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#1 [VX] Estatus de batalla personalizado el Vie Mar 25, 2011 2:18 pm

Reputación del mensaje :100% (1 voto)

demyx09

avatar
Este es un script muy difícil de encontrar espero que les sirva.

Este gran script logra un cambio radical en la batalla como pueden apreciar en esta captura:




El nivel de personalizacion es muy alto, solo necesitan algunas imagenes. Les dejo unas que hice para probar el script:


Graphic / system:





Por ultimo ésta, que es la mas importante y debe llebar el nombre del actor Hud_NAME:



Aca el script:

Código:
#==============================================================================
# �–� Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  # Skin File name
  BTSKIN_00 = "Btskin_main"  # Main Skin
  BTSKIN_01 = "Btskin_hp"    # HP(Gauge)
  BTSKIN_02 = "Btskin_mp"    # MP(Gauge)
  BTSKIN_04 = "Btskin_n00"    # HP(Numbers)
  BTSKIN_05 = "Btskin_n00"    # MP(Numbers)
  BTSKIN_03 = "Btskin_state"  # State
  # Skin coordinates[  x,  y]
  BTSKIN_B_XY = [-210, -13]    # �Ÿ��–座�™️
  BTSKIN_00XY = [  0, 0]    #Main Skin
  BTSKIN_01XY = [  14,  23]    # HP(gauge)
  BTSKIN_02XY = [  14, 38]    # MP(gauge)
  BTSKIN_04XY = [ 18, 0]    # HP(numbers)
  BTSKIN_05XY = [ 22, 38]    # MP(numbers)
  BTSKIN_03XY = [3, 31]    # �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆ�‚��‚��ƒ�
  BTSKIN_06XY = [6, 35]    # �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆ
  # Various Settings
  BTSKIN_01GS = 2            # HP Gauge Speed (Low values are fast)
  BTSKIN_02GS = 4            # MP Gauge Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_04SS = 8            # HP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_05SS = 2            # MP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
  BTSKIN_04NS = 4            # HP Maximum Digits
  BTSKIN_05NS = 4            # MP Maximum Digits
  BTSKIN_06WH = [22,22]      # [State Width, Height]
  BTSKIN_06SC = 2            # State Icon Scroll Speed
                              # (Values close to 1 are fast)
  # �ƒ��ƒˆ�ƒ��‚��ƒ†�ƒ��‚��‚�座�™️
  def set_xy
    @x = []
    @y = []
    for i in 0...$game_party.members.size
      x = (i * 135) + 40
      y = 3
      @x[i] = x + 176#+ STRRGSS2::ST_SX
      @y[i] = y + 16#+ STRRGSS2::ST_SY
    end
  end
  # 設�š�‡�‰€�“�“まで
  @@f = false
 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �˜… �‚��‚��ƒ��‚��‚�
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_str33 initialize
  def initialize(f = false)
    initialize_str33
    unless @@f
      @f = @@f = true
    else
      @f = false
    end
    set_xy
    @s_sprite = []
    @s_party = []
    @s_lv = []
    @opacity = 0
    self.contents.dispose
    self.create_contents
    self.back_opacity = 0
    self.opacity = 0
    #@column_max = $game_party.actors.size
    @viewport = Viewport.new(0, 480-128, 640, 128)
    @hpgw = (Cache.system(BTSKIN_01)).width
    @mpgw = (Cache.system(BTSKIN_02)).width
    @viewport.z = self.z - 1
    @state_opacity = []
    @item_max = $game_party.members.size
    return unless @f
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �ƒ��ƒ•�ƒ��ƒƒ�‚��ƒ�潰�—
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # :-)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆの描�”�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_state(actor)
    icon = Cache.system("Iconset")
    w = actor.states.size * 24
    w = 24 if w < 1
    bitmap = Bitmap.new(w, BTSKIN_06WH[1])
    count = 0
    for state in actor.states
      icon_index = state.icon_index
      x = 24 * count
      rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
      bitmap.blt(x, 0, icon, rect)
      count += 1
    end
    return bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� 名�‰��œ�ˆ�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name_bitmap(actor)
    bitmap = Bitmap.new(10, 10)
    bitmap.font.size = 20
    bitmap.draw_text_f(-300, -80, 1000, 240, actor.name)
    return bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆ�•��–�—
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_size(actor)
    return actor.states.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �‚��‚��ƒ†�ƒ��œ�ˆ�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    return unless @f
    actor = $game_party.members[index]
    #
    @s_sprite[index] = []
    s = @s_sprite[index]
    # �ƒ��‚��ƒ��‚��‚��ƒ�
    s[0] = Sprite.new(@viewport)
    s[0].bitmap = Cache.system(BTSKIN_00)
    s[0].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_00XY[0]
    s[0].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_00XY[1]
    s[0].z = 0
    # HP
    s[1] = Sprite.new(@viewport)
    s[1].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01)
    s[1].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0]
    s[1].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1]
    s[1].z = 4
    w = s[1].bitmap.width
    h = s[1].bitmap.height / 2
    s[1].src_rect.set(0, 0, w, h)
    s[2] = Sprite.new(@viewport)
    s[2].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01)
    s[2].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0]
    s[2].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1]
    s[2].z = 3
    s[2].src_rect.set(0, h, w, h)
    s[11] = 96
    s[6] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_04, BTSKIN_04NS)
    s[6].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_04XY[0]
    s[6].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_04XY[1]
    s[6].z = 5
    s[13] = actor.hp
    s[6].update(s[13])
    # MP
    s[3] = Sprite.new(@viewport)
    s[3].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02)
    s[3].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0]
    s[3].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1]
    s[3].z = 4
    w = s[3].bitmap.width
    h = s[3].bitmap.height / 2
    s[3].src_rect.set(0, 0, w, h)
    s[4] = Sprite.new(@viewport)
    s[4].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02)
    s[4].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0]
