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BlacklordXV

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Escuela de Engines de Blacklord VX


Saludos comunidad de Universo Maker
Ciertamente eh de decir que no se si pueda mantener esta escuela muy activa, pero también se que si quiero enseñar lo poco que se sobre este tema,así que a fin de impulsar el escene Hispano pongo esta escuela.

Eso si aquí aprenderá solo el que quiera.
¿Qué digo con esto?
Mis clases serán ilustradas y con Imágenes, no será necesaria una demo por que la finalidad es que a base de una imagen y explicación entiendas y razones por ti mismo como ejecutar los comandos para llevar a cabo todas las tareas futuras, eso sí, si no estás a acostumbrado a leer mejor no pierdan el tiempo en esta sección, puesto que si te aburre leer no aprenderás nada de mí.

Un saludo a todos y bueno empecemos con lo básico:

LECCION 1:

Spoiler:
Definición de engine general:
Básicamente es un conjunto de comandos en este caso de rpg maker que permitirán realizar una función o una tarea, no hablamos de códigos si no de simples comandos comunes que por defecto el rpg tiene tales como “Mostrar texto” “Mover evento” “Esperar” etc.

Zona principal de trabajo:


1- Zona de identificación de evento
2- Pestañas de control de páginas de evento
3- Comandos de aparición y condición
4- Comandos de movimiento de evento, prioridad y Detonante
5- Área de comandos.


Definiciones:

Zona de identificación de evento:
En esta pequeña parte se puede renombrar el evento en el cual trabajamos, para fines de uso de control los eventos por defecto tienen nombre EV(X) la X es el numero, puesto que mientras vayas poniendo eventos se van enumerando solos en forma ascendente.
Además también en la parte superior izquierda se encuentra la ID del evento.
La ID es el número de identificación para fines de localización y coordenada usaremos este número en caso de que sea necesario identificar el evento no por nombre si no por número global.

Pestañas de control de páginas de evento:
En esta zona están los controles de condición y aparición, dicho esto estos comandos nos ayudan a controlar cuando, donde, como y bajo qué condiciones queremos que se aparezca o en su defecto desaparezca. Un ejemplo rápido es que este comando nos ayuda en las misiones de un personaje, si uno pone en el contenido de evento que si le llevas a dicho NPC (No Player Computer) te dará x objeto, para nuestra sorpresa si supimos como generar que tengas que tener dicho objeto para reclamar recompensa y olvidamos desaparecer el evento, este incluso podría darte la recompensa miles de veces si lo que te pidió se consigue en masa o en altas cantidades.

Comandos de aparición y condición:
Básicamente aquí controlamos cuando y donde en conjunto con los comandos de paginas, aquí pondremos si de condición es requerido un objeto, un interruptor local, un interruptor global, si necesita que una variable sea modificada o simplemente si un personaje esta en el grupo.
Sin ninguna condición marcada el evento estará siempre en pantalla, si una casilla mencionada ah sido marcada, deberá cumplirse dicha condición si no jamás aparecerá.

Comandos de movimiento de evento, prioridad y Detonante:
Estos comandos son para control del mismo evento, la parte grafica para asignarle apariencia a nuestro evento y las opciones de movimiento para el mismo, así como el detonante, es decir que es lo que hará que aparezca el evento o simplemente que hará que active automáticamente los comandos que uno desea.

Área de Comandos:
Este es el lienzo del pintor (enginer) aquí es donde vamos a controlar quizás todo el juego en si, básicamente aquí ordenamos morir, revivir, hablar, destruir, animar, acabar el juego a veces o controlar donde y cuando esta el jugador. Muchos comandos hay para esta área y en si, sabiendo usarlos todos se maneja todo el juego probablemente como eh mencionado ya.


LECCION 2

Spoiler:
Trabajando Sobre Zona de identificación de evento y Pestañas de control de páginas de evento:
Básicamente no se necesita mucho que decir sobre el área de identificación de evento, salvo mencionar que si vas a usar en un mapa 30 eventos y de esos 30 ocuparas en especial mover uno cuando lo ocupes, si en tu caso no lo renombraste a la hora de usar el comando “Mover evento”
“Mostrar animación en mapa” “Teletransporte” o cualquier comando que manipule el movimiento de dicho evento, será un lio encontrarlo si no sabes cómo:


Atínenle si se acuerda (risa)
Es importante que en su mayoría los eventos sean nombrados para su fin de manipulación, por ejemplo si estás haciendo un cut-escene de una guerra y en algún momento moveras a un chara que es quizás un enemigo o x personaje en el juego, y para dicha escena usaste 30 eventos de soldados sin incluir quizás eventos que generen animaciones. Ahí será un problema, la única manera seria que fueras directamente al evento que vas a mover y fijarte en la parte superior izquierda donde está su ID y nombre y ver el nombre por defecto que el programa le genero para ir a buscarlo con el comando.
Dicho esto solo cabe mencionar que renombres los eventos que en su momento requerirás manipular con otros.

Sobre los comandos pestañas y control de páginas no hay mucho que saber:

[img][/img]

Las opciones:
Nueva página: Nos permitirán crear una nueva página del evento, es decir, otra área de trabajo sin usar otro evento (a menos que este no lo requiera claro) cada página que crees tendrá sus condiciones, efectos, gráficos, y comandos independientes. Puesto que es como darle la vuelta a la página de un libro, no vendrá el mismo texto que la página anterior.
Copiar Pagina: El mismo nombre lo ah dicho, copiara la pagina en la que se encuentre uno trabajando, será una replica exacta, animaciones, condiciones, efectos y contenido.
Pegar página: Esta opción viene marcada en gris claro puesto que al abrir un evento no hay pagina copiada por defecto, esta opción solo se habilitara si la anterior ah sido activada, y simplemente nos generara una nueva página con el contenido copiado.
Borrar página: Lo mismo que con pegar, esta opción solo se habilitara cuando tengamos una página o varias adicionales aparte de la pagina 1, con la que se abre el evento por defecto, eliminara la pagina al completo así como todo su contenido. Para hacerlo solo has click en la pagina que deseas borrar para así situarte en ella luego pulsa el botón borrar pagina.
Vaciar página: Como tirar la basura, la pagina en donde estés trabajando al activar esta casilla se vaciara al completo, borrándolo todo y dejándola como si no hubiera sido agregado ningún contenido.

DATO: Cuando usamos borrar, y por error nos equivocamos de página el comando CTRL+Z no funcionara, únicamente para no perder la información trabajada deberás pulsar en la opción CANCELAR de el evento, para así omitir todo cambio hecho, si ya usaste el botón, aplicar después de haber usado BORRAR PAGINA el cambio es irreversible.


LECCION 3

Spoiler:
Trabajando sobre Comandos de movimiento de evento, prioridad y Detonante:
Quizás estos sean los comandos más usados a la hora de hacer rpgs o quizás uno que otro engine de action battle por engines.
Controlan que el evento aparezca, desaparezca o simplemente que bajo a nuestro antojo aparezca una y otro y otra vez. Sin usar este evento por ejemplo, en el ejemplo anterior de la lección 01 de el npc que te da recompensas estaría repitiéndose lo mismo si no marcamos que desaparezca o aparezca más bien bajo ciertas condiciones.

Vamos a desmenuzar el contenido:

Condición “Interruptor 1 y 2”:
Este comando funciona de manera evidente como un requisito, cuando hablamos de la palabra “condición” es que es un requisito o necesario que x cosa o x motivo sea necesario para que este evento aparezca o se ejecute, al hacer click tenemos esta pantalla:


La pantalla desplegada es la de Interruptores Globales.
Antes de proseguir con el tema una definición y diferencia:

Interruptor Global: Son aquellos interruptores que son de manipulación total “de ahí global” puesto que pueden ser activados y desactivados siempre que uno quiera. Por defecto vienen numerados de 01 al 100, cada ranura marcada es para asignar un nombre (Si no recuerdan lo de asignación de nombres de la lección 02 y han estado poniendo variables sin nombre para algún fin, aténganse a buscar y buscar.) cada ranura es para asignar un nombre a cada interruptor que vayamos a ocupar. Por defecto siempre al abrir esta pantalla nos arrojara la ultima usada, si no has usado ninguna te arrojara la número 0001 (01 pues)

Diferencias: Una Interruptor global se usa y manipula siempre que uno lo desee incluso sobre otros eventos, mientras que los Interruptores locales solo constan de 4 en uso “A,B,C,D” y solo pueden ser usados sobre el evento que se está trabajando, nunca globalmente.

Siguiendo con el tema:
Hay dos opciones de interruptor (la 1 y 2) al asignar y nombrar el interruptor que deseamos el evento que hayamos creado solo aparecerá si el interruptor con dicho nombre que hayamos usado sea activado o este activo, si nosotros usamos Interruptor 01 y 02 marcando (evidentemente) dos interruptores como condición
Como ejemplo este hermoso cofre jamás aparecerá:






En cambio si de alguna forma nosotros aplicamos o el jugador logro activar los interruptores “Explicado más tarde” el cofre aparecerá.

Variable: Una maldición para algunos makers, pero si, la variable también es posible condición de aparición de un evento, al darle click nos arroja una pantalla similar a la de interruptores globales, solo que esta vez lo que controla son las variables.
Antes de continuar una vez más una breve explicación:
Variable: Una variable como su nombre lo indica será en este caso un numero o una cifra que va variar o será modificada o en su defecto más común, está en constante variación, es decir nunca con un número fijo probablemente.


Por ejemplo: Una misión hecha con variables que requiera matar x cantidad de criaturas puede llevar como ejemplo Variable (nombre) = 10, para esto cada evento de alguna criatura que se le agregue después de la batalla el comando: “Operaciones de variable” en este caso:
Variable (nombre) = +1 significa que cada criatura que tu derrotes te dará +1 , para este caso la variable debe haber sido fijada en 0 para que vaya ascendiendo. Hasta llegar a 10, hasta que dicha variable llegue a 10 el evento aparecerá o en otros casos la página del evento con la recompensa se activara.

Volviendo al tema solo hay que fijar la condición bien:
Que en este caso solo nos da opción de Mayor o igual, en el ejemplo anterior esa casilla tendría que estar marcada en 10, si es mayor también aparecerá, mientras no llegue a ser mayor o igual no se ejecutara.

Interruptor Local: En este caso como mencionamos mas arriba, este interruptor o condición solo se aplica dentro del evento , por tanto, no hay manera de que un evento con una sola página marcada con la condición interruptor local A se active. Puesto que previo debe haber en alguna pagina del evento mismo una que llame el interruptor local desde la zona de contenido de evento:




En este ejemplo rápido anterior como vemos así de simple y llano si el jugador se acerca al evento “en este caso con el grafico de estrellas” y pulsan Z (A para fines de control global puesto que en el maker usar los comandos Z y X es como A y B en una consola) se activara el interruptor local.
Que llamara la siguiente página.

Objeto: así de simple para que esta página del evento o el evento se active debe el jugador tener en su inventario dicho objeto, en este caso al pulsar la pestaña nos dará a escoger el objeto “Ojo solo objetos, no armas, ni protectores” el uso más común de este comando es cuando tenemos una puerta, que esta fija y no se abre, si marcamos la pestaña que activa la función de transporte “abrir la puerta en este caso” se activara.


Personaje en grupo: Más fácil que el anterior, simplemente este evento o página se activara si en el grupo del personaje x personaje, al pulsar la pestaña nos despliega una lista de la base de datos de personajes. Un ejemplo rápido: un NPC te dice que jamás podrás salir de la aldea hasta que logres convencer a un aclamado brujo que vaya contigo.
Dicho esto por X o Y motivo el jugador logra que se una a su grupo, el evento cambiara de pagina donde está la condición marcada.




LECCION 4

Spoiler:

Trabajando con Comandos de movimiento de evento, prioridad y detonante:
Estos comandos básicamente influyen en el movimiento del evento (en caso de que sea representado con algún grafico) o el flujo de continuidad o inicio del mismo, así como su prioridad.

Esta vez toca teórico:
Grafico: En este caso al pulsar sobre la ventana nos desplegara la lista de CHARACTERS que tengamos disponibles y nos pedirá elegir uno, en este caso por ejemplo usemos esta pequeña llamita. Se puede colocar cualquier Character, desde un personaje hasta objetos que hayan sido convertidos en charas.
Ejemplos:

Characters normales:


Objetos convertidos en charas:


Objetos animados:


Partes de Tile Sets del B al E:


Movimiento autónomo:
Esta rama es larga de explicar pero igual fácil de entender.
Se desglosa en 3 segmentos:

Tipo: En esta opción elegimos el tipo de movimiento del evento, en este caso únicamente disponible las opciones: Fijo, Al azar, Hacia el personaje, Personalizado.
Desmenucemos las opciones:

Fijo: Simple y llanamente el evento en caso de tener grafico no se moverá de su sitio.
Al azar: El evento estará moviéndose por el mapa en direcciones aleatorias tenga o no tenga grafico el evento se moverá.
Hacia el personaje: Tenga o no tenga grafico el evento ira directo hacia el personaje o héroe, en este caso imaginemos que tiene el grafico de un esqueleto, este ira hacia donde estas y te seguirá y seguirá, si hay objetos obstruyendo estará en constante movimiento buscando manera de llegar hacia ti.
Personalizado:
Este se desglosa en más opciones, ya que nosotros le daremos el movimiento que queramos o en si otros comandos no solo de movimiento.
Veamos:


Comandos de movimiento:
Mover abajo: mueve al evento una casilla hacia abajo.
Mover izquierda: mueve al evento una casilla hacia la izquierda.
Mover derecha: mueve al evento una casilla hacia la derecha.
Mover arriba: mueve al evento una casilla hacia arriba.
Mover abajo-izquierda: una combinación de movimientos. El evento se moverá abajo y luego a la izquierda.
Mover abajo-derecha: una combinación de movimientos. El evento se moverá abajo y luego a la derecha.
Mover arriba-izquierda: una combinación de movimientos. El evento se moverá arriba y luego a la izquierda.
Mover arriba-izquierda: una combinación de movimientos. El evento se moverá arriba y luego a la derecha.
Movimiento Aleatorio: el evento se moverá en direcciones al azar.
Seguir al Héroe: el evento seguirá al personaje todo el tiempo a menos que algo se lo impida.
Huir del Héroe: lo contrario del anterior, siempre intentara estar alejándose del héroe.
Avanzar un paso: mueve al evento una casilla (dato: lo moverá hacia la dirección hacia donde este mirando el evento (cuando esta con grafico) suponiendo que pusiste un grafico de un Character de un guardia, hacia donde este mirando avanzara.
Retroceder un paso: lo contrario al anterior.
Saltar: este comando hará que el personaje o grafico salte
Para esto nos despliega coordenadas como las de un plano cartesiano “Googlea una imagen del plano cartesiano”
X = Saltara a la Izquierda
-X= Saltara a la derecha
Y= Saltara hacia arriba
-Y= Saltara hacia abajo

¿Por que – y +? Porque si tu pones un numero como -10 en Y, significa que el evento saltara 10 casillas hacia abajo. Ahí es como defines hacia donde y cuanta distancia.
Aquí un ejemplo:


Con eso que puse el evento saltara 5 casillas hacia la izquierda y luego saltara 5 hacia la derecha
Si usas formulas como X5 y Y-5 el evento se moverá en diagonal a la izquierda hacia arriba 5 casillas. Ya que X5 es izquierda y –Y5 es hacia abajo.
Esperar: el evento si es que estaba en una secuencia de movimientos esperara el tiempo que le indiquemos, por ejemplo si cree la ruta de movimiento de un guardia. Mover derecha 5 veces y quiero que pare 10 segundos y luego se mueva a la izquierda 5 veces y se pare 10 segundos mas para hacer una secuencia de repetición pondrás:
Esperar: 600 frames
Dato: 60 Frames = a 1 segundo. 60*10= 600
El máximo en el comando son 999 que es igual a 16 segundos con unas milésimas
Mirar abajo: el evento si tiene un grafico o no mirara hacia abajo.
Mirar izquierda: el evento si tiene un grafico o no mirara hacia izquierda.
Mirar derecha: el evento si tiene un grafico o no mirara hacia derecha.
Mirar arriba: el evento si tiene un grafico o no mirara hacia arriba.
Girar 90° derecha: en caso de que se pueda el evento se moverá 90° que es en este caso girar y girar a la derecha. (Ejemplo fácil: mirar derecha repetidamente)
Girar 90 izquierda: lo mismo que el anterior solo que hacia la izquierda.
Rotar 180°: El evento estará mirando de arriba abajo o abajo arriba según su dirección.
Rotar 90° Izq. O Der: El evento girara de izquierda a derecha de derecha a izquierda (creo)
Curso aleatorio: girara aleatoriamente.
Mirar al héroe: el evento mira en dirección hacia donde está el personaje
Mirar contrario al Héroe: lo contrario del anterior
Activar interruptor: Activa un interruptor Global. Este comando se usa en secuencias avanzadas.
Desactivar interruptor: Desactiva un interruptor Global- Este comando se usa en secuencias avanzadas.
Cambiar velocidad: Cambia la velocidad del evento.
Cambiar frecuencia: Aquí remarco claro, si fijas velocidad Rápida, y frecuencia lenta en este caso el evento se moverá rapidísimo, pero por ejemplo si fuera un Character que tiene gráficos de movimiento, el cambio de gráficos será lentísimo.
Animación en Mov.ON: Activa que el evento tenga animación cuando se mueve. Sin esta casilla si el evento tiene grafico de un Character que posea movimiento este se moverá si pero sin moverse, sería como ver un personaje que se mueve sin siquiera caminar.
Animación en Mov.OFF: lo contrario del anterior.
Animación parado ON: Activa la animación del personaje cuando esta fijo en un sitio.
Animación parado OFF: Lo contrario del anterior.
Dirección fija ON: En referencia a donde mira el evento, estará mirando fijamente sin moverse aunque interactúes con él.
Dirección fija OFF: Lo contrario del anterior.
Modo fantasma OFF: El evento no se puede atravesar
Modo fantasma ON: El evento se puede atravesar
Traer al frente ON: Este comando se los debo nunca lo eh usado.
Traer al frente OFF: Este comando se los debo nunca lo eh usado.
Cambiar gráficos: Cambia el grafico del evento por otro.
Cambiar opacidad: En este caso podemos hacer casi transparente al evento si es que tiene grafico.
Cambiar paleta: Esto sirve para poder invertir los colores del grafico del evento, si seleccionas adición los colores se ponen brillantes a casi tonos transparentes, y si pones substracción lo pondrá color negro.
Reproducir ef. Sonoro: Reproduce un efecto sonoro al activarse. Al pulsarla nos aparecen los efectos sonoros de la base de datos, nos dará la opción de escogerlo, ponerle un volumen y frecuencia. (Volumen y frecuencia explicados en temas mas adelante)
Script: Permite que llame un script.

Todas las opciones mencionadas aparecen al pulsar el botón “Crear ruta” cuando elegimos movimiento Personalizado.
De lado inferior izquierdo encontramos la parte de opciones una vez que estamos dentro de Crear ruta, en ellas las

opciones:
Repetir operación: Si está marcada el evento repatría todas las secuencias que hayas puesto.
Ignorar si no se puede: Si el evento por motivos desconocidos no puede ejecutar la secuencias de movimientos lo ignorara y no lo ejecutara.
Esperar a termino de proceso: Esta opción esta deshabilitada aquí puesto que la ruta que creemos no nos lo permite.

Velocidad: Que tipo de velocidad quieres asignar a los movimientos “si es que tiene” el evento.
Frecuencia: Determina la rapidez del cambio de animaciones, ejemplo:
Si usas Velocidad lenta y frecuencia rápida , el evento se moverá lentamente, pero la animación de movimiento será rápida.

Opciones:
Estas nos permiten influir en el grafico o animación del evento.
Animado al moverse: Sin esta opción el evento no se moverá, por lo general al interactuar con un evento con grafico con esta opción activada si interactúas con el este mirara hacia donde estas. Sin ello sería como hablar con alguien que no se mueve o te mira.
Desactívala para cuando uses gráficos de objetos que no ocupen animarse.
Animado: El evento estará animado todo el tiempo, por ejemplo si usaste el grafico de una antorcha esta se verá animada, si es un Character este estará animado como si estuviera en movimiento pero en su sitio, (claro a menos que este fijo) igual en movimiento.
Dirección fija: No se mueve o cambia de grafico cuando se interactúa con un evento que tiene esta casilla marcada, como el primer pagina de las puertas por ejemplo.
Atravesar evento: hace posible que puedas atravesar el grafico del evento, si no está marcado, un evento que posea grafico de Character por defecto es sólido y no puedes pasar por encima de él.

Prioridad:
Nos permite fijar la importancia de interacción:
Bajo el personaje: podrás caminar sobre el evento y si pulsas A ejecutara los comandos contenidos. También sirve para mandar atrás gráficos, es decir pasar sobre ellos, en el caso de usar tile sets como grafico.
Igual al personaje: esta acción es la por defecto, puedes interactuar con el pero no caminar sobre el. También vuelve al evento in traspasable.
Sobre el personaje: es como que esta sobre el personaje, si esta casilla esta activa el grafico se verá por encima de ti si es que estas atravesándolo.

Detonante de inicio:
Botón de acción: Define como empezara a ejecutar los comandos del contenido del evento. En este caso si pulsas el botón A cerca de el.
Al tocar evento: cuando sea tocado el evento los comandos se ejecutaran automáticamente.
Al ser tocado: similar al anterior en este caso tu lo tocas
Inicio Automático: Los comandos de contenido se iniciar automáticamente. Por ejemplo si entras a un mapa que tiene un evento con esta opción y de comando tiene esperar, no permitirá que se mueva el personaje hasta que la espera termine. O las secuencias puestas acabaen
Proceso paralelo: funciona constantemente una y otra vez, en este caso si el comando esperar esta puesto, el personaje si se moverá, puesto que esta paralelo al player.




LECCION 5-1
Spoiler:
Trabajando en Contenido del evento (Área de Comandos)
RAMAS: MENSAJES Y PROGRESO DEL JUEGO




El área de trabajo de los eventos así de simple pulsa doble click izquierdo para desplegar el menú de comandos.

Ahora si viene la explicación más larga que quizás daré de los eventos.
La descripción y uso de cada comando de eventos.
Antes de que empieces a leer, ve al baño, ve por un refresco o una botana por que va para largo.

Mostrar Mensaje:


En este comando sirve para desplegar mensajes de texto en pantalla
La ventana incluye un espacio para grafico de rostros, si has añadido facesets nuevos, deben ir en la carpeta de gráficos de tu juego/faces.
Mostrar mensaje maneja un área de texto y la posición en la que sale, por ejemplo por defecto es inferior en la pantalla, ósea en la parte de abajo, si seleccionas centro aparecerá en medio de la pantalla y si es superior en la parte de arriba.
Podemos desplegar el mensaje con una ventana con marco, que por defecto es azul, deberás buscar si quieres una nueva ventana un windowskin, para agregarla deberás buscarla y agregarla a la carpeta gráficos/sistema , con el nombre de window.
Puede aparecer mensajes con fondo oscuro, con la ventana del estilo que hayamos metido o sin fondo únicamente mostrando el texto en pantalla.
Mostrar mensaje además tiene la opción de vista previa para poder mostrarte como quedara tu mensaje, pero toma en cuenta que solo mostrara la parte donde estas escribiendo, si el mensaje es mas grande no lo mostrara todo.
Para finalizar antes de escribir marca la opción de scroll de texto, para que la ventana de mensaje sea mas larga de lo normal, de lo contrario tendrás un límite para escribir.

Mostrar elecciones:


El comando despliega esta ventana que permitirá mostrar al jugador un número de opciones
A elegir de texto, por ejemplo la clásica “si y no” es editable pero para mensajes cortos.
Tiene un máximo de 4 elecciones a elegir y solo desplegara las que hayas escrito.
Aun lado derecho tenemos las opciones “Si cancelas” en este caso si tu presionas el botón B (X) elegirás automáticamente la elección 2, si quieres que sea forzado escoger una opción marca la casilla invalidar. Desafortunadamente desconozco la función exacta de crear rama.
Ejemplos rápidos:
El evento es un NPC, al interactuar con él se muestran mensajes de texto, suponiendo que diga “Necesito de tu ayuda” y luego hayas puesto este comando, en las elecciones si pusiste por ejemplo Si y No al elegir una de ellas desplegara el siguiente comando que hayas puesto.
Para fines prácticos solo texto
Si: ¡Excelente te diré que debes hacer!
No: ¡Ándate a cagar pues hay 50000 personas que jugaran este juego, uno me va ayudar!

Entrada Numérica:


Esta opción está ligada a una variable, en este caso seleccionamos una variable, la renombramos como queramos. Luego ponemos cuantos dígitos poseerá, el máximo de dígitos es 8 obviamente únicamente números. Al poner este comando desplegara una ventana donde nos pedirá ingresar los dígitos. Por defecto si pusiste 5 dígitos aparecerán 5 números 0, con las flechas del teclado dentro del juego y con A y B cancelas o confirmas la cifra.
Como ejemplo podremos poner una combinación para un cofre, pero si solo ponemos el comando Entrada numérica sin combinación del comando Condiciones y eventos, solo será para meter números, nada más. Más adelante se explicara a detalle esta función.

Operaciones de interruptor:


Este comando activa o desactiva los interruptores Globales, en este caso muestra una ventana que tiene las opciones de Interruptor individual, lo cual nos permite escoger solo un interruptor.
Si ponemos desde, nos permita activar o desactivar todos los que pongamos, por ejemplo si pongo desde 1 hasta 10, se activaran o desactivaran los interruptores del 1 al 10, la opción operación es para definir si lo activas o desactivas. Este comando es útil para enlazar secuencias de eventos unidas a condiciones de aparición de eventos u activación de comandos en otros eventos.

Operaciones de variable:


Esta parte es la más maldita para la mayoría de makers, por que dicen algunos que no se entienden, pues conmigo lo van a aprender por la fuerza (risa)
Empecemos:

Variable individual nos permite seleccionar solo una variable a operar. Si marcamos desde, esta operación abarcara las que pongamos.
En la sección operación vendrá que tipo de operación ejecutaremos.
Sustituir permite que el Operando constante sea sustituido por el valor que digitemos.
Si antes habíamos fijado que la variable (X) era = 10, y usamos nuevamente este comando y le damos sustituir = 20, ahora valdrá 20 en vez de 10.
Si usamos restar, va restar la cifra igual a la cantidad que pongamos o la que ya tenga .
NOTA: recuerda que cuando pones una variable y no le has dado valor alguno es 0, si antes usaste el comando operación de variable = a x numero y usas cualquier operación esta se modificara, ten en cuenta y en mente cuando estas sumando, restando, multiplicando dividiendo y restando.
En la parte de constante ira siempre el digito que modificaremos.

Operando no solo tiene para modificar la constante numérica tiene aun más opciones, si no operar sobre otras variables, si marcamos la casilla variable en la sección operando y seleccionamos una distinta a la que ya tenemos, el comando seria:
Operaciones de variable: (variable 01) = (variable 02)

El Operando Aleatorio y entre es casi por así decirlo una llave de muchas posibilidades para engines, vamos a saber que hace:
Si tu marcas esta casilla y digitas las dos cifras que te pide, en este caso suponiendo:
Aleatorio entre: 1 y 5
La variable estará con una cifra aleatoria entre 1 y 5 siempre.
Por ejemplo:
Usando el comando Condiciones y efectos después del comando operaciones de variable:
Operaciones de variable: (variable 01) = Aleatorio (1..5)
Condiciones y efectos (variable 01) igual a 3
Mostrar mensaje:
Hola
Excepción:
Mostrar mensaje:
Adiós

¿Qué paso ahí? , simplemente primero el comando de variable fijo aleatorio el resultado entre 1 y 5, luego la condición y efecto tomo el resultado y ejecuto un comando, si cayó 3 por así decirlo despliega “hola” si fue otro resultado que no sea 3 “Adiós”

La variable ligada a objetos de momento me marca errores, esa dejémosla pendiente.
Pero básicamente se usa para ligar el digito de la variable seleccionada a referencia de objetos del jugador.

La variable personaje maneja muchas cosas, para empezar maneja el personaje que elijamos, y trabajara sobre los valores del mismo en este caso la variable nivel toma en cuenta el nivel del personaje/Experiencia/HP/MP/Fuerza etc. En este caso tomara el valor actual del personaje.

La variable enemigo solo toma en cuenta los enemigos para batalla, en este caso recordemos que hay un máximo de 8 enemigos para un combate, toma el valor que le indiquemos, ya sea HP MP etc.

El operando sprite nos permite seleccionar un evento situado en el mapa, si leíste el comando saltar en las lecciones pasadas tiene en referencia igual a la posición pero esta vez aquí es X en pantalla para tomar la variable por fortuna puedes ver el valor de la posición o coordenada en el mapa en la parte inferior derecha del programa viene un cuadro con números algo como:
001,001 cuando activas la opción mostrar eventos (que se pone la pantalla como con cuadricula) cada vez que selecciones una casilla veras que ese número se modifica. De ahí te basaras para saber cual es X y cual es Y recuerda, que la variable tomara en cuenta que dicho srprite este en tal coordenada, para usar este comando debes usar dos, uno por variable X y uno por variable E individual para cada evento.

El operando otros despliega opciones como la de ID del mapa que es por ejemplo el valor del mismo, si no pusiste nombre al mapa veras 001, 002 etc. O si lo nombraste podrás ver su ID en la parte inferior derecha de la pantalla a lado izquierdo de coordenadas, también veras sus dimensiones. Variables de tamaño de grupo, dinero, número de pasos y otros más.

Hasta aquí lo de las variables, mas adelante les enseñare su uso correcto.
Para ver los efectos en acción ve a la sección tutoriales y engines del foro y busca mi recopilación de tutoriales, veras ejemplos de su uso en Puzzles 02 y Puzzles 01



Control de Interruptor Local:


Fácil y sencillo, este comando habilita o desactiva los interruptores locales del evento en edición, es así como podemos activar las páginas del evento. Tal y como se vio en la lección 03

Temporalizador:


Este comando activa una especie de contador de tiempo en pantalla, se fija en minutos y segundos, pero ten en cuenta, que solo muestra en pantalla, para fines de flujo debemos manipularlo con comandos paralelos que más tarde veremos.

Hasta aquí dejo esta lección
Esperen la 5-2

CONTROL DE FLUJO / GRUPO / PERSONAJES


LECCION 5-2
Spoiler:
[b]Comandos Control de flujo/grupo/Personajes
COMANDOS DE CONTROL DE FLUJO

Condiciones y efectos:






Esta opción permite añadir o exigir una condición para que una se secuencia de comandos sea ejecutada, ¿jugaste alguna vez algún rpg donde un personaje te pedía x cosa o ir a x lugar? No se decirte si eso es un engine, pero eso si es una condición.

Dichas condiciones varían dependiendo lo que pongamos siempre, el fin de este comando como su nombre lo dice es imponer una condición para que el flujo de comandos prosigan.

Dividido en 4 Secciones:
SECCION 1
Interruptor:
esta permite poner como condición un interruptor global para que la secuencia de comandos continúe, en este caso por defecto si seleccionamos por ejemplo “interruptor 01” ON
y marcamos la casilla añadir excepción al no cumplirse las condiciones: se vería así:


El comando se interpreta de la siguiente manera:
Si el interruptor “SER COOL” esta activado ejecuta el testo seguido de la condición “Eres pro”
Si dicho interruptor no está activo arrojara un comando más que en este caso es como un error o una seña de que no está activo, para este ejemplo solo texto “Ándate de aquí”
Toda secuencia de condición y efecto puede ir seguida de mas comandos e incluso de mas condiciones y efectos todas variando dependiendo nuestras necesidades, mas adelante con detalle lo desmenuzaremos a fondo.

Variable: casi lo mismo que interruptor pero en este caso está fijando el contenido de una o dos variables, por ejemplo si elegimos solo variable en la primer casilla que marca, agregamos la constante y ponemos la condición “igual/menor/mayor etc” deberá la variable asignada cumplir la condición (Si recuerdas en las anteriores lecciones vimos un ejemplo de misión con este comando)
Solo arrojara el resultado o la excepción si se cumplen o no los requisitos.
Si pulsamos en ambas casillas de variable la primera variable es la que se toma en cuanta. Por ejemplo si ponemos en la primer casilla de variable (variable 01) en la otra (variable 02) significara que para que se ejecute el comando siguiente deberá ser la variable 01 igual a la variable 02 (su valor) recuerda que tu fijas el operando, mayor o igual, menor o mayor etc.

Interruptor local: lo mismo que el global, aquí nos pide como condición un interruptor local activo o inactivo, recuerda que el comando cuenta solo con los interruptores globales del evento en edición.

Tiempo: en referencia al comando de temporalizado visto en la lección pasada, este comando ejecuta la condición de el tiempo que nosotros fijemos para que se ejecute o se exceptué una serie de comandos.

SECCION 2
Esta sección afecta sobre los personajes o el mismo jugador en si:
Personaje: Como condición pide que un personaje de la base de datos seleccionado este en el grupo del jugador para poder efectuar los resultados.
Si su nombre es: fija como condición que el personaje tenga un nombre en especial
Técnica: que tenga x técnica aprendida
Arma: que tenga x arma equipada
Protector: que tenga x protector equipado
Estado: que el personaje este bajo el efecto de un estado de batalla o estado común, y digo común por que algunos estados pueden estar activos dentro y fuera de batalla.

SECCION 3
Esta sección es lo contrario al anterior, ahora es para flujo de los enemigos.
Enemigo: deja como condición un enemigo que haya aparecido en batalla, cuando despliegas el menú solo aparecen 8 opciones, toma en cuenta que el ID del enemigo (ósea el numero) es dependiendo su orden de añadido en la base de datos grupos enemigos.
Ha aparecido: cuando el enemigo seleccionado arriba haya aparecido.
Estado: que si dicho enemigo este bajo x estado
Sprite: este efecto es usable en mapa y no en batalla, permite fijar que el personaje o x evento seleccionado este mirando hacia x dirección, “ejemplo: Sprite: jugador-mirando hacia abajo”
Si el grupo esta subido en: esto es para flujo de control de si dentro de un vehículo, como ejemplos el bote, el barco o la nave voladora.

SECCION 4
Para control de de comandos variados desde cosas y dinero hasta scripts.
Dinero: para fijar condiciones de dinero, para usarlo digita la cantidad que quieres como requisito para su uso, y deja la opción “o mas” para que tome como condición que si por ejemplo
Condición y efecto: dinero = a 150 o más/ el comando ejecutara lo siguiente si el personaje tiene 150 monedas o más, en cambio si no tiene el dinero necesario desplegara la excepción
Objeto: que se tenga un objeto bajo posesión
Arma: que se tenga un arma en posesión o en equipamiento si es que marcamos la casilla siguiente.
Protector: lo mismo que el anterior pero con protectores.
Tecla: Que en ese momento se pulse una tecla, debes recordar que si pones tecla A, es que el jugador pulse Z, o si pones B que pulse X, para mas info de las teclas, presiona F1 mientras corres el juego para poder saber que teclas son las que usa el juego.
Script: los que me conocen saben que no se dé scripts, pero este debe tener como condición el tener llamado alguna línea de código.

Comenzar ciclo, romper ciclo, y parar proceso del evento:


Este comando permitirá hacer secuencias de comandos continuas una y otra vez. Comenzar siclo debe ser usada al inicio de los comandos que se quieran repetir. Si al final no usaste romper ciclo el comando se repetirá una y una y otra vez, en la imagen se ve que si no seleccionas No, se seguirá repitiendo el texto y la elección, parar proceso del evento detendrá todos los procesos que estén cuando se active.

Llamar evento común:


Si bien lo explique en una lección pasada un evento común, es un evento pero sin necesidad de tener grafico, y a diferencia de los eventos que puedes generar en mapas con o sin gráficos, este no dispondrá de opción de nuevas páginas. En las lecciones venideras vamos a aclarar esta parte por completo.

Elegir etiqueta e ir a etiqueta:


Este comando nos permite generar repeticiones como los comandos de ciclo anteriores, lo que tiene de especial es que podemos nombrar cada etiqueta o ciclo, y luego ir a el para repetirlo, es una manera mas cómoda a veces que comenzar ciclos.

Comentarios:


Simple y llanamente será para dejar comentarios de texto, no tendrá influencia alguna sobre los comandos que pongamos y jamás se verán en ejecución lo que si es que algunos scripts ocupan que se use este comando para su función como poner el comentario: LIGHT en el sistema de luces.


COMANDOS DE GRUPO

Estos comandos influyen en las pertenencias del grupo o en la cantidad del mismo.

Cambiar dinero:


Este comando permite quitar y dar oro o dinero a nuestro personaje principal, para ello usa el comando añadir y quitar fácilmente, usando el operando constante, si pones añadir el numero que apliques en constante se agregara al personaje y pones quitar será lo contrario.
Cambiar dinero puede ser también usado con operaciones de variable.

Cambiar Objeto:


Similar al anterior solo que en este caso das y quitas objetos al jugador en general, también tiene los mismos operandos que quitar dinero.

Cambiar Armas:


Una vez mas lo mismo solo que esta vez con armas, en esta opción incluye la casilla equipamiento incluido que restara objetos que se lleven en posesión.

Cambiar Protector:


Lo mismo que el anterior pero con protectores.

Cambiar Grupo:


Permitirá agregar o quitar personajes del grupo del personaje, esta opción viene con la casilla parámetros por defecto, que dejara al personaje a como este configurado en la base de datos, así como con su equipo técnicas y otras cosas.


COMANDOS DE PERSONAJES

Estos comandos permiten la modificación de los parámetros de el personaje, tales como vida, experiencia y otros:

Cambiar PV:


Este comando permite reducir o aumentar la vida del personaje, si se reduce puedes activar la casilla permitir muerte, igual que los comandos mas arriba puede ser usada con control de una variable .

Cambiar PM:


Igual que el anterior pero nos permite quitar o aumentar los puntos de mana de algún miembro del grupo o todo en sí. Igual también tiene una función con variables.

Cambiar Estado:


Permite añadir o quitar algún estado de batalla, como por ejemplo podemos añadir estado de sueño, muerte etc. Así como quitarlos.

Curar todo:


No tiene mucha ciencia, cura todo los puntos de vida y mana del jugador o grupo.

Cambiar experiencia:


Permite aumentar o restar puntos de experiencia a todo el grupo o a un miembro individualmente también puede permitirte mostrar el mensaje de que el héroe ah subido de nivel en caso de hacerlo. Puede ser igual mente manipulada con una variable.

Cambiar nivel:


Lo mismo que los anteriores solo que modificara el nivel de los personajes directamente en vez de solo sus puntos de experiencia, también se controla opcionalmente con variables.

Cambiar parámetros:


Permitirá cambiar los parámetros de los personajes, como por ejemplo parámetros de vida máxima, mp, ataque, defensa entre muchos otros. Podrás reducirlos o aumentarlos a voluntad.
Contiene la opción de control por variable también.

Cambiar técnicas:


Esta opción permitirá cambiar a un personaje el aprender una técnica en la base de datos o en su defecto olvidarla. Tiene la opción de abrir las técnicas disponibles en la base de datos.

Cambiar equipamiento:


Podrás seleccionar a un personaje y agregarle o quitarle objetos del equipo, como armas, escudos, cascos, armaduras o accesorios.

Cambiar nombre:


Sin ciencia alguna, podrás cambiar de nombre uno de los personajes de la base de datos.

Cambiar Clase:


El ultimo comando de la lista, este permite cambiar la clase del personaje, por ejemplo el personaje por defecto del rpg maker es Ralph, este es un personaje de clase Paladín.
Podemos cambiarlo a mago o a caballero si es que esta en la base de datos, pero toma en cuenta que la hacer esto no modificas su aspecto solo su tipo de clase, así como se restringirán algunos objetos que usen y no usen las clases nuevas o viejas.


Siguiente clase:

LECCION 5-3 Comandos de Movimiento/Personaje/Efectos de Pantalla


Bonus:
Comandos de mensajes:
NOTA: Comandos de mensaje:

Spoiler:
\C[x] - Sirve para dar el color X
al texto, donde X es el número de color del archivo
System.
Podemos ver que cada System dispone de 20 cuadrados en la parte
inferior, pues el de arriba a la izquierda corresponde al valor 0,
el de arriba a la derecha al 9, el de abajo a la
izquierda al 10, y el de abajo a la derecha al 20,
así ya conocemos el orden.
\N[x] - Para mostrar el nombre de un personaje,
donde X es el número del personaje en la lista de
personajes de la Base de Datos.
\V[x] - Para mostrar el valor de una variable en
un mensaje, donde X es el número de la variable en la
lista de variables.
\S[x] - Para cambiar la velocidad de un texto,
donde 0 es la velocidad normal (la más rápida) y 20
la más lenta posible.
\. - Detiene un poco el mensaje antes de seguir.
\| - Lo mismo que el de arriba, se diferencia en
que la pausa es algo mayor.
\! - Detiene el mensaje totalmente hasta que el
jugador pulse intro, entonces seguirá.
\^ - Cierra el mensaje automáticamente, pero hay
que incluir algun \. o \| para que dé
tiempo a leer y no se cierre demasiado rápido.
\_ - Aumenta la separación entre palabras.
\$ - Muestra la cantidad de dinero actual en un
pequeño cuadro de texto.
\\ - Muestra la \, ya que de otro
modo daría error.
Además si escribimos $a se mostrará un icono, y no
sólo con la letra a, podemos utilizar las 26
letras comunes del abecedario para mostrar otros iconos, tanto
mayúsculas como minúsculas, haciendo un total de 52
iconos.

BlacklordXV

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Siento el doble post pero no me deja poner mas debido a que excedo el limite de el mensaje

LECCION 5-3
Spoiler:
COMANDOS DE EVENTO SECCION 2
Comandos de Movimiento / Personaje / Efectos de Pantalla


MOVIMIENTO:
Los comandos de movimiento van a venir influyendo en las acciones del jugador, tales como cambios de mapa, su ubicación, fijar el punto de a bordo de vehículos para mini mapa o otros derivados “por que uno puede crear un vehículo pero no precisamente para minimapa.” Y hasta los simples caprichos de moverlo para cuestión de representación de escenas. Además también conlleva la interacción con otros eventos, que en este caso para fines mas evidentes seria eventos con formas graficas, como criaturas, npcs simples u otros.

Teletransportar:



Este comando permitirá mover o cambiar al personaje a otra parte del mapa o incluso a otro mapa, para fines prácticos eh adjuntado dos imágenes una del menú que se despliega y una del menú de selección de especificación.
Especificar: permitirá abrir la segunda imagen mostrada con un mapa aquí arriba, donde haciendo click en algún área del mapa elegimos donde será trasnportado el evento, si en este caso el teletrasnportador está en esta página, este se verá marcado con un cuadro blanco para tomar como referencia el punto donde partimos, si queremos que sea en otro mapa, de lado izquierdo de la pantalla se encuentran los mapas que tengamos disponibles para teletrasnportar al personaje, si notan en la parte superior derecha se ve un cuadro con dos números: (010,005) que son las coordenadas del mapa para hacer referencia de la siguiente opción.
Por variable: este comando nos permitirá teleportarlo usando como requisito variables, tomate en cuenta que debes hacer aparte la operación de cada coordenada en el mapa, si vas a mandarlo a un sitio por una variable recuerda bien revisar las coordenadas del mapa como el ejemplo anterior de (010,005)
Dirección: con esta opción elegimos hacia donde estará mirando el personaje a la hora de ser trasnportado, por ejemplo por defecto un evento de puerta tiene retener dirección, por que cuando vas a entrar a ella vas mirando hacia arriba, entonces a donde lo transportes ira mirando hacia arriba. En cambio si usas este evento como por ejemplo trasnportadores en mapa que puedes pisarlos y teleportarte, quedaras viendo hacia el lado que hayas pisado el evento.
Recuerda bien revisar por efectos “DE CALIDAD DE TU JUEGO” hacia donde mira el personaje.

Posicionamiento Vehículos:

Desplegara un comando exactamente igual al anterior, salvo que en esta ocasión solo podemos posicionar un vehículo, como por ejemplo el RTP del maker tiene un barco, un bote y una nave voladora, en este caso solo podemos con este comando decidir dónde vamos a poner en posición el vehículo. De la misma forma puede ser manejado por variables.

Elegir posición de evento:

Sin mucha variedad similar a los dos anteriores, solo que en esta ocasión podemos cambiar de sitio los eventos en mapa que queramos, por ejemplo por defecto viene la opción mover este evento, significa que elegiremos la posición de donde estará “OJO no es moverlo de hacerlo caminar, si no de cambiarlo de lugar” podemos especificar en que mapa podemos llevarlo, especificarlo por variable o simplemente intercambiar por otro evento presente en el mismo mapa
Lleva la opción de dirección por si es un evento con grafico.


Scroll de mapa:

Un scroll de mapa se define como un movimiento de cámara, ¿cómo es esto? Cuando uno juega uno solo puede ver hasta donde el personaje alcance, con el scroll de mapa movemos la cámara a donde queramos para fijar la vista del jugador a un punto que queramos. ¿Jugaste alguna vez Legend of Zelda 64? ¿Recuerdas cuando algo en pantalla se activaba como un interruptor la cámara iba rápido a ese sitio como para que vieras lo que ocurre y luego regresaba al player? Es casi el mismo efecto. Para usarlo necesitamos especificar la dirección del movimiento de la cámara, en este caso suponiendo que quiero hacer lo siguiente:

El jugador está en un calabozo y llega a la parte donde están las escaleras de acceso al siguiente nivel, solo que estas están bloqueadas por una enorme puerta de acero que no puede abrirse al parecer con nada.
De pronto la cámara se mueve rápidamente hacia abajo mostrando en el trayecto varias celdas hasta llegar a una al final que se ve que brilla algo cerca de una cama de presos. El comando esperar se activa por 600franes (10s) seguido el scroll de mapa que se activa una vez mas pero para volver a donde está el jugador, Acto seguido “Usando un evento Mostrar Icono en personaje “hará referencia a que debes ir ahí para investigar.
Para sorpresa esta la palanca que abre la puerta pero será emboscado al llegar por 3 guerreros esqueléticos.
¿Hermoso no?


Usa el comando dirección para saber a dónde se mueve la cámara: ARRIBA/ABAJO/IZQUIERDA/DERECHA y usa el comando Distancia para saber cuántas casillas se mueve, para guiarte por número de casillas recuerda que cuando la opción EVENTOS esta activa el mapa se marca con una cuadricula. Usa el comando Velocidad para fijar que tan rápido va ser el movimiento.


Mover Evento:

De este no hay ya nada que explicar puesto que si leíste las lecciones de arriba sabrás que eh mencionado todos los movimientos posibles. Salvo que la diferencia entre mover evento de el comando de eventos y el comando de movimiento autónomo, es que el comando de movimiento e eventos en movimiento autónomo solo aplica para el evento en edición, mientras que en el comando de el área de contenido de evento puede ser manipulado todo evento en mapa posible incluso este mismo y el jugador.

Entrar y Salir del Vehículo:
Simple y sencillamente sirve para entrar y salir de el vehículo en curso abordado.


PERSONAJE
Estos comandos influyen en detalles como animaciones, transparencias e incluso eliminación del evento en cuestión.

Cambiar transparencia:

El evento se vuelve transparente. Vuelve a poner el comando pero con la opción normal para revertirlo.

Mostrar animación en mapa:

Muestra una animación de la base de datos sobre el evento en cuestión, en si debes saber que las animaciones grandes como por ejemplo fuego múltiple u otros de ese tipo se verán por toda la pantalla. Animaciones como Corte, golpe y otros se verán sobre el personaje o evento que elecciones.
Por ejemplo, algo básico:
Usamos eventos con grafico de Esqueleto, con detonante de al ser tocado y dirección de movimiento hacia el personaje, para que al ser tocado se desencadene un evento de batalla contra el mismo, el comando combatir con: Esqueleto, sin excepciones al perder ni opción de escape, acto seguido al terminar la batalla usamos el comando “Mostrar animación: Muerte” para que aparezca una animación simulando que desaparece, en seguida de este comando “Interruptor local A activado” para pasar a la siguiente pagina y que no se repita y desaparezca.
“Recuerda crear la segunda pagina vacía y únicamente con Interruptor local A activado sobre condiciones de aparición.


Mostrar icono Emocional:

Muestra un emoticón sobre un evento, si abres las opciones a varias como Ira, un gota, exclamación, variadas, pero por lo que se, puede que se agreguen mas. Por favor si en la imagen nota que no es como en tu maker es porque mi maker es una versión compatible a Windows 7 y que esta revuelto el texto, por ejemplo yo pongo Corazón, y sale una gota (Risa)
Este comando le da un toque de interacción a ciertas escenas.
Recomiendo su uso entre diálogos.

Borrar Evento:
Borra el evento, la verdad yo llevo mucho en el maker y no uso casi este comando, pero en si funciona y borra el evento en su totalidad “en mi caso claro” aun así.


EFECTOS DE PANTALLA
Estos comandos influyen con lo que pasa en pantalla para el jugador, como por ejemplo flash, cambiar de tono más oscuro para simular cuevas etc.

Ejecutar transición / Finalizar Transición:
No necesita imagen puesto que esto solo se ve in game, un ejemplo de transición básica es el que nos aparece cuando el personaje se transporta usando puertas, se ve que la pantalla se oscurece por unos segundos y luego se deja ver de nuevo para ver que cambiamos de mapa. Eso es una transición, en este caso para usarla primero debes usar Ejecutar transición para la pantalla se oscurezca automáticamente, lo que debes saber es que si no usaste comandos de teletrasnportacion en combinación con este comando o lo usaste para simular que “se fue la luz” has de saber que si no ejecutas finalizar la pantalla no regresara a su forma normal, y debes saber además que el juego sigue transcurriendo. Si olvidaste finalizarla incluso puedes presionar la tecla B (X) para poder abrir el menú.

Ejemplo rápido:


En el video anterior puedes notar como la pantalla se oscurece para empezar a cambiar de mapa y contar las historias. De hecho si notas, este video contiene en si todos los comandos de esta lección.

Cambiar tono de pantalla:

Este comando es usado para cambiar el tono del color de la pantalla, de muy brillante a muy oscuro o incluso a colores fuertes, como amarillo, blanco y negro etc, usa las flechas para empezar a bajar o subir el tono, el color obtenido se muestra en la parte derecha, y abajo aparece el tiempo que durara el cambio de color, si marcas esperar a que finalice el movimiento no podrá ser ejecutado otro comando hasta que este antes finalice.
En el video de aquí arriba puedes ver que el tono cambia cuando se narran las historias, ahí eh usado un cambiar tono de pantalla con los siguientes comandos:
-85/-85/-85/30 esperar 1 frame y la casilla de esperar a finalizar cancelada.
Ya que es un evento en proceso paralelo y se ejecutara sin intervenir con los demás eventos en curso.

Flash de pantalla:
Flash de pantalla es simple mente la misma interfaz del anterior solo que en este caso es un flash, como el de una cámara, un destello que durara tantos frames se le pongan, este por defecto puede ser un color blanco o puede ser usado otro color a gusto propio.


Sacudir pantalla:

Este evento puede usarse para simular la autodestrucción de una base militar malvada, el derrumbe de una cueva a causa de un terremoto o el inminente derrumbe de una torre mágica que ah perdido los poderes que la mantenían en pie, podrás efectuar el movimiento de sacudida simulando un terremoto, tú eliges que tan fuerte será el efecto.
El efecto durara los frames que pongas, para fines prácticos si va ser algo en constante uso, usa este comando solo en ejecución paralela y al momento de desocuparlo desactívalo con un interruptor global desde otro evento.

Hasta aquí la lección de hoy.
Esperen la lección 5-4

COMANDOS DE TIEMPO / IMAGEN Y CLIMA / MUSICA Y EFECTOS SONOROS




LECCION 5-4
Spoiler:
COMANDOS DE TIEMPO/IMAGEN Y CLIMA/MUSICA Y EFECTOS SONOROS


Los comandos siguientes influyen en lo que se muestra casi en pantalla así como los efectos de sonido para ciertas escenas, engines o simplemente ambientación, en cuanto al comando de espera se dirá poco pero se debe especificar bien su uso, puesto que traerá problemas a futuro si no ejecutas bien este comando.


TIEMPO:


Esperar:
Este comando hará que el jugador este estático, es decir esperara sin moverse o no se moverá durante el tiempo que nosotros marquemos, por favor revisa las lecciones pasadas en los comandos de movimiento la parte “Esperar” para saber a cuanto equivale un Frame y el total del máximo a poner de este comando “999”. Dicho lo anterior el comando hará esperar al player, sin embargo si el evento que este ejecutando este comando lleva como detonante “Proceso paralelo” el movimiento del jugador no se interrumpirá, y este comando solo esperara el tiempo por su cuenta.

Por ejemplo queremos que al entrar el jugador tenga 1 minuto para buscar un objeto, “Ojo sin usar temporalizador” ósea no queremos que vea que está bajo presión de tiempo usamos el comando Esperar y ponemos un total de 3600 frames. Deberán poner esperar tantas veces sea necesario hasta juntar 3600, después de la larga secuencia de espera activar un interruptor local que active otra página del mismo evento que llame una animación de por ejemplo: “Oscuridad”
Para que se vea en pantalla una especie de portal abriéndose y que luego cambie el grafico del evento de vacio a un fantasma.
Lo de más del evento lo dejo a su imaginación.
Si usaste este comando de esperar y no te mueves, recuerda que esperar dejara estático al jugador hasta que el tiempo se haya cumplido, si usas proceso paralelo no se interrumpirá tal movimiento.

IMAGEN Y CLIMA

Mostrar imagen:


Este comando nos permitirá mostrar una imagen almacenada en la carpeta pictures de nuestro proyecto, la imagen por defecto se mostrara de lado superior izquierdo, o en el centro de la pantalla, toma en cuenta que algunas imágenes no se mostraran quizás siempre en estas posiciones porque varia el tamaño, te recomiendo que si usas este comando uses imágenes de tamaño igual al de la pantalla por defecto del maker: 544 X 416 y que el fondo sea transparente y que tengas posicionado lo que quieres mostrar en el lugar que quieras. No es una recomendación de 100 pero te ahorraría el siguiente comando que más adelante explico, además de esto tiene la opción de poder transparentar un poco la imagen, o en si hacerla de tono oscuro con las opciones opacidad o con las de cambio de paleta. Pues incluso cambiar el tamaño de la imagen pero recuerda bien que reducirla puede alterar la calidad de la misma, puedes especificar su posición por variables de igual manera X y Y en el mapa.
Las imágenes mostradas estarán siempre delante de todo el mapa, eso significa que tapara tu vista dependiendo que tipo sea. Por último pero no menospreciado dice “Numero” este será como una id especial para guiarte, puesto que puedes mostrar muchas imágenes en pantalla dependiendo si quieras, el numero de la imagen es importante, puesto que si renombras todas de la misma forma más adelante los comandos siguientes tendrán topes.

Ejemplos:



Mover Imagen:


Aquí podemos especificar mas donde queremos la imagen, los ejemplos anteriores no me salieron en esa posición si no que tuve que acomodarlos, usando este comando después de el de mostrar imagen. Para guiarte a la hora de ver la posición de la imagen usa esto como referencia:

-Y hacia arriba
-X hacia al izquierda
Y hacia abajo
X hacia la derecha


El comando tiempo aparecerá para usarse, en caso de que quieras hacer una transición, es decir como el comando mostrar imagen la posiciona en un sitio, con mover puedes moverla hacia otro, si pones 1 fríame será instantáneo, si pones digamos 150 ira a una velocidad lenta moviéndose a una dirección que elijas.

Rotar imagen:
Permite rotar la imagen a un máximo de -90 y +90° esta opción puede hacer que la calidad de la imagen baje un poco puesto que se distorsionara.

Cambiar tono de imagen:
Si recuerdan el comando de la clase anterior “Cambiar tono de pantalla” es lo mismo, pero con la variación de que solo va a cambiar el tono de la imagen que se muestra.

Borrar Imagen:
Borra la imagen seleccionada, como mencione arriba, borrara dependiendo el numero, por ejemplo si pusimos 10 imágenes con Numero 1, y ponemos borrar imagen 1 borrara todas las imágenes marcadas con dicho numero, si ponemos la misma opción pero cada una de las imágenes tiene una numeración distinta las demás no se verán afectadas. Si no usas este comando para borrar las imágenes estas estarán en pantalla de por vida hasta que borres la imagen, incluso si el evento que la ejecuto ya fue borrado.

Opciones de clima:


Casi similar al comando de sacudir pantalla, en este caso nos tira elecciones de clima, Lluvia, Tormenta o nieve, uno elige lo que ocupa y una vez elegido se pasa a poner el tiempo que esta durara, como dato, puedes usar este comando con un evento en paralelo y poner de tiempo 1 frame para que se esté repitiendo, no marques la casilla de esperar o todo se arruina, a menos que sea necesario para solo mostrar el clima unos segundos.


MUSICA Y EFECTOS SONOROS

Notas antes de empezar:
Volumen: Sin ciencia alguna sirve para elegir el volumen de el efecto de sonido o música que se vaya a reproducir.

Frecuencias: La rapidez del sonido, por ejemplo si usas 100% la canción o sonido correrá normal, en cambio si usas 150% o arriba de 100% el sonido se acelerara, así como si usas menos de 100% o como mínimo 50% se volverá un sonido lento. Algunos audios tienden a sonar mejor o peor depende su modificación de frecuencia.


Reproducir música:


Va reproducir una canción ubicada en nuestra carpeta BGM de nuestro proyecto, por defecto nos tira las que lleva el rpg maker, marcadas en color azul, cuando un audio es externo al programa lo marca color rojo.

Decrecer música:
Este comando va a hacer el efecto como de alejamiento del audio, o básicamente un buen cierre de audio, como cuando en algunos juegos se pasa a una escena tensa, el audio se baja el de volumen poco a poco hasta que queda en silencio, para esto es este efecto, decide el tiempo que toma decrecer el volumen en frames.

Reproducir sonido:

Reproduce un efecto de sonido almacenado en la carpeta BGS de nuestro proyecto, por defecto nos arroja, los sonidos ambientales del rpg maker.

Decrecer sonido:
Lo mismo que hace decrecer música pero afecta al efecto de sonido reproducido.

Reproducir efecto musical:

Reproduce un efecto musical que se encuentre en la carpeta ME de nuestro proyecto, los efectos musicales por defecto son como los de victoria de una batalla hasta los de game over.

Reproducir efecto sonoro:

Reproduce un efecto sonoro que este en la carpeta SE de nuestro proyecto, estos son efectos como los que usan los ataques del juego, golpes, fuego, energía etc.

Parar efecto sonoro:
Para el efecto sonoro que se haya ejecutado.

BONUS:
Para importar archivos, como las imágenes u efectos de sonido ubícate en la parte de gestión de archivos del editor y agrégalos, cuando agregas una imagen que no tenga transparencia fija completa te pedirá que indiques el color de la transparencia. En el caso de sonidos no es necesaria tal cosa.




Eso es todo por hoy.
Esperen la lección 5-5
CONTROL DE ESCENA/CONFIGURACION DE SISTEMA/AVANZADO/EVENTOS DE BATALLA

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