared, añade detalles a las paredes, si tienes a la mano banderas o estandartes ponlos, las clásicas grietas o deformidades en las paredes que se causan con el paso del tiempo, el piso un poco deteriorado, todo vale, colgar adornos o colocar armaduras de estante dentro de la zona no le va nada mal. El factor importante aquí siempre debe ser el tipo de techo y pared que usas, trata de combinarlo bien para la ocasión, si es cueva casi no hay mucho que decir, salvo que no olvides una que otra grieta o orificio de luz.

Cuartos, estancias, almacenes, Salas comunales – No se quien pueda decir que solo hay criaturas en las mazmorras, no siempre es así, solo en los laberintos quizás, en si puedes agregar desde simples cuartos comedores hasta almacenes de armaduras o equipamiento, donde puedes aprovechar que tu protagonista busque uno que otro objeto oculto en la zona, quizás un pasaje secreto. Los cuartos en las mazmorras son importantes todo depende de tu mapeo, si bien puedes decorarlos como un interior de casa o castillo ya depende mucho de los Tiles que uses.

Objetos, objetos y mas objetos – No está nunca de mas añadir una que otra cosa, cadáveres, barriles, cajas, sillas u objetos que adornen desde piso hasta pared, colocar ciertos objetos de estos tipos puede permitir un poco mas de detalle al mapa, depende que ambiente manejes, pero siempre cuida de no estorbar mucho el paso.

Eventos: Las lámparas, cofres todo aquello que requiera ser eventuado, desde las antorchas hasta una vela en una mesa. En esta rama entran las puertas o rejas de calabozo.

Prisiones: ¿Crees que un súper cuartel secreto solo es para pasar un día de verano? NO lo cierto es que bien usas tu guarida además para retener desde simples prisioneros hasta criminales, no olvides si tienes el recurso de añadir unas cuantas cámaras de tortura a la escena, grilletes, maquinas de dolor etc.

Iluminación: Ya mucho se ah avanzado desde mucho antes que saliera el maker VX en cuestión a scripts de iluminación, conjúntalos con los comandos de evento “Cambiar tono de pantalla” para crear una atmosfera grotesca o siniestra.

Puzzles: “Con un demonio la maldita puerta está cerrada, como puedo abrirla… ¡Ah! Esa maldita roca aun me sigue!” No pongas las cosas tan fáciles, nunca está de mas uno que otro acertijo para complementar tus grandes escenarios, en las mazmorras no está de más agregar unas trabas al escenario, el sus simple de buscar en las habitaciones unas cuantas palancas, hasta tener que, por ejemplo, mover una serie de objetos para lograr abrirte paso a otros sitios, para más detalle te invito a que revises mis tutoriales de Puzzles I, II y III en este foro.

Trampas: Si bien usas el estilo del Medievo no hay nada de malo en poner unas cuantas trampas letales, en otros casos búscate unos sprites de robots o de cámaras láser y hasta unas súper trampas, casi no hay diferencia jejeje, te presento un intermedio que puede gustarte:

Intermedio
Eventos:
En si son útiles todas las herramientas del maker, los eventos son mas pieza clave para los mapas de lo que uno puede creer, en su dado caso si no conoces la función básica de un evento te invito a pasarte a una escuela especial de eventos dentro de este foro para poder aprender lo básico de su interpretación. No obstante te enseñare los eventos que vas a usar más básicos e incluso unos no tan básicos.

Eventos por ley: Antorchas, veladoras, fuegos, Gas venenoso, picos que salen de la tierra, piso que cae, rompecabezas básicos, puertas, trampas explosivas, Mímicos (Cofres vivientes) etc.

Antorchas o objetos luminosos: En este caso esta es la manera de montar una antorcha o objeto luminoso, no olviden poner la prioridad en especial (Igual al personaje) para que este no camine sobre él. Coloquen la casilla de Animado activada nada más y colócale un nombre para no hacerte pelotas con tantos eventos.