    s[4].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1]
    s[4].z = 3
    s[4].src_rect.set(0, h, w, h)
    s[12] = 56
    s[7] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_05, BTSKIN_05NS)
    s[7].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_05XY[0]
    s[7].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_05XY[1]
    s[7].z = 5
    s[14] = actor.mp
    s[7].update(s[14])
    # �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆ
    s[5] = Viewport.new(0, 0, BTSKIN_06WH[0], BTSKIN_06WH[1])
    s[5].rect.x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_06XY[0] + @viewport.rect.x
    s[5].rect.y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_06XY[1] + @viewport.rect.y
    s[5].z = @viewport.z + 1
    s[8] = Sprite.new(@viewport)
    s[8].bitmap = Cache.system(BTSKIN_03)
    s[8].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_03XY[0]
    s[8].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_03XY[1]
    s[8].z = -2
    s[9] = Plane.new(s[5])
    s[9].bitmap = draw_actor_state(actor)
    s[10] = state_size(actor)
    # 現�œ�の�‚��ƒ†�ƒ��‚��‚�に
    s[11] = ((@hpgw * (actor.hp / (actor.maxhp * 1.0))) + 1).truncate
    if actor.maxmp != 0
      s[12] = ((@mpgw * (actor.mp / (actor.maxmp * 1.0))) + 1).truncate
    else
      s[12] = 0
    end
    s[15] = Sprite.new(@viewport)
    s[15].bitmap = name_bitmap(actor)
    s[15].x = @x[index] + 4
    s[15].y = @y[index] + 2
    s[15].z = 0
    s[1].src_rect.width = s[11]
    s[2].src_rect.width = s[11]
    s[3].src_rect.width = s[12]
    s[4].src_rect.width = s[12]
    s[6].update(s[13])
    s[7].update(s[14])
    # 不可�–に
    for l in [0,1,2,3,4,8,9,15]
      s[l].opacity = 0
    end
    for l in [6,7]
      s[l].o = 0
    end
    # �ƒ…報�˜�†�(actor, x, y, size = 151)
    @s_lv[index] = actor.level
    @s_party[index] = [actor.name, actor.hp, actor.maxhp,
                      actor.mp, actor.maxmp, actor.states]
    #
    x = index * 161 - 20
    y = 15
    s[16] = Sprite.new
    s[16].bitmap = Cache.system("HUD_" + actor.name)
    s[16].x = @x[index] + 4 - 210
    s[16].y = @y[index] + 2 + 243
    s[16].z = 0
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �‚��ƒ–�‚��‚��‚��ƒˆ�–‹�”�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose     
    super
    return unless @f
    for i in 0...@s_sprite.size
      for l in [0,1,2,3,4,8,9,15,16]
        @s_sprite[i][l].bitmap.dispose
        @s_sprite[i][l].dispose
      end
      for l in [5,6,7]
        @s_sprite[i][l].dispose
      end
    end
    @@f = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �ƒ•�ƒ��ƒ��ƒ��›��–�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return unless @f
    for i in 0...@s_sprite.size
      s = @s_sprite[i]
      a = $game_party.members[i]
      m = @s_party[i]
      @state_opacity[i] = 0 if @state_opacity[i] == nil
      # 不�€��˜Ž度�‚��ƒƒ�ƒ—
      @state_opacity[i] += 8
      if @opacity < 272
        @opacity += 8
        for l in [0,1,2,3,4,15]
          s[l].opacity = @opacity
        end
        for l in [6,7]
          s[l].o = @opacity
        end
      end
      # 名�‰��›��–�
      if a.name != m[0]
        s[15].bitmap.dispose
        s[15].bitmap = name_bitmap(a)
        m[0] = a.name
      end
      # HP/MP�›��–�
      update_hp(s,a,m)
      update_mp(s,a,m)
      # �‚��ƒ†�ƒ��ƒˆ�›��–�
      if s[10] > BTSKIN_06WH[0] / 24 and (Graphics.frame_count % BTSKIN_06SC) == 0
        s[9].ox += 1
      end
      if s[10] > 0 and @state_opacity[i] < 272
        for l in [8,9]
          s[l].opacity = @state_opacity[i]
        end
      end
      if a.states != m[5]
        m[5] = a.states
        s[9].ox = 0
        s[9].bitmap.dispose
        s[9].bitmap = draw_actor_state($game_party.members[i])
        s[10] = state_size($game_party.members[i])
        @state_opacity[i] = 0
        for l in [8,9]
          s[l].opacity = @state_opacity[i]
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �ƒ•�ƒ��ƒ��ƒ��›��–� (HP)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_hp(s,a,m)
    # HPく�‚‹く�‚‹
    if a.hp != s[13]
      c = 0; c = 1 if a.hp < a.maxhp / 4; c = 2 if a.hp == 0
      if s[13] > a.hp
        s[13] -= BTSKIN_04SS
        s[13] = a.hp if s[13] < a.hp
      else
        s[13] += BTSKIN_04SS
        s[13] = a.hp if s[13] > a.hp
      end
      s[6].update(s[13], c)
    end
    # HP
    if a.hp != m[1]
      s[11] = ((@hpgw * (a.hp / (a.maxhp * 1.0))) + 1).truncate
      m[1] = a.hp
    end
    sr = s[1].src_rect
    if sr.width != s[11]
      sp = BTSKIN_01GS
      sr.width = (s[11] + (s[1].src_rect.width * (sp - 1))) / sp
      sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0
    end
    sr = s[2].src_rect
    sp = 2
    if sr.width != s[1].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0
      if sr.width < s[1].src_rect.width
        sr.width += 1
      else
        sr.width -= 1
      end
    end
    sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �ƒ•�ƒ��ƒ��ƒ��›��–� (MP)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_mp(s,a,m)
    # MPく�‚‹く�‚‹
    if a.mp != s[14]
      c = 0; c = 1 if a.mp < a.maxmp / 4
      if s[14] > a.mp
        s[14] -= BTSKIN_05SS
        s[14] = a.mp if s[14] < a.mp
      else
        s[14] += BTSKIN_05SS
        s[14] = a.mp if s[14] > a.mp
      end
      s[7].update(s[14], c)
    end
    # MP
    if a.mp != m[3]
      if a.maxmp != 0
        s[12] = ((@mpgw * (a.mp / (a.maxmp * 1.0))) + 1).truncate
      else
        s[12] = 0
      end
      m[3] = a.mp
    end
    sr = s[3].src_rect
    if sr.width != s[12]
      sp = BTSKIN_02GS
      sr.width = (s[12] + (s[3].src_rect.width * (sp - 1))) / sp
      sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0
    end
    sr = s[4].src_rect
    sp = 2
    if sr.width != s[3].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0
      if sr.width < s[3].src_rect.width
        sr.width += 1
      else
        sr.width -= 1
      end
    end
    sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0
  end
end

