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Mukadelheid

avatar
Holas.

Hablando de lo menos comprendido ,
creo que hay mucha gente que hasta ahora no entiende mucho de que va esto de
las formulas de daño, Críticos , variaciones ,etc... en una habilidad .
Quiero intentar explicarles de la manera mas clara posible en que consiste y como funcionan
estas configuraciones ,claro , en RMVX ACE.

Lo primero es :

Identificar en la imagen lo que les estoy hablando -


(Click en la imagen para verla entera)

Especificare cada punto aquí ;
***Punto 1 : "Velocidad" -
Velocidad o Prioridad , puede ser ambas cosas, cada habilidad puede tener una Velocidad diferente .
Ejemplo :
Si la habilidad "A" tiene mas Velocidad que la habilidad "B" pero ambas son casteadas al mismo tiempo por un personaje con igual Agilidad ,la habilidad "A" sera ejecutada en primer lugar .

Puede contener valores negativos .


***Punto 2 : "Nº de Golpes / Numero de Golpes" -
Nº de Golpes / Numero de Golpes, es la cantidad de instancias que se ejecutara la "Habilidad" en el/los "Objetivo(s)" .
Ejemplo :
Si la habilidad "A" tiene un valor de 4 en aquella opción , la habilidad "A" sera ejecutada 4 veces hacia el objetivo , sea uno o cualquiera , sea aliado o enemigo , sea cual sea su efecto.

Su valor Máximo es de 9 , en 9 instancias se ejecuta la acción.


***Punto 3 : "TP Que gana " -
TP Que gana / TP Ganados, es la cantidad de "TP" que recupera/gana el usuario al ejecutar la habilidad .
Ejemplo :
Si la habilidad "A" tiene un valor de 5 en aquella opción , al terminar de ejecutarse la habilidad "A" te devolverá/añadirá esa cantidad de "TP" sobre el valor actual de ellos en el personaje que ejecuto la habilidad.

Su valor Máximo es de 100 , es el maximo de "TP" que se pueden almacenar.


***Punto 4 : "Tipo > Daño " -
Tipo / Tipo de daño , se refiere al efecto del ataque y de su daño .
Ejemplo :
Tenemos 6 opciones para elegir pero con solo 3 efectos/Tipos de daño distintos .

** Daño de PV/PM :
Se refiere a que la formula del daño se basara en reducir los PV/PM del objetivo .

** Recuperar PV/PM :

Se refiere a que la formula del daño se basara en aumentar los PV/PM del objetivo .

** Absorber PV/PM :
Se refiere a que la formula del daño se basara en Absorber los PV/PM del objetivo
y en base a eso recuperar los del usuario.

Es un indicador para la formula de daño que se establecerá .


***Punto 5 : "Atributos / Elementos " -
Atributos / Elementos, es la etiqueta de un tipo de daño diferido en "atributos" previamente creados por uno en la base de datos .
Ejemplo :
Si la habilidad "A" posee el "Atributo" Fuego y es ejecutada con objetivo el enemigo "B" , pero si "B" posee debilidad a dicho "Atributo" , entonces el daño de "A" se vera aumentado exponencialmente dependiendo de la cantidad de debilidad que tenga "B" hacia "A" .

También puede dañar como valor positivo a quien tenga resistencia por sobre 100 a aquel "Atributo"

La cantidad máxima de "Atributos" son definidos por cada uno en la base de datos.


***Punto 6 : "Variación " -
Variación, es la capacidad de que una habilidad pueda dañar/curar/absorber mas o menos dependiendo de este valor .
Ejemplo :
Si la habilidad "A" contiene un valor de "Variación" de 20 % entonces su efecto podria aumentar o disminuir 20% su efecto final.

En términos de daño:
Específicamente , la habilidad "A" estaría dañando entre 80~120% de su daño final cada vez que sea ejecutado si su "Variación" es de 20 %.

Lo mismo es para cuando "Recupera" o "Absorbe" .

El efecto final se cuenta como un todo , 100% de daño,recuperación,absorción.


***Punto 7 : "Crítico " -
Critico, es la capacidad que tiene la habilidad de ejecutar un "Critico" , depende de los valores de cada "Profesión" o "Personaje".
Ejemplo :
Si la habilidad "A" tiene esta opción en "Si" , entonces la habilidad "A" podrá ejecutar un golpe "Critico" en el objetivo de esta .

Los porcentajes de que esto ocurra se tienen que definir en la sección de "Características" < "Personajes" y "Profesiones".
Si esta opción esta en "Si" entonces PUEDE ejecutar un critico siempre y cuando el personaje tenga dicha habilidad , con un valor sobre 0.


***Punto 8 : "Efectos " -
Efectos , se ejecutan al utilizar una habilidad que contenga alguno.

Reseña, cortita :
Si en la ventana de "Efectos" se elige "añadir estado" -> Muerte -> 100%

El objetivo contraerá dicho estado con una probabilidad de 1/1 . 100 % .
Si el objetivo posee defensas contra dicho estado entonces se calcula sus
respectivos valores.


Quien quiera que lo complete mejor que lo diga .-
Tiene bastantes opciones , lo mejor sera proseguir >.<


***Punto 9 : "Calcular Formula " -
Calcular Formula, nos permite editar el daño de la habilidad muy fácilmente.
Sin contar los "Efectos" o "Atributos" de este

Guia :

Calcular Formula de daño :

Se puede especificar directamente ciertos parámetros dentro de la caja de texto.

Puede contener los siguientes operadores : "+" ," -" , "*" ," /"

Puede contener los siguientes parámetros :
Código:

x.atk (Ataque)
x.def (Defensa)
x.mat (Ataque Magico)
x.mdf (Defensa Magica)
x.agi (Agilidad)
x.luk (Suerte)
x.mhp (PV Maximo)
x.mmp (PM MAximo)
x.hp (PV Actual)
x.mp (PM Actual)
x.tp (TP Actual)
x.level (Nivel)
v[n] (Variable)


Primero , "x" puede contener "a"(usuario) o "b"(objetivo) , para ejemplificar un poco , seria algo asi :

Código:
a.atk
se refiere al ataque del usuario


En cambio "n" puede contener la "ID" de una variable .
Si la variable asignada esta "vacía" , solo devolverá un 0 a la formula .
Ejemplificándolo , seria algo asi :

Código:
v[12]

En este caso se obtiene el valor de la variable numero 12 o con "ID" 12 .


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Una ves que ya han aprendido esto , pueden empezar a hacer cálculos simples ,
les mostrare como hacerlo .

En primer lugar , veamos otras "habilidades" y elegiremos una , yo elegí "Ataque" la numero 1.
Es algo asi ;

Código:
a.atk * 4 - b.def * 2

Significa que para calcular un daño se basa en el Ataque del usuario * 4 (multiplicado) y luego
resta la Defensa del objetivo * 2 (Multiplicada)

Si lo ponemos en números seria algo asi ;

Usuario
Ataque = 100

Objetivo
Defensa = 200

Formula : (100*4) - (200*2) = X
Si lo calculamos seria 400 - 400 = 0

El daño final del calculo seria 0 .

Pero , si nosotros queremos dañar dependiendo de nuestro Ataque Mágico en ves que de nuestro Ataque seria algo asi :

Código:
a.mat * 4 - b.def * 2

En ves de Ataque golpearía usando nuestro Ataque Mágico , pero la Defensa aun lo reduciría .

Podríamos hacer que la Defensa Mágica lo redujiera , seria algo asi :

Código:
a.mat * 4 - b.mdf * 2

En este caso solo lo reduciría la Defensa Mágica enemiga.



Recuerden que el daño no incluye "Efectos" o "Atributos" de la Habilidad .



Y , hemos llegado al fin , espero hayan entendido este nuevo sistema , ademas de ser fácil es muy útil , mucho muy útil.

Pueden crear habilidades que dañen dependiendo de una variable , imaginen , esa variable podria tomar el valor de lo que ustedes quisieran contar.


Comentarios para corregir son bienvenidos .
No se permite postear en otros foros / blogs , etc.. sin antes pedírmelo .

Cuervoso

avatar
Gran Aporte Mukadelheid, la verdad es que sirve de mucha utilidad para los que recién están explorando las opciones que el Vx Ace nos puede dar, y esto hace el trabajo de la exploración mucho mas fácil xD.

Debo decir que hasta a mi me sirve xD. Un aporte como este, merece ¡+35 Makeadas!

Saludos!






Cuervoso! No te pases ¬_¬

Razor

avatar
Buscaba por google la formula de daño del RPG Maker y me trajo directamente hacía U. Maker, estando debajo de mis narices y no lo ví, bueno solo tengo una duda:

¿Estas formulas son usadas por todos los makers anteriores?

Puesto que la obviedad resalta en que no traen todas las opciones de daño del Ace, pero, ¿si coinciden en otros parámetros, entonces se puede decir que usarían los mismos operadores de daño? refiriéndome a los makers anteriores claro esta, como por ejemplo, el RPG Maker XP. Caso que no sean los mismos me sería de utilidad si me pudieras decir cuales son los operadores en el XP. Gracias de antemano.

¡Un Saludo!
Out~





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Esto es para evitar plagio, asegúrense de copiar y pegar la contraseña.

orochii

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El daño en RMXP, directo desde los scripts:
Código:
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
En cristiano, sería el valor de "Ataque" menos la mitad de la "Defensa física" del objetivo. A ese valor se le suma el 5% del valor de "Fuerza".
Después de eso, se aplican las correcciones de elemento y el azar.

Por eso es que un personaje sin arma siempre hace cero, porque su daño es determinado por el valor de ataque, el cual es dado sólo por armas. Yo por eso es que siempre le hago algo a esas fórmulas xD... pero eso es otra cosa.
==
En RMVX y Ace es el mismo cálculo por default.
==
En RM2k3, egún el archivo de ayuda, el cálculo para ataque normal sería...
Damage = (Attack power of A / 2) - (Defense power of B / 4)
Por eso es que el daño es bastante bajo xd... (por default, hacer un ataque común salirse de los 2000 cuesta xD, para eso hay que jugar con los % de atributos...).

Salut,
OZ

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