Creación de las trampas básicas:
En este caso como ya lo leíste es necesaria la adjunción de eventos en tus mapas, en este caso fabricaremos trampas caceras básicas, en consiguiente te presento las imágenes de la fabricación de trampas simples:

Trampa de llamas:
Función: si el objetivo está sobre ella al aparecer el fuego el héroe recibe un daño considerable, la función simbólica yace en hacer mostrar un agujero o ranura por donde sale, combinando lapsos de tiempo de activación de las llamas:





Proceso de elaboración:
PRIMER PÁGINA-
Crea un evento con primer página sin grafico, con los siguientes detalles:
Animado al moverse, movimiento fijo, prioridad bajo el personaje, detonante de inicio paralelo.
En sus comandos añade: Esperar (#numero de Frames) y Interruptor local: A Activo

SEGUNDA PÁGINA- Grafico de llamas, animado, condición de aparición: interruptor local A activado, sin movimiento, prioridad igual al personaje, detonante de inicio paralelo.
En sus comandos añade: Operaciones de variable (Nombre de variable) = coordenada del jugador en X y en Y “En total dos operaciones la primera en X y la segunda en Y” luego condiciones y efectos: Variable X igual a (# numero de coordenada en X) y luego Variable E igual a (# numero de coordenada en Y) en total dos condiciones una después de la otra añadiendo excepción.
Luego mostrar una animación sobre el jugador (En este caso Fuego) y una disminución de vida.
Al final de la condicionante sin hacer cadena cuidadosamente agregamos lo siguiente:
Esperar (# numero de Frames) luego interruptor local A Desactivado

Función: Si el jugador está en la coordenada X y Y en el mapa en este caso debajo de donde está la trampa mientras el interruptor de el fuego esta encendido este recibirá daño, de no ser así solo saldrá el fuego y correrá un lapso de tiempo para desactivarse siendo así que el siclo se repetirá ya que esta en paralelo.
NOTA: El numero de Coordenada es el que aparece en la parte inferior del Editor la primera a la izquierda es X y la segunda Y, siguiendo más o menos las reglas de los planos cartesianos.



Trampa de Navajas:
Función:
si el objetivo está sobre ella aparecen picos o navas debajo del personaje hiriendo o matando (Mejor matando jejeje) se usa con lapsos de tiempo de aparición similares a los de el fuego:





Proceso de Elaboración:
PRIMER PAGINA-
Crea un evento con grafico de agujeros que viene por defecto en el RTP del maker en la sección characters, movimiento fijo, prioridad bajo el personaje y detonante paralelo.
En sus comandos añade: Reproducir sonido: Ninguno, Esperar (# numero de Frames) y Interruptor local A Activado.

SEGUNDA PAGINA- Cambiando el grafico por el de las navajas ya saliendo, condición de aparición: interruptor local A Activado, Dirección Fija, Movimiento fijo, Prioridad bajo el personaje, con detonante de inicio paralelo
En sus comandos añade lo siguiente: Operaciones de variable (Nombre de variable) = coordenada del jugador en X y en Y “En total dos operaciones la primera en X y la segunda en Y” luego condiciones y efectos: Variable X igual a (# numero de coordenada en X) y luego Variable E igual a (# numero de coordenada en Y) en total dos condiciones una después de la otra añadiendo excepción. Luego reproducir sonido: En este caso use Sword2 que es el que mas tiene parentesco a este tipo de efectos, luego el daño considerable que le causaras por pararse sobre la trampa. Al final de la condicionante sin hacer cadena cuidadosamente agregamos lo siguiente:
Esperar (# numero de Frames) luego interruptor local A Desactivado

Función: Si el jugador está en la coordenada X y Y en el mapa en este caso debajo de donde está la trampa mientras el interruptor de el fuego esta encendido este recibirá daño, de no ser así solo saldrá el fuego y correrá un lapso de tiempo para desactivarse siendo así que el siclo se repetirá ya que esta en paralelo.
NOTA: El numero de Coordenada es el que aparece en la parte inferior del Editor la primera a la izquierda es X y la segunda Y, siguiendo más o menos las reglas de los planos cartesianos.

INTERMEDIO: El uso de variables
Si bien puedes usar la clásica trampa hecha con el evento sin verse y que solo pasando por encima sin verla te causa daño, el uso de las variables permite aquí darle tiempo de aparición y reaparición, si pusiéramos el comando de “Al ser tocado no podríamos manejar el tiempo de aparición y reaparición. Y forzosamente tendría que el jugador pincharse para que se oculten nuevamente. Igual y te fastidia usar las variables pero no es nada complicado créelo.
Recuerda usar dos variables por trampa una para X y Y basta con dos variables X y Y para una seria de trampas de un tipo, cambia únicamente los nombres y crea distintas para no confundirte con las trampas que usen variables, no olvides solo cambiar las coordenadas

Piedra Rodante:
Función:
sí señor, al estilo indiana Jones, una roca que se mueve y que al tocarte te baja daño, en este caso prefiero que te mate jejeje, si puedes conseguir el sprite de una roca más grande mucho mejor.