#==============================================================================
# �–� Sprite_strNumber
#==============================================================================
class Sprite_strNumber < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �‚��ƒ–�‚��‚��‚��ƒˆ�ˆ��œŸ�Œ–
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(v, gra, n = 0)
    @n = n
    super(v)
    self.bitmap = Cache.system(gra)
    @w = self.bitmap.width/10
    @h = self.bitmap.height/3
    self.src_rect = Rect.new(@n*@w, 0, @w, @h)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �ƒ•�ƒ��ƒ��ƒ��›��–�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(n = -1, c = 0)
    @n = n
    self.src_rect.x = @n*@w
    self.src_rect.y = c*@h
  end
end
#==============================================================================
# �–� Sprite_strNumbers
#==============================================================================
class Sprite_strNumbers
  attr_accessor :x
  attr_accessor :y
  attr_accessor :z
  attr_accessor :o
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �‚��ƒ–�‚��‚��‚��ƒˆ�ˆ��œŸ�Œ–
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(v, gra, n = 4, s = 0)
    @n = n # 桁�•�
    @x = 0
    @y = 0
    @z = 0
    @o = 255
    @sprite = []
    # �—�–“設�š
    b = Cache.system(gra)
    @s = b.width / 10 - s
    # �‚��ƒ—�ƒ��‚��ƒˆ�œ�ˆ�
    for i in 0...n
      @sprite[i] = Sprite_strNumber.new(v, gra)
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �ƒ•�ƒ��ƒ��ƒ��›��–�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(v = 0, c = 0)
    val = []
    # �•��€��‚’�…��ˆ—に格納
    for i in 0...@n
      if (10 ** (i)) == 0
        val[i] = v % 10
      else
        val[i] = v / (10 ** (i)) % 10
      end
    end
    val = val.reverse
    # �…ˆ頭の0�‚’�–�‚Š�™️�く
    for i in 0...@n
      if val[i] == 0 and @n != i + 1
        val[i] = -1
      else
        break
      end
    end
    # �‚��ƒ—�ƒ��‚��ƒˆ�›��–�
    for i in 0...@n
      @sprite[i].update(val[i], c)
      @sprite[i].x = @x + (i * @s)
      @sprite[i].y = @y
      @sprite[i].z = @z
      @sprite[i].opacity = @o
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� 不�€��˜Ž度の適�”�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def o=(val)
    @o = val
    for i in 0...@n
      @sprite[i].opacity = @o
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �‚��ƒ–�‚��‚��‚��ƒˆ�–‹�”�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    for i in 0...@sprite.size
      @sprite[i].bitmap.dispose
      @sprite[i].dispose
    end
  end
end


#==============================================================================
# �–� Bitmap
#==============================================================================
# This script controls the shadow behind actor names for *STR33g1_Battle Status.

class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # �—� �–‡�—縁�–�‚Š描�”�
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text_f(x, y, width, height, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
    shadow = self.font.shadow
    b_color = self.font.color.dup
    font.shadow = true
    font.color = color
    draw_text(x + 1, y, width, height, str, align)
    draw_text(x - 1, y, width, height, str, align)
    draw_text(x, y + 1, width, height, str, align)
    draw_text(x, y - 1, width, height, str, align)
    font.color = b_color
    draw_text(x, y, width, height, str, align)
    font.shadow = shadow
  end
  def draw_text_f_rect(r, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
    draw_text_f(r.x, r.y, r.width, r.height, str, align = 0, color)
  end
end

Si van a ocupar esas imagenes, por favor dadme créditos que son mias xD Gracias, aunque no creo que las ocupen por que estan feas Ópalo Sonrisa Grande

#2 Re: [VX] Estatus de batalla personalizado el Vie Mayo 27, 2011 3:45 pm

carver300


yo si creo que las voi a usar y tales les modifique el color o algo asi pero te dare creditos por las imagenes y el script

una pregunta en mi juego pelean 5 pj se puede modificar para que salgan 5 o por lomenos 4 y tambien si se puede usar la face y no el cuerpo completo.

Nota del Staff: No hagas multipost, edita tu anterior mensaje

#3 Re: [VX] Estatus de batalla personalizado el Sáb Mayo 28, 2011 9:40 am

ejqs19

avatar
mmmm no tienes una demo del script eso me serviria mucho porque la verdad se ve muy bueno y me gustaria usarlo pero con una demo lo entenderia mejor, porfis si no es mucha molestia xD

#4 Re: [VX] Estatus de batalla personalizado el Sáb Mayo 28, 2011 4:04 pm

JohaN.

avatar
Este es un excelente script, juntandolo con spinn de battle y el battlebackgrounds, te dan
un resultado qe no pareciera la interfaz del maker.
Buen Aporte

Saluds.

#5 Re: [VX] Estatus de batalla personalizado el Miér Jun 29, 2011 12:42 am

Marck100


Muy bueno el script,pero una pregunta, como deveria ser la img para el "btskin_state" y el "btskin_main"? por que no entiendo eso xD espero que me aclares la pregunta ^^

#6 Re: [VX] Estatus de batalla personalizado el Miér Jun 29, 2011 1:20 am

the-terror-of_death

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:bounce: exelente(a lo Berns de los simpson) bastante llamativo pero opino lo mismo ejqs19 podrias colocar un demo asi no se me pierde entre tanto cachureo que tiene el ordenador

#7 Re: [VX] Estatus de batalla personalizado el Jue Jul 07, 2011 8:57 pm

saulodeabreu


Shocked se ve de pelos!! pero hace falta un demo.. o algo por que ni idea como usarlo Ópalo Triste

#8 Re: [VX] Estatus de batalla personalizado el Sáb Jul 09, 2011 9:02 am

D.A.C.

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@Marck100 escribió:Muy bueno el script,pero una pregunta, como deveria ser la img para el "btskin_state" y el "btskin_main"? por que no entiendo eso xD espero que me aclares la pregunta ^^
El script funciona, pero a Demyx09 le ha faltado añadir esas dos imágenes en concreto (que producen un error al inicializar los combates). No modifiquéis el script ni añadáis imágenes sin sentido porque seguirá causándoos problemas.
@saulodeabreu escribió: Shocked se ve de pelos!! pero hace falta un demo.. o algo por que ni idea como usarlo Ópalo Triste
En cuánto tenga más información acerca del script y solucione el problema de las imágenes, editaré el tema principal y añadiré una demo. Hasta entonces, pido un poco de paciencia.




Si quieres verlo, haz click aquí.

#9 Re: [VX] Estatus de batalla personalizado el Dom Mar 25, 2012 8:19 pm

pemt

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me pesca el escripts pero coloque todas las imagenes con los nombres y todo preo cuando lo termine salio error 191 linea Ópalo Triste yo creo que deve ser por el rpg maker vx ace Ópalo Triste .........
[quote]

#10 Re: [VX] Estatus de batalla personalizado el Dom Mar 25, 2012 9:17 pm

Jon_Maker

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Advertencia:

pemt estas cometiendo Necropost, eso es postear en un tema con mas de 30 días de inactividad. eso es solo una advertencia si lo vuelves a hacer, entonces te llevaras una infracción.

Saludos ^^

#11 Re: [VX] Estatus de batalla personalizado el Sáb Mayo 12, 2012 1:17 pm

parramon6

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Hola Ópalo Contento este es mi primer comentario xd una cosa la barra atb me sale en el lugar del segundo personaje pero las 4 barras para arriva en vez de cada barra con su personaje, porque?

#12 Re: [VX] Estatus de batalla personalizado el Dom Mayo 13, 2012 2:19 am

FIGO

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Ese script tiene un poco desacomodados los valores, en el siguiente post se trató ese tema, hice lo que pude, pero quedo bastante mejor:

http://www.universomaker.net/t1521-necesito-ayuda-con-battler-hud

SALUDOS
FIGO

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