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#1 Uso de plantillas de recursos. 2k3 el Jue Ene 12, 2012 7:32 am

Makera

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Bueno este es un tutorial que, bueno, es algo especialmente para los que resien empiezan , en donde voy a explicar algunas cosas de las plantillas y otras cosas de los recursos, para RPG Maker 2003.
Empiezo :

Charset (Charas) :

Un chara es el grafico de los personajes , objetos , eventos, etc que aparecen en un juego.
La plantilla de un chara tiene un máximo de 288x256 , en el cual se pueden aplicar un total de 8 charas, de distintos personajes , objetos o lo que se desee .

Creador de Charas Online : http://www.charas-project.net/charas2/index.php?lang=it&generator=1





Cada chara esta dividido en 12 celdas (4 filas x 3 columnas) , de 24x32 pixeles cada una. Cada una de las filas de un chara indica :

Fila 1: animación del chara caminando hacia arriba.
Fila 2: animación del chara caminando hacia la derecha.
Fila 3: animación del chara caminando hacia abajo.
Fila 4: animación del chara caminando hacia la izquierda.


Chipset :

Los chipset son los gráficos de un mapa.Estos poseen una plantilla como esta :



Como se puede apreciar, está dividida en tres zonas.

Zona izquierda: En esta primera zona (en tonos rojos) se suelen colocar los suelos y aguas, ya que pemite el efecto "autotile" (los distintos tiles en el mapa se complementan los unos a las otros, es decir, se autocompletan generando bordes entre sí). En esta zona, los cuatro "sectores" de distinto color (azules, gris y tricolor) permiten además añadir animación constante al terreno. Si se usa color transparente, de fondo veremos la imagen definida por el panorama asociado al mapa (o color negro si no usamos panorama de fondo).

Zona central: En la zona central (en verde) se colocan gráficos tales como paredes, escaleras, parte interna de los techos, suelos,etc. Al igual que antes, si se usa color transparente, de fondo veremos la imagen definida por el panorama asociado al mapa (o color negro si no usamos panorama de fondo).

Zona derecha: En la zona derecha (en marrón) se colocan gráficos como tejados, árboles, rocas, elementos decorativos ,etc. Se utilizan para agregar decoración y profundidad al mapa . En la capa de eventos, también podemos añadir fragmentos de esta zona del chipset como gráficos de eventos para colocar una tercera capa en el mapeado (por ejemplo, un florero sobre una mesa sobre un suelo, donde el florero es un evento con un tile escogido de la zona derecha, la mesa es directamente un tile de la zona derecha, y el suelo es un tile de la zona izquierda o central).
Los dos recuadros que aparecen en color rosa en la plantilla son los que representan la zona "trasparente" del mapa (si ese color rosa es el transparente). Digamos que los tiles transparentes se usan para borrar elementos del mapa, y cualquier tile sirve para borrar, siempre y cuando sea de color transparente. Realmente los tiles transparentes o "elementos para borrar" pueden ser los que queramos nosotros, basta con definir un tile transparente para cada una de las capas en su zona del chipset correspondiente. Pero por defecto, en el RTP, los tiles transparentes son el último de la zona central y el primero de la zona derecha.

Faces (Faceset) :

Los Faces , son las caras de los PJ (personajes) los cuales se utilizan en los mensajes o para expresar algo.





La plantilla que se utiliza es de un tamaño de 192x192 , en la cual se pueden poner un máximo de 16 faces.

Creador de Faces Online : http://charas-project.net/charas2/index.php


Battle :

Son las animaciones de batalla de los personajes y de magias.




Posee un tamaño de 480x480 , con cada celda de 96x96. Se puede mesclar 25 elementos para poder crear una animación .

Battle 2 :

son animaciones de batallas mas grandes , de un tamaño de plantilla de 640x640, con el tamaño de cada celda de 128x128 Pixeles.




BattleCharset :

Los Battlers son el recurso que define los gráficos y la animación de los personajes jugadores dichas batallas.
En cada Battle se puede dibujar un máximo de 8 filas.




En cada una de estas celdas se introducirá un frame de la animación, siendo luego reproducidos de izquierda a derecha y a continuación de derecha a izquierda (A-B-C-B-A). Podemos hacer BattleCharSet de hasta tan sólo 1 fila. Lo único fijo aquí es la anchura y el máximo de 8 filas.

Se utilizan 12 poses diferentes .

Parado o pose normal
Usar mano derecha
Usar mano izquierda
Usar magia
Muerto
Pose al ser herido
Estado alterado
Defenderse de un ataque
Andar izquierda
Andar derecha
Victoria
Usar objeto

BattleWeapon :

Son los recursos que definen la animación de las armas utilizadas en el RPG Maker 2003.



En cada archivo se pueden introducir las animaciones de hasta 8 armas distintas, de tres escenas cada animación. Es imposible asignar una animación mayor de estas tres escenas a un arma de batalla por defecto.


Monster :

Son los enemigos , los monstruos del RPG .




A diferencia de los BattleChara, los Monster son gráficos estáticos (sin animación) y no requieren de plantilla alguna ni tamaño específico, tan solo que estén en modo 256 colores (8 bits).

Panorama :


Los panoramas son las imágenes que se verán de fondo en un mapa donde los elementos de la primera capa sean transparentes. No tienen tamaño fijo, pero se recomienda que mantenga la proporción 4:3, y que como mínimo sean de 320x240, para cubrir toda la pantalla del juego, si se quiere.





Pictures :

Son las imágenes que uno mismo puede importar al RPG , no tienen un tamaño especifico , pero deben cumplir el tener un formato .PNG , .BMP o .XYZ, de 8 bits (256 colores en modo indexado)

SYSTEM :

Aquí la plantilla (la cual no se usar XD )



SYSTEM 2 :

Plantilla ( tampoco la se usar :S )



Bueno eso es todo , luego subiré cada una de las plantilla a RECURSOS. Nos vemos espero que sirva de algo .

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