Proceso de elaboración:
PRIMER PAGINA –
Grafico de una roca, movimiento autónomo, “En este caso el que vaya a recorrer, si solo pones la trampa en un pasillo largo únicamente pon el comando “hacia el personaje” si no añade una ruta y a esta únicamente dentro de los comandos de ruta añade al final de su recorrido “Activar interruptor “Nombre””, velocidad a escoger a tu criterio pero eso sí, con frecuencia muy alta, Prioridad Igual al personaje y denótate de inicio al ser tocado.
Comandos: Así de simple: Cantidad de daño a disminuir, yo puse 9999 jojojo.

SEGUNDA PAGINA- Condición de aparición: “Nombre y número de interruptor activado previamente en la pagina uno dentro del comando crear ruta. Movimiento personalizado: “Crea una ruta de regreso de donde salió la roca” y después dentro del comando Desactivar “Nombre y número del interruptor anterior” Prioridad bajo el personaje sin detonante de inicio.
Función: Dentro del demo que veras, las rocas recorren cierta ruta y caen a un abismo, en este caso solo simulo que caen puesto que solo fijo la ruta hasta donde está el vacio para así desactivar la pagina que tiene el grafico de la roca, la segunda página aunque no tiene grafico es importante, ya que permite regresar la roca a su punto de origen por medio de la ruta trazada.


Piso Falso o piso que se activa y desactiva:
Función:
Un terreno que al pisarlo nos manda a un abismo, puedes usarlo para regresar al héroe a niveles inferiores en mazmorras como torres o lugares de más de un nivel “Esto es grotescamente cerdo y molesto pero a la vez cool si consideramos el factor dificultad.” O en su caso un piso o puente que se activa para poder pasar sobre el pero con tiempo ya que si te tardas se quita o desactiva.

Elaboración: es muy simple similar a los anteriores, en este si te quedo mal puesto que tengo sueño y puede ver su elaboración dentro del demo jajaja

Esto es todo de momento, discúlpenme si les hice esperar mucho pero el trabajo me esta matando jajaja, gracias a todos por seguir viendo mis tutoriales. Les dejo una demo con el mapa para que lo vean y prueben. Saludos.

Link de Demo: Demo


Algunas de mis mazmorras:

Guarida de forajidos DSI "Rise of the dragons lord"


Castillo del Conde Morganuz Nivel I - El Fantasma de mi Pasado



PD: Aprendí que puedes usar solo una variable para varias trampas… Después de mucho tiempo ¬¬


Lección 08
Spoiler:
Clase 08
Repasando el Shift

Objetivo: El uso del shift es importante mapeando, ya que nos abre las posibilidades a nuevas formas de creación de estructuras y ambientaciones, e igual forma reajustar las estructuras básicas y nuevos diseños.

Tema:
Como eh hablado en los anteriores temas usar la tecla shift nos ayuda a corregir algunos errores en el mapeo de VX fácilmente, podemos retocar estructuras y paisajes mejor de lo que nosotros consideremos. Tales como los detalles de que las cercas de madera se bloquean al llegar a limites de pantalla del editor, o que el césped se corta cuando implantas estructuras sobre el, muy fácil es nada mas usando una tecla de mas mientras mapeas.
Los pasos fáciles de usar son los siguientes:

1- Shift es la tecla que esta abajo del entre (por defecto en tu teclado) mantenlo presionado mientras pintas con un tile seleccionado, si directamente seleccionas el tile de las paletas A-E y tienes presionado el shift, veras como hay un cambio al pintar sobre el editor, sin embargo no lo aplanes y saldrá como viene mismo en la paleta de ejemplos del editor, No obstante puedes copiar selecciones grandes.

2- Lejos del area donde mapeas crea pequeñas capas del tile que usas, para poder extrar las formas que deseas aplicar sin que sufran cambio, cualquier forma hecha con shift perderá su efecto si al rededor de donde mapiaste dicha estrcuturas mapeas sin usar la tecla, puesto que el programa definira las estructuras como por defecto.
En esta ocacion les traigo 3 vídeos que permiten ver el uso de la tecla shift en acción.


En este vemos un ejemplo in game de estructuras mapeadas con Shift, estilo Oriental.


En este video la muestra de como logre esas estructuras usando el shift "Nota: Disculpen la parte final el editor de vídeo aun no lo domino bien"


Aquí el mapeo de unas estructuras

Con eso concluyo este rápido repaso, me eh tardado ya en hacer nuevos temas pero es por falta de tiempo, como quiera siempre llegaran nuevas clases. Saludos


Si puedo cada que saque un nuevo tutorial actualizo el post.
Saludos